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奥日与萤火意志序章关卡分析

2022-10-14 17:44 作者:花猫睡不着  | 我要投稿

场景1

        游戏开场后引入新手教学关场景一,该场景结构简化如图所示:

开场动画结束后的场景1

1.玩家可行走的区域,从中间延伸至左边,整个右半部分没有可以站立的地面。

2.玩家控制的角色一开始的朝向为向左,并且在地面的最右端。

3.整个右边是游戏开始界面向左下的一个延伸,同时整个场景留白没有地面。

        所以开场结束之后,奥日的朝向、地面区域、留白三个部分形成的构图,引导玩家前进的方向应该是往左行走。同类的方法在FC《超级马里奥》1-1关卡上也有所体现,如下图所示:

超级马里奥 关卡1-1

        这两个游戏的引导目的都是希望玩家朝着引导的方向移动,从而进入下一个场景,不同的是最开始摄像头并不随马里奥的移动而移动,当马里奥到达屏幕中心时,镜头才随马里奥的移动而移动。反观奥日2,镜头始终跟随奥日的移动而移动。

场景2

场景2

        一般来说,手柄操作时(以xbob为例),跳跃键为A,键盘操作时为空格,这些是不需要使用文字提醒的技能,玩家看到这样的台阶之后就会习惯性的按下A(空格)来进行跳跃。

        也有部分玩家开场时就会通过乱按来发现角色具有跳跃能力,此时这个高台会就变成玩家练习跳跃技能的场地,通过练习让玩家可以掌握跳跃的使用。

超级马里奥跳跃技能引导以及板栗仔引入

       同样的引导方式在超级马里奥中也有所体现,通过放置一个问号砖块,让玩家主动跳跃去顶。顶出的硬币则给玩家奖励,形成玩家“跳跃→顶砖块→金币奖励→跳跃”的反馈循环体系,通过奖励给与玩家成就感。之后放置了板栗仔障碍,此时玩家的操作会产生不同的结果:

        当玩家不跳跃,与板栗仔产生碰撞时,玩家会被板栗仔杀死,生命减一并回到起点,玩家无法通过板栗仔障碍;

        当玩家玩家跳过板栗仔时,不与板栗仔发生碰撞,并且板栗仔会继续向之前的方向移动,这样玩家通过了板栗仔障碍;

        当玩家恰好踩到板栗仔时(不一定是初见时发生),板栗仔会被踩死,分数增加,玩家通过板栗仔障碍;

        上述三种跳跃后产生的不同结果,让玩家认识到跳跃技能并熟悉跳跃技能的机制,同时引入战斗系统,让玩家认识到可以“踩死”敌人。

        通过玩家一系列的操作,循序渐进教会了玩家跳跃的入门和应用,用两个场景以及不到30秒的时间完成了跳跃技能以及通过跳跃战斗的教学任务。

场景3

场景3

        场景3主要目的是引导玩家使用跳跃技能来攀爬,并且练习上个场景的跳跃技能。

        首先剧情动画插入,古莫抓在杆上向玩家挥手,然后爬上了杆继续往左前进,该动画暗示玩家两件事,一是需要继续往左移动,二是这个杆子可以攀爬的。

        当玩家跳上杆子不断跳跃,就可以不断爬上杆子,从而达到完成攀爬的教学。

场景4

        场景4是一个过渡场景,从上个场景的古莫,到这个场景的旁白引入,为接下来的剧情动画做铺垫,长的无障碍地形让玩家可以在这个场景中继续练习跳跃技能,并且可以将注意力转移到旁白上。

        此部分用了一分钟的时间,通过播片和一个简单的障碍关卡,让玩家使用并练习跳跃技能,引入了上一代的角色(奥日、古莫)并且为本代剧情展开做好了铺垫。

场景5

         场景5承接了本代剧情的开始,讲述了库的出生,一家四口的日常,库因为天生残疾不能飞行只能在河边伤心的剧情。

        在动画的最后,库向右走,最后画面来到场景5,此处纳鲁和古莫还有奥日都是面向右边,并且在画面中位置靠左,通过视线引导让玩家继续往右探索。

        该场景更换了引导方向,此部分应该是在最初始的场景右边。将玩家的注意力从屏幕左边转移到了屏幕右边。

        整个场景五是一个从左向右逐渐降低的地形,这一部分的最后是河流,保证了地形的合理性,不至于让玩家在游玩的过程中出戏,并且为后面滑翔技能的练习做了地形素材的复用。

场景6

        场景6位于剧情动画结束,场景从白天转换到了夜晚。运用了和场景1相同的引导方式,主要目的是引导玩家去获得道具“黑子的羽毛”。

场景7

场景7

        场景7是关卡中的对于玩家跳跃能力测试的部分。该部分目的是为了检验玩家在之前的关卡中对于跳跃这项技能的一个掌握情况,放置了一个极限距离和高度的大跳跳台。

场景8

场景8

        场景8是对绳索使用的教程,玩家在起跳位置跳跃后,必然会摸到绳索,此时前方的石门会有3秒的开启时间,这段时间内,玩家都是抓在绳子上并且缓慢下落。通过该场景告知玩家,环境中的绳索时可以抓取并攀爬的。

场景9

 

场景9

        场景9是玩家爬上树洞取得第一个技能时的画面。最上面是技能名称,图标,效果,按键等技能介绍。此时玩家位于整个地图的最左边最高处的滑翔平台,该平台的目的就是为了让玩家使用刚获得的滑翔技能。从该平台位置跳跃开始滑翔,可以恰好一直滑翔到重点,即场景6出发的位置。

        整个场景6-场景9的地形简化示意图如下所示

场景6-9地形简化

    

场景10

 

场景10

        场景10回到了场景1-4的地形中,过场动画交代了古莫把羽毛绑在库的身上让它可以飞行,整个场景10是对前面地图素材的复用。从场景4到场景1,整个地势是向下的,同样是对滑行技能的练习与运用。

        场景10同样运用了场景5的视觉引导,指示玩家向右移动。最终按照回到场景1,在跳台处跳下,进入动画完成游戏的序章以及基础操作教学。

总结

        奥日的关卡服务于剧情和技能,通过关卡搭建的过场动画,承接了上一代剧情的同时,又完成了对于基础操作的引导,玩家在关卡中还对技能进行了练习。

        对于技能教学方面,使用了ipmt机制,对于被动技能例如跳跃,爬墙,抓绳等。通过场景和直觉暗示引入跳跃,再设计带有跳台地形来让玩家练习该技能,再设计具有中等难度的小型跑酷,最后到第一章最开始的boss追逐战,让玩家从简到难一步步完成关卡,设计了平缓的难度曲线,不至于难度过高而导致玩家弃坑。

        技能引导主要使用了直觉和视觉引导来完成对于游戏最基本操作的教学,相对于大多数游戏使用点击下一步的教学来说,不会同时塞给玩家大量的信息,也不会打断玩家的游戏过程,从而保证了有良好的游戏体验。对于需要给予玩家提醒的时候,例如技能,使用场景动画来过渡,尽量减少玩家在游玩过程中的出戏感。保证了玩家良好的游戏体验。

        对于类银河恶魔城游戏来说,关卡设计基于技能系统,根据不同的技能来设计关卡中的障碍,让玩家在通过关卡的同时提升技能使用的熟练度,从而通过后续的关卡,形成玩家良好的游戏行为循环:新技能→练习→掌握→通关→新技能,从而使玩家持续获得成就感,让玩家有持续玩的动力。


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