2021最新 Spine Pro新手入门系统教程 双语字幕


找到image路径,即可重载图像
选择对象-勾选网格-编辑网格-新建

顶点越多运行越慢
顶点太少图像会破碎
在需要弯曲的地方添加更多的顶点
点击创建
按住鼠标左键向下移动到弯曲区域的中间

要保存网格只需要关闭网格工具栏

确保选中主骨骼,点击创建骨骼
臀部骨骼将作为角色的核心骨骼
选择hips高亮,按住Ctrl单击后腿的上部使其也高亮显示
鼠标左键在上边点击按住向下移动创造出这块长骨骼,到达膝盖中心部分时可以松开
骨骼自动命名为thigh-back(大腿骨)
点选骨骼-按住Ctrl点选图片-鼠标左键拖拽生成骨骼
如果在创建骨骼之前按住Ctrl并选择图像
骨骼将根据图像命名
图像窗将附加到骨骼

确保选中胸部的长骨而不是我们创建的最后一个骨骼
点选胸部长骨骼,Ctrl点选盔甲和上臂两个图像,左键拖拽生成骨骼

对照树状图确保层级

裙子应该和臀部相连而不是躯干
在腰部创建一个小骨骼,这块骨骼将控制图像的上部,当我们把裙子移动到另一边时,他会确保裙子留在臀部
我们需要另一块骨骼来控制去裙子的实际运动
所以在骨骼的正下方点击创建一个长的向下指向的骨骼

一次创建多个骨骼用来控制弯曲bend
为了保持曲线的边缘防止图片失真
骨骼的长度必须相等
以斗篷为例
点选胸骨-Ctr点选斗篷图像-拖拽创建一根长骨骼
来到树状图右下角点击拆分,弹出拆分弹窗

选择创建5个骨骼,勾选嵌套(这个使骨骼将按照层级结构进行打组)单击确定

形成五个短骨骼,有父子级结构

点选斗篷-来到树状图右下角勾选线框就可以看到网格了
这个部分头发不会像斗篷一样弯曲
侧面的发丝要弯曲显示风

在马尾辫上画一条路径,将约束马尾辫骨骼跟随该
路径
点选头后面的骨骼,树状图右下角点击新建路径,命名为ponytail-movement

这里的骨骼叫Hair-back

新路径已经添加到层级结构中

编辑器已切换到编辑路径模式
从第一个马尾辫圆形尖端开始,鼠标左键单击小圆圈,然后点击下一个骨骼的圆圈
现在已经在马尾辫上创建了一条路径,你有四块骨骼来控制他
我们需要另外一组骨骼来确保马尾辫能够顺畅的弯曲
我们要让新骨骼沿着这条路径走
选择头后面的骨骼
新建一根长骨骼,点击拆分成12个骨骼
确保12根骨骼选中,点击创建路径约束
我们需要选择一条路径,所以单击之前创建的路径
点击确定
现在骨骼看起来是分开的,解决方法
来到树状图右下角图示处,改为链缩放

总结:强烈建议使用路径和路径约束用于可弯曲的元素例如马尾辫或触角
为眼睛创建一根骨骼用于眼睛上下移动
点选头骨-在眉毛之间点击创建另一块小骨骼
命名为eyes-control
点选“eyes-control”骨骼,Ctrl点选眉毛图像,由眉尾到眉头方向拖拽创建骨骼
我们要将瞳孔,睫毛,眼白分开移动
点选“eyes-control”骨骼,Ctrl点选睫毛,眼白图像,由下往上创建一根骨骼
点选“eyes-control”骨骼,Ctrl点选瞳孔图像,在右边空白处点击创建骨骼(以便于移动瞳孔)
现在我们要新建两块新的骨骼来控制头前后部分的运动,这两块骨骼是围绕中央头骨移动并创造出三维角色的错觉
点选头骨,在眼睛和鼻子控制器之间创建一个骨骼head-front-control

点选头骨,在后脑勺再创建一个head-back-control

我们想让两块骨骼朝相反方向移动
就要把一块骨骼绑在另一块骨骼上
点选head-back-control骨骼,树状图右下角新建变换约束 ,点选head-front-control骨骼,点击确定,命名为head-control
新的约束已添加到列表中
在树状图中找到变换约束

在变换约束中设置/更改任何参数之前/之后都要点击匹配

- 骨骼朝同一方向移动参数要调整为100%
- 骨骼朝相反方向移动参数要调整为-100%
如果希望整个头部和这些骨骼一起运动的话,要将头部的每个部分的骨骼限制在这些骨骼中的一块上
例如:我想让眼睛和头部的前部一起移动,所以我选择head-front-control作为目标来创建变换约束

将新的约束命名为Eyes-control
现在来配置head-front-control对眼睛运动的影响程度
移动的参数调整为21%
点选鼻子,选择head-front-control作为目标来创建变换约束
命名为nose-control
移动的参数调整为30%
将图像绑定到骨骼上的方法:点选图像-按住P键-点选骨骼
P键是指定父级快捷键
- 选择头发前部的一根骨骼,拾取head-front-control作为目标创建变换约束,命名为Hair-front-control
移动的参数调整为15%
- 选择头发右侧的一根骨骼,拾取head-front-control作为目标创建变换约束,命名为Hair-side-control
移动的参数调整为5%
- 选择马尾辫的第一根骨骼,拾取head-back-control作为目标创建变换约束,命名为ponytail-control
移动的参数调整为50%
权重工具
现在要将骨骼绑定到网格
选择脚图像-点击权重工具下的绑定
然后由脚跟到脚尖点选骨骼
拾取相关骨骼之后只需要再次点击绑定即可

如果网格仅有单个骨骼控制,则绑定它没有意义,因为它已经控制了网格中所有的顶点,所以我们只计算具有2个或更多骨骼的网格的权重

先将较小的骨骼绑定到网格
路径控制着小骨骼,而大骨骼控制着路径
点选路径-点击权重工具下的绑定
点选长骨骼
拾取相关骨骼之后只需要再次点击绑定即可
路径无法自动计算路径的权重
检查每个手柄和结并手动为他们指定权重
选择第二个结,在权重面板把结附近的骨骼权重改为50

第二种改权重的方法

手柄的权重是连接两根骨骼的颜色各一半,两个骨骼各50
网格被扭曲意味着没有足够的顶点

选择马尾辫网格点击编辑网格
在扭曲的地方添加更多的顶点到曲线
spine会自动计算新顶点的权重
(Ctrl加选)选择大腿骨骼和小腿骨骼,以图示位置拾取作为目标新建IK约束

给脚部的弯曲创建IK:点选脚跟骨骼-以图示位置拾取作为目标新建IK约束

创建约束的层级结构:在树状图里把脚踝的约束移动到小腿的约束层级下作为子级

每次操作只能为一根骨骼或者两根骨骼创建IK

选择后腿的大腿骨骼转到树状图点击复制图标

来到树状图
点选胸骨,Ctrl点选剑图像,拖拽形成骨骼
使剑跟随胸骨
选择所以后腿的骨骼(不包括约束)
点击树状图下的color颜色


更改骨骼图标

来到树状图把动画的animation命名为3D-test
在动画制作之前确保启用“自动关键帧”
点选头部前部控制骨骼,确保选择了平移工具

将骨骼向右移动,当时间轴位于摄影表的0上时
转到第20帧时,将骨骼向左
复制第0处的帧到第40处
我们现在要做的是改变每个骨骼对顶点的影响程度
更新侧边头发的权重
使其在头部转动时变形
点击绑定按钮,点选头部前部控制器骨骼,将其添加到此处的骨骼列表中
注意:如果动画页面不能点击绑定的话要切换到形体页面

将模式调整为添加

将权重笔刷的力度和大小调整到图示参数

用笔刷头发内侧靠脸的顶点

把头部前部控制骨骼添加到刘海权重的列表里

把时间轴的指针调到0帧,笔刷力度调到15,绘制这个部分

把时间轴的指针调到20帧,笔刷力度调到15,绘制这个部分


快捷键

- Ctrl+B 显示或隐藏骨骼
- Ctrl+I 对图像执行相同操作
- Ctrl+Shift+alt+ B 切换骨骼名称的可见性
- Ctrl+Shift+alt+ I 显示图像的名称
B 姿势工具
N 创建工具
C 旋转
V 移动
X 缩放
Z 倾斜
- D 键向前播放动画
- A 键向后播放动画
- Q/E 跳转到动画开头和末尾
- F/R 从一个帧移动到另一个帧
- W 跳转到下一个设置的key
- Alt+T 打开树状图
- Alt+D 打开摄影表
- Alt+P 显示播放控制视图
- Alt+G 打开图形
- Alt+R 显示动画预览
- Ctrl+Alt 切换偏移模式
- 空格键 取消选择任何骨骼或图像
- Ctrl+R 启用或禁用动画的循环
来到树状图,点击动画,新建动画
启用自动关键帧
点选骨骼,选择移动工具,点击钥匙按钮,K第一个帧,然后时间轴移动到第20帧处,移动一下骨骼
动画K帧顺序
臀部上下
胸部缩放
前后臂移动
头上下
马尾辫甩动
披风,裙摆,盔甲
点击图表,右边会出现一个曲线编辑器
选择头部骨骼控制器,在摄影表上选中关键帧,启用偏移按钮,在摄影表上鼠标向右拖拽5帧
现在头部将在身体的运动之后移动5帧
选择眼睛的骨骼,瞳孔
同样向右偏移5帧
选择前后手臂的小臂,将关键帧向右偏移5帧(显得手臂看起来更重)
注意:仅用于循环动画,仅当动画的第一帧和最后一一帧相同时才能应用偏移
对每块骨骼进行不同的偏移来创建波浪运动
分别偏移5帧,10帧,这样就会形成自然地波浪
在树状图点击动画,下方新建按钮,新建动画“run”
摆出腿部初始动作

第5帧的姿势

第10帧的姿势

第15帧的姿势

第20帧的姿势

将第0帧复制粘贴到第25帧
将后腿的第25帧的姿势与第0帧的前腿的姿势调整到一个位置
从臀部骨骼开始
选择5-25帧的关键帧复制粘贴到30帧处
我们需要让第30帧的姿势看起来与第5帧和第35帧的姿势相似
唯一的区别是后腿着地,前腿在空中
切换到设置模式
选择脸红图像,在树状图中勾选网格
切换到动画模式
给脸红的移动K帧
我们可以改变点个顶点的位置来移动看起来更好
注意:在做完偏移之后,一部分动画的运动曲线
会变成线性,所以要在关闭偏移按钮之后手动调整成贝塞尔曲线
在ps里找到闭眼的图像然后右键快速导出为png


选择导入的png拖拽到新的插槽下
移动闭眼png到眼睛位置,选择闭眼在树状图里关闭图像(注意不要关闭插槽)
新建动画——眨眼
选择眼睛骨骼,给缩放K帧
选择瞳孔骨骼,给缩放K帧
选择眼睛在树状图里关闭图像(注意不要关闭插槽)
眼睛应该闭两帧
在第4帧的地方打开睁眼的图像显示
复制眼睛的缩放和移动的帧-把第2帧复制到第4帧,第0帧复制到第6帧
如果动画有网格,建议取消勾选这两个选项

注意:如果是导入到unity的话注意图中框选的部分
