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2021最新 Spine Pro新手入门系统教程 双语字幕

2022-01-11 16:27 作者:花嚓嘿  | 我要投稿


1-5.如何修复丢失的图像 P5 - 00:25


找到image路径,即可重载图像



2-1.创建第一个网格 P7 - 01:11


选择对象-勾选网格-编辑网格-新建


顶点越多运行越慢

顶点太少图像会破碎


2-1.创建第一个网格 P7 - 02:59


在需要弯曲的地方添加更多的顶点

点击创建

按住鼠标左键向下移动到弯曲区域的中间



2-1.创建第一个网格 P7 - 04:48


要保存网格只需要关闭网格工具栏


2-2.给盔甲创建网格 P8 - 00:43




2-2.给盔甲创建网格 P8 - 03:44



2-3.给弯曲部件创建网格 P9 - 00:40



2-4.角色绑定1-绑定腿 P10 - 01:45


确保选中主骨骼,点击创建骨骼

臀部骨骼将作为角色的核心骨骼

选择hips高亮,按住Ctrl单击后腿的上部使其也高亮显示

鼠标左键在上边点击按住向下移动创造出这块长骨骼,到达膝盖中心部分时可以松开

骨骼自动命名为thigh-back(大腿骨)


2-4.角色绑定1-绑定腿 P10 - 03:36


点选骨骼-按住Ctrl点选图片-鼠标左键拖拽生成骨骼

如果在创建骨骼之前按住Ctrl并选择图像

骨骼将根据图像命名

图像窗将附加到骨骼


2-4.角色绑定1-绑定腿 P10 - 04:01



2-4.角色绑定1-绑定腿 P10 - 06:00



2-4.角色绑定2-核心骨架 P11 - 00:50



2-4.角色绑定2-核心骨架 P11 - 01:12


确保选中胸部的长骨而不是我们创建的最后一个骨骼


2-4.角色绑定2-核心骨架 P11 - 01:56


点选胸部长骨骼,Ctrl点选盔甲和上臂两个图像,左键拖拽生成骨骼

对照树状图确保层级


2-4.角色绑定2-核心骨架 P11 - 05:15


裙子应该和臀部相连而不是躯干

在腰部创建一个小骨骼,这块骨骼将控制图像的上部,当我们把裙子移动到另一边时,他会确保裙子留在臀部

我们需要另一块骨骼来控制去裙子的实际运动

所以在骨骼的正下方点击创建一个长的向下指向的骨骼


2-6.角色绑定3-披肩和头发 P12 - 00:08


一次创建多个骨骼用来控制弯曲bend

为了保持曲线的边缘防止图片失真

骨骼的长度必须相等


2-6.角色绑定3-披肩和头发 P12 - 00:32


以斗篷为例

点选胸骨-Ctr点选斗篷图像-拖拽创建一根长骨骼

来到树状图右下角点击拆分,弹出拆分弹窗

选择创建5个骨骼,勾选嵌套(这个使骨骼将按照层级结构进行打组)单击确定

形成五个短骨骼,有父子级结构


2-6.角色绑定3-披肩和头发 P12 - 01:48


点选斗篷-来到树状图右下角勾选线框就可以看到网格了


2-6.角色绑定3-披肩和头发 P12 - 02:43



2-6.角色绑定3-披肩和头发 P12 - 02:51



2-6.角色绑定3-披肩和头发 P12 - 03:08


这个部分头发不会像斗篷一样弯曲


2-6.角色绑定3-披肩和头发 P12 - 03:23


侧面的发丝要弯曲显示风




2-7.角色绑定4-马尾辫 P13 - 01:03


在马尾辫上画一条路径,将约束马尾辫骨骼跟随该

路径


2-7.角色绑定4-马尾辫 P13 - 01:12


点选头后面的骨骼,树状图右下角点击新建路径,命名为ponytail-movement

这里的骨骼叫Hair-back

新路径已经添加到层级结构中

编辑器已切换到编辑路径模式


2-7.角色绑定4-马尾辫 P13 - 01:41


从第一个马尾辫圆形尖端开始,鼠标左键单击小圆圈,然后点击下一个骨骼的圆圈


2-7.角色绑定4-马尾辫 P13 - 02:22


现在已经在马尾辫上创建了一条路径,你有四块骨骼来控制他

我们需要另外一组骨骼来确保马尾辫能够顺畅的弯曲

我们要让新骨骼沿着这条路径走


2-7.角色绑定4-马尾辫 P13 - 03:37


选择头后面的骨骼

新建一根长骨骼,点击拆分成12个骨骼

确保12根骨骼选中,点击创建路径约束

我们需要选择一条路径,所以单击之前创建的路径

点击确定

现在骨骼看起来是分开的,解决方法


2-7.角色绑定4-马尾辫 P13 - 04:48


来到树状图右下角图示处,改为链缩放

总结:强烈建议使用路径和路径约束用于可弯曲的元素例如马尾辫或触角


2-8.角色绑定5-变换约束制作头部控制 P14 - 00:21



2-8.角色绑定5-变换约束制作头部控制 P14 - 00:48


为眼睛创建一根骨骼用于眼睛上下移动

点选头骨-在眉毛之间点击创建另一块小骨骼

命名为eyes-control

点选“eyes-control”骨骼,Ctrl点选眉毛图像,由眉尾到眉头方向拖拽创建骨骼

我们要将瞳孔,睫毛,眼白分开移动


2-8.角色绑定5-变换约束制作头部控制 P14 - 01:35


点选“eyes-control”骨骼,Ctrl点选睫毛,眼白图像,由下往上创建一根骨骼


2-8.角色绑定5-变换约束制作头部控制 P14 - 01:56


点选“eyes-control”骨骼,Ctrl点选瞳孔图像,在右边空白处点击创建骨骼(以便于移动瞳孔)


2-8.角色绑定5-变换约束制作头部控制 P14 - 02:32


现在我们要新建两块新的骨骼来控制头前后部分的运动,这两块骨骼是围绕中央头骨移动并创造出三维角色的错觉


2-8.角色绑定5-变换约束制作头部控制 P14 - 02:52


点选头骨,在眼睛和鼻子控制器之间创建一个骨骼head-front-control

点选头骨,在后脑勺再创建一个head-back-control


2-8.角色绑定5-变换约束制作头部控制 P14 - 03:25


我们想让两块骨骼朝相反方向移动

就要把一块骨骼绑在另一块骨骼上


2-8.角色绑定5-变换约束制作头部控制 P14 - 03:45


点选head-back-control骨骼,树状图右下角新建变换约束 ,点选head-front-control骨骼,点击确定,命名为head-control

新的约束已添加到列表中


2-8.角色绑定5-变换约束制作头部控制 P14 - 04:10


在树状图中找到变换约束

在变换约束中设置/更改任何参数之前/之后都要点击匹配

  • 骨骼朝同一方向移动参数要调整为100%
  • 骨骼朝相反方向移动参数要调整为-100%

如果希望整个头部和这些骨骼一起运动的话,要将头部的每个部分的骨骼限制在这些骨骼中的一块上


2-8.角色绑定5-变换约束制作头部控制 P14 - 06:10


例如:我想让眼睛和头部的前部一起移动,所以我选择head-front-control作为目标来创建变换约束

将新的约束命名为Eyes-control

现在来配置head-front-control对眼睛运动的影响程度

移动的参数调整为21%


2-9.完成头部控制 P15 - 00:12


点选鼻子,选择head-front-control作为目标来创建变换约束

命名为nose-control

移动的参数调整为30%


2-9.完成头部控制 P15 - 01:19


将图像绑定到骨骼上的方法:点选图像-按住P键-点选骨骼

P键是指定父级快捷键


2-9.完成头部控制 P15 - 02:18


  • 选择头发前部的一根骨骼,拾取head-front-control作为目标创建变换约束,命名为Hair-front-control

移动的参数调整为15%


  • 选择头发右侧的一根骨骼,拾取head-front-control作为目标创建变换约束,命名为Hair-side-control

移动的参数调整为5%


2-9.完成头部控制 P15 - 03:13



  • 选择马尾辫的第一根骨骼,拾取head-back-control作为目标创建变换约束,命名为ponytail-control

移动的参数调整为50%


2-10.用权重工具绑定网格到骨骼 P16 - 00:15


权重工具


2-10.用权重工具绑定网格到骨骼 P16 - 00:34


现在要将骨骼绑定到网格

选择脚图像-点击权重工具下的绑定

然后由脚跟到脚尖点选骨骼

拾取相关骨骼之后只需要再次点击绑定即可


2-10.用权重工具绑定网格到骨骼 P16 - 01:57


如果网格仅有单个骨骼控制,则绑定它没有意义,因为它已经控制了网格中所有的顶点,所以我们只计算具有2个或更多骨骼的网格的权重


2-10.用权重工具绑定网格到骨骼 P16 - 02:18




2-10.用权重工具绑定网格到骨骼 P16 - 02:33



2-10.用权重工具绑定网格到骨骼 P16 - 03:20



2-11.绑定马尾辫路径到骨骼 P17 - 00:13


先将较小的骨骼绑定到网格


2-11.绑定马尾辫路径到骨骼 P17 - 01:03


路径控制着小骨骼,而大骨骼控制着路径

点选路径-点击权重工具下的绑定

点选长骨骼

拾取相关骨骼之后只需要再次点击绑定即可

路径无法自动计算路径的权重


2-11.绑定马尾辫路径到骨骼 P17 - 01:49


检查每个手柄和结并手动为他们指定权重

选择第二个结,在权重面板把结附近的骨骼权重改为50

第二种改权重的方法

手柄的权重是连接两根骨骼的颜色各一半,两个骨骼各50


2-11.绑定马尾辫路径到骨骼 P17 - 04:30


网格被扭曲意味着没有足够的顶点

选择马尾辫网格点击编辑网格

在扭曲的地方添加更多的顶点到曲线

spine会自动计算新顶点的权重


2-12.添加IK约束 P18 - 02:06


(Ctrl加选)选择大腿骨骼和小腿骨骼,以图示位置拾取作为目标新建IK约束


2-12.添加IK约束 P18 - 03:16


给脚部的弯曲创建IK:点选脚跟骨骼-以图示位置拾取作为目标新建IK约束

创建约束的层级结构:在树状图里把脚踝的约束移动到小腿的约束层级下作为子级

每次操作只能为一根骨骼或者两根骨骼创建IK


2-13.添加第二条腿 P19 - 02:18


选择后腿的大腿骨骼转到树状图点击复制图标


2-14.如何修改绘制顺序 P20 - 00:25


来到树状图


2-14.如何修改绘制顺序 P20 - 01:27



2-15.添加缺失的骨骼 P21 - 00:12


点选胸骨,Ctrl点选剑图像,拖拽形成骨骼

使剑跟随胸骨


2-16.着色骨骼 P22 - 00:39


选择所以后腿的骨骼(不包括约束)

点击树状图下的color颜色



2-17.修改骨骼图标 P23 - 00:36


更改骨骼图标


2-18.创建伪3D测试动画 P24 - 00:28

权重绘制

来到树状图把动画的animation命名为3D-test

在动画制作之前确保启用“自动关键帧”


2-18.创建伪3D测试动画 P24 - 03:00


点选头部前部控制骨骼,确保选择了平移工具

将骨骼向右移动,当时间轴位于摄影表的0上时

转到第20帧时,将骨骼向左

复制第0处的帧到第40处


2-18.创建伪3D测试动画 P24 - 04:11


我们现在要做的是改变每个骨骼对顶点的影响程度


2-18.创建伪3D测试动画 P24 - 05:34


更新侧边头发的权重

使其在头部转动时变形

点击绑定按钮,点选头部前部控制器骨骼,将其添加到此处的骨骼列表中

注意:如果动画页面不能点击绑定的话要切换到形体页面


2-18.创建伪3D测试动画 P24 - 06:30


将模式调整为添加

将权重笔刷的力度和大小调整到图示参数

用笔刷头发内侧靠脸的顶点


2-18.创建伪3D测试动画 P24 - 08:10


把头部前部控制骨骼添加到刘海权重的列表里

把时间轴的指针调到0帧,笔刷力度调到15,绘制这个部分

把时间轴的指针调到20帧,笔刷力度调到15,绘制这个部分


2-18.创建伪3D测试动画 P24 - 09:55



3-1.Spine用户界面 P25 - 06:21




3-2.实用快捷键 P26 - 00:28


快捷键

  • Ctrl+B 显示或隐藏骨骼
  • Ctrl+I 对图像执行相同操作
  • Ctrl+Shift+alt+ B 切换骨骼名称的可见性
  • Ctrl+Shift+alt+ I 显示图像的名称

B 姿势工具

N 创建工具

C 旋转

V 移动

X 缩放

Z 倾斜

  • D 键向前播放动画
  • A 键向后播放动画
  • Q/E 跳转到动画开头和末尾
  • F/R 从一个帧移动到另一个帧
  • W 跳转到下一个设置的key
  • Alt+T 打开树状图
  • Alt+D 打开摄影表
  • Alt+P 显示播放控制视图
  • Alt+G 打开图形
  • Alt+R 显示动画预览
  • Ctrl+Alt 切换偏移模式
  • 空格键 取消选择任何骨骼或图像
  • Ctrl+R 启用或禁用动画的循环


4-1.停顿动画1-核心运动 P27 - 00:24


来到树状图,点击动画,新建动画

启用自动关键帧

点选骨骼,选择移动工具,点击钥匙按钮,K第一个帧,然后时间轴移动到第20帧处,移动一下骨骼

动画K帧顺序

臀部上下

胸部缩放

前后臂移动

头上下

马尾辫甩动

披风,裙摆,盔甲


4-3.停顿动画3-用曲线增加停顿效果 P29 - 00:30


点击图表,右边会出现一个曲线编辑器


4-3.停顿动画3-用曲线增加停顿效果 P29 - 02:41



4-4.停顿动画4-用偏移增加停顿动画效果 P30 - 00:43


选择头部骨骼控制器,在摄影表上选中关键帧,启用偏移按钮,在摄影表上鼠标向右拖拽5帧

现在头部将在身体的运动之后移动5帧


4-4.停顿动画4-用偏移增加停顿动画效果 P30 - 01:26


选择眼睛的骨骼,瞳孔

同样向右偏移5帧

选择前后手臂的小臂,将关键帧向右偏移5帧(显得手臂看起来更重)

注意:仅用于循环动画,仅当动画的第一帧和最后一一帧相同时才能应用偏移


4-4.停顿动画4-用偏移增加停顿动画效果 P30 - 02:45


对每块骨骼进行不同的偏移来创建波浪运动

分别偏移5帧,10帧,这样就会形成自然地波浪


5-1.跑步动画1-核心运动 P31 - 00:36


在树状图点击动画,下方新建按钮,新建动画“run”


5-1.跑步动画1-核心运动 P31 - 02:44


摆出腿部初始动作


5-1.跑步动画1-核心运动 P31 - 04:33


第5帧的姿势

第10帧的姿势


5-1.跑步动画1-核心运动 P31 - 08:06


第15帧的姿势

第20帧的姿势


5-2.跑步动画2-完成核心运动循环 P32 - 00:42


将第0帧复制粘贴到第25帧

将后腿的第25帧的姿势与第0帧的前腿的姿势调整到一个位置


5-2.跑步动画2-完成核心运动循环 P32 - 02:23


从臀部骨骼开始

选择5-25帧的关键帧复制粘贴到30帧处

我们需要让第30帧的姿势看起来与第5帧和第35帧的姿势相似

唯一的区别是后腿着地,前腿在空中


5-2.跑步动画2-完成核心运动循环 P32 - 05:21



5-4.跑步动画4-创建3D假象 P34 - 02:30



5-4.跑步动画4-创建3D假象 P34 - 03:09


切换到设置模式

选择脸红图像,在树状图中勾选网格

切换到动画模式

给脸红的移动K帧

我们可以改变点个顶点的位置来移动看起来更好


5-4.跑步动画4-创建3D假象 P34 - 05:49



5-4.跑步动画4-创建3D假象 P34 - 09:04



5-5.跑步动画5-完成3D假象 P35 - 04:50



5-5.跑步动画5-完成3D假象 P35 - 06:17



5-5.跑步动画5-完成3D假象 P35 - 07:46



5-5.跑步动画5-完成3D假象 P35 - 09:34



5-7.用偏移增强跑步动画 旧 P37 - 01:50



5-7.用偏移增强跑步动画 旧 P37 - 05:51



5-7.用偏移增强跑步动画 旧 P37 - 07:59



5-8.如何增加动画长度 P38 - 00:10


注意:在做完偏移之后,一部分动画的运动曲线

会变成线性,所以要在关闭偏移按钮之后手动调整成贝塞尔曲线


6-1.如何给Spine项目添加新图像 P40 - 00:17


在ps里找到闭眼的图像然后右键快速导出为png


6-2.如何新加一个新插槽 P41 - 00:24

点击eyes-control控制器骨骼,在树状图下方新建插槽,命名为closed-eye-back

选择导入的png拖拽到新的插槽下

移动闭眼png到眼睛位置,选择闭眼在树状图里关闭图像(注意不要关闭插槽)

新建动画——眨眼


6-3.眨眼动画 P42 - 00:49


选择眼睛骨骼,给缩放K帧

选择瞳孔骨骼,给缩放K帧

选择眼睛在树状图里关闭图像(注意不要关闭插槽)


6-3.眨眼动画 P42 - 01:49


眼睛应该闭两帧

在第4帧的地方打开睁眼的图像显示

复制眼睛的缩放和移动的帧-把第2帧复制到第4帧,第0帧复制到第6帧


6-4.如何用预览模式 P43 - 00:29



7-1.如何导出动画 P44 - 00:34



7-1.如何导出动画 P44 - 01:50


如果动画有网格,建议取消勾选这两个选项

注意:如果是导入到unity的话注意图中框选的部分


































































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