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DL难度理性算法(第三版)

2018-12-20 10:42 作者:鼓瑟吹笙LB  | 我要投稿

本次更新:1.新关卡算分:

despacito(全节奏):9.4

万魔:5.5

alone:4.7

赛车:17.8(可以暂时不用考虑这个。。误差太大了)我的算分是4.8(路宽)+4(手速)+4(空气墙)+1(路线调整)+1(低视角)+1(视角旋转360°)+2(障碍出现晚),感觉我的算法不适用于这关。。。

圣派:3.8

地球R:7.2(云玩家)

2.些许改动:

寒冬2.2->3.2

嘻哈4->3

丑小鸭4.2->3.7

沙滩1.9->2.9

3.我本来想加一项“切分节奏”,给西部、des、赛车额外加分。但是这样西部世界就将有5分,比稀树草原还高。。显然是不合理的。。

4.早期版本的一些难关的分数(仅供娱乐)

远古沙漠9.2

近古沙漠11.3

远古风暴(手速6)14.2

黑屏远古风暴(没法算)



以下为第二版本的更新内容:

考虑到每个人所擅长的板块(尤其节奏准确和手速)不一样,我对我的评分做了如下修改:


在开始算分之前,先看看你的混沌园林分别过了没有。


1.都没有玩过吖:去玩


2.都没有完美吖:取(混沌百分比-30%)÷园林百分比。如果结果<2,则考虑把手速项的分数乘以1~2;如果>2就不管手速了。


3.特殊情况:如果混沌完美而园林<25%,则考虑将路宽分乘以1~2。


4.我都完美了吖:看你在判定和手速之间哪个明显吃力咯~也许这个算法已经对你没有用了。


然后再看看你的秋天和刺氪


1.如果过了水晶(大概有秋天以上水平)而秋天不能走山路,则考虑在匀速连点项再加上1~2。


2.如果完美园林并迟迟不能过刺客,同上。反之则考虑减0~1分


3.我没玩过刺客:去玩


另外,判定迷这一项改成可以酌情加1~4分。




标准:1.评分内容包括:路宽,手速,视角。连点匀速要求高,路线调整要求高或线速快的关卡额外加分。


2.路宽分=(5-路宽/线宽)²/2的加权和,其中路宽/线宽凭视觉估计。。(以迷宫全程为3线宽路为基准)每部分分数不低于0(举个例子,比如稀树草原有30%的四线宽,30%的三线宽和40%的二线宽,那么算分就是1²/2x0.3+2²/2x0.3+3²/2x0.4=。。。)


3.视角:旋转每90度加0.25分,抖动加一分,遮挡/低视角加一分,雾加0.5分,障碍出现晚视情况加0.5~2分


4.手速:(满分5分,目前没想到好的评分方法,暂取相对手速比较:序幕四连为1,faw二连为2,风沙三连为3,教堂水手4,混沌5,另外较快速[比田野9连快]连点超过8时取3分)


5.加分:匀速连点要求高+1(地球)~2(秋天aau和刺客);调整路线要求高(水晶教堂)+1;线快(田野山脉秋天园林刺氪)+2(暗寒圣诞)+3;判定迷(空气墙,和faw跳板)+1~4分。



还是附上系数为1的算分吧

春天0.5

序幕1.0

蓝调风暴1.0

钢琴1.4(因为有转视角)

沙滩2.9

嘻哈3.0

寒冬3.2

丑小鸭3.7

圣派3.8

西部4.0

稀树4.3

alone4.7

情人节5.0

天梦5.2

万魔5.5

雷鬼田野5.8

沙漠6.1

风暴6.2

田野(完美)6.5

地球6.9

迷宫7.0(很多视角分)

地球remix7.2

万圣7.6(开头)

足球7.8

暗寒8.2

山脉8.5

圣诞8.8

faw 9.0

des9.4

秋天9.6

水晶10.1

混沌10.3

水手12.8

aau 12.9

fo 14.6

教堂(完美)16.7

园林17.8

赛车17.8

刺客18.4

可以看到官方在难度阶梯的建立上花了不少功夫,现在基本没有太大的难度空区了。

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