中国之星计划3款新作首曝 我们与制作人聊了初衷和目标
PlayStation在本届ChinaJoy上带来了5款“中国之星计划”作品试玩,同时公布了3款新的入围游戏,第三期选拔正进入新的阶段。
【文:六段音速 / 排:伊万】
作为一个以扶持中小游戏开发者为初衷的项目,“中国之星计划”几乎是伴随PlayStation国行主机业务一同成长起来的。七年间,数十个项目团队和数以百计的开发者们,制作了一系列各具特色的游戏作品,其中一些已经初露锋芒,甚至名扬海内外,但也有不少仍在卧薪尝胆,为了某个不为人知的目标而上下求索,这些景象共同构成了新世代国产主机游戏的轮廓。
在经历了第一期的艰难探索,第二期的小有所成后,“中国之星计划”第三期选拔于2022年11月正式启动。在2023年ChinaJoy上,首批入选第三期的3款新游戏《潜阈限界》、《空壳行动》、《觉醒异刃》第一次以现场试玩形式亮相。第一期中备受瞩目的《失落之魂》,时隔5年后也终于与广大玩家见面。与此同时,第三期第二批入围作品名单也正式公开:《逆神者》、《从风行》、《达巴:水痕之地》,三款都是时下流行的动作角色扮演类型。

受PlayStation邀请,游戏机实用技术采访了第三期3款新作的制作团队代表们,就游戏首次曝光阶段的一些疑问,与他们进行了一次简短的交流。
《达巴:水痕之地》:虽然人不多,但我们想做得更好
本次ChinaJoy上公开的3款新作中,《达巴:水痕之地》由于开发进度已接近中期,首次曝光公开的信息比较充足,除了预告片甚至还有一个可以试玩的Demo,可说是本次活动的一大惊喜。如果是玩过上海暗星的上一款作品《救赎之路》的玩家,可以很容易从他们的这款新作中发现一脉相承的东西,比如独具韵味的美术,暗藏宗教色彩的舞台和世界观,充满魄力的巨型Boss战,以及强烈的作者风格。
《达巴:水痕之地》制作人冯迅在采访中表示,之所以会选择中亚地区的人文和历史作为故事设定的灵感来源,主要是出于他个人的喜好。“我比较喜欢这种民族方面的视觉传达以及跟故事相关的有趣点,这些东西距离中原文化有一些距离感,但同时又契合我们这个多民族大家庭的情况。”
“历史上,东西方文明似乎总会站在两个尖端,这时候观察中亚文明就变得非常有趣。从历史传承和考据来说,中亚文化有很多闪光点,但之前没有特别好的作品去表现这些东西,我们觉得这不失为一个好的出发点。”

《达巴:水痕之地》的世界观设定带有明显的民族和地域色彩,游戏标题中的“达巴”出自藏语,对应男主人公作为泥偶存在的特殊身份,也与故事的主线有着密切联系。在当下环境,这样的设计有时会被与“文化输出”联系起来,不过冯迅说自己没有考虑这类“宏观问题”,且游戏的主题也并非限定在大众固有印象中的藏地文化。
“虽然有西藏元素,但游戏灵感的主要来源地是中亚这一整块地方,所以会融合很多元素,我们会对当地文化进行咀嚼和再创作,让它变成只属于这个游戏本身的一种艺术形象,这些东西我们会把它与整个故事整合在一起。至于文化输出,我觉得一个好的作品,如果能自圆其说,能自成一体的话,本身就是一个很好的输出。”
玩过《救赎之路》的玩家可能对“七宗罪”主题的关卡设计和“越来越弱”的主角设定印象深刻。冯迅也在采访中确认,类似的设计也会出现在他们的新作中,“这是一个传承,也是我们游戏的一个特点……作为一个核心也好或者一个外部结构也好,它在里面是有设计的,目前已经有了这样的内容在里面。”
最后,冯迅强调,虽然在玩法上,《达巴:水痕之地》会像他们的上一款作品《救赎之路》一样,注重动作和战斗,但内容将比过去更完整、丰富,。“我们会以动作为核心,但是它会有世界观、会有故事,更多地强调故事性和游玩的过程以及探索,这会是一个相对来说包含元素更全面的作品,更强调玩家体验的丰富性。”

与之相应的,《达巴:水痕之地》的规模和体量也将大大超过《救赎之路》。“虽然我们人不多,但我们想做得更好,那时7个人做的《救赎之路》,现在20多个人的情况下,做出来的东西我个人觉得是进步了不少的……对于我们公司来说,这个作品也是往前迈了一步。”
《达巴:水痕之地》在本届ChinaJoy的PlayStation展台提供了现场试玩体验,更多信息请留意我们的相关报道。
《逆神者》:继续提升在开放世界里讲故事的能力
曾经开发过《波西亚时光》和《沙石镇时光》的重庆帕斯亚科技,在本次“中国之星计划”第三期第二批发布会上公布了他们的最新作《逆神者》。游戏选择了中国武侠+蒸汽朋克作为主题风格,尝试塑造一个诞生了蒸汽机技术的架空中国明代社会,既有武侠作品常见的奇幻甚至神话元素,也有取自真实历史的切片或现象。
帕斯亚科技CTO、《逆神者》执行制作人许景阳在接受采访时表示,促成这个项目诞生的原因首先是人,“团队中有些成员就是喜欢武侠风格,喜欢东方风格”,所以才决定选择这个方向;其次从公司发展角度考虑,在做过一些中等规模项目后,为了日后能够制作规模和品质更接近玩家心目中大作定位的游戏,公司也要尝试一些有这样风格和元素的作品。

至于为什么采用“蒸朋明朝”这样的设定,许景阳表示除了对主题另辟蹊径的考量外,也有两层意义。一是这个主题对于东西方玩家而言既熟悉又陌生,“蒸汽朋克主题,在西方游戏中是比较普遍的,而西方看到的功夫或者武侠很多是从明朝的文化演变出来的,明朝+蒸汽朋克,这是一个很不常见的东西,我们觉得这两个组合可以激发很多想象力,让我们能搭建一个令人感觉梦幻和沉浸式的世界。”
许景阳强调,对于蒸汽朋克元素的运用会体现在《逆神者》中的环境、建筑、角色等许多方面,但整体艺术风格上不会做成太极端的“西方式蒸朋”,主要还是希望展现古代中国人掌握蒸汽技术的样子,以及在这样一个架空时代里的幻想故事。
“工业化革命发生在海外时,社会两极分化程度非常高,开工厂的人变得很有钱,而成为工人的人却很穷,在“蒸汽朋克”这个设定下,商人和公司逐渐控制了世界,主人公是如何反对这些世界背后的统治者,把他们推翻的,为什么叫逆神者,慢慢大家会知道真正的含义。”
在剑走偏锋的主题构想之上,《逆神者》立项的基础,是帕斯亚此前制作放世界作品的经验和资源,游戏依旧会以叙事作为主要驱动力,依旧是开放世界设计,让玩家可以用自己的方式与角色互动,一定程度上按自己的想法塑造世界。

“以《沙石镇时光》为例,我们花了很多功夫打造主线故事,包括每个人物在这个故事里面扮演什么角色,在某一个瞬间为什么说这句话,等等。有些时候你看这人说这句话可能感觉他挺讨厌的,但背后其实有一套他自己的逻辑,等你玩到后期会发现这些。”许景阳说:“在一个开放世界RPG里讲故事的能力,《沙石镇时光》对比《波西亚时光》,我们认为是升级了一大截的,我们会努力在《逆神者》中把更宏大的故事讲好。”
另一方面,如何在一个开放世界里取得平衡,既给玩家足够多的内容,又不会让人觉得枯燥,也是继“时光系列”两部作品后,帕斯亚希望继续挑战的目标。“怎么给玩家一堆东西他可以随便组合,随意游玩,这个我们还是积累了很多经验的,我们希望把这些放到《逆神者》的开放世界里面去。”
《从风行》:剧本、美术、玩法,一关一关往下打
《从风行》是本次“中国之星计划”第三期第二批作品中公开信息最少的一部,仅有一段十多秒的概念预告,但由于这款游戏背后是曾经开发过《暗影火炬城》的上海钛核,还是引起了不少玩家的好奇。
关于本次首曝,《从风行》制作人张弢解释说,《从风行》目前还处于非常早期的阶段,可能更合适的做法是只公开一个名字,告诉大家新游戏在做了,但他们同时又不想让大家失望,毕竟“微博和B站帐号很久没更新了”。
“确实这个项目还有蛮长时间的,所以不希望现在放很多东西出来,拿出来了明年后年改掉都是有可能的,这种风险我们也要考虑到。目前我们希望大家知道钛核已经在进行全新项目的研发,我们会努力的把它的品质做到我们能做到的最好的状态,请大家耐心等待。”

相对于《暗影火炬城》,《从风行》在玩法和主题上都会有一些变化,比如从带有银河城元素的横版平台动作,变成更加现代化的第三人称动作角色扮演,将比过去更注重故事驱动力的塑造,虽然基本玩法依然是动作向的,“这是我们团队一直以来的积累,在《从风行》当中我们会把这个动作基因传承下去。”
“角色、世界观肯定全部都有变化,这是一个全新的开始,也是为什么这次我们想重点强调,这是一个故事驱动游戏的原因。《暗影火炬城》也好,《从风行》也好,我个人最重视的是游戏本身可以给玩家带来的独特世界、独特的故事,当然也有相匹配的表演、美术、音乐。所以这次我们把故事性放在第一位。”
谈到《从风行》的制作方向时,张弢表示项目现在需要像闯关一样,步步为营,“现在在过第一关——剧本关,先把角色世界观架构好。我们希望利用高性能平台,加上新的技术,把画面也做好,再过剧情关,gameplay也不会放弃……整体上会达到一个平衡。”
“目前这个阶段做的最重要的事情是把角色、故事以及世界观搭好,能带给大家一个非常新奇的游戏世界,这是我们一直想做的。《暗影火炬城》第一个预告也是个“哑巴预告”,没有台词,没有配音,只有一个兔子跳出来,但我们希望大家记住它,那个独特的世界让玩家想进去体验,我们正在一关关重新走这个流程。”
有趣的是,就像《暗影火炬城》中英雄迟暮的兔子形象来源于现实中制作人自己步入中年时的人生感悟,《从风行》的故事创作灵感也源自真实经历,具体来说,是张弢在上海居家隔离的3个月里与家人共处的一段时光。
“那时候我女儿、我太太以及我刚出生的小儿子,全部待在家里,我跟我女儿有了非常长的相处时间,24小时都在一起。疫情之前我工作很忙,都在开发项目,又处于创业过程,疏于与她的沟通,加上又有了小儿子,那时候他刚出生一个月。当时我在想,《暗影火炬城》核心是友情,在那个时间点上,我觉得基于我和我女儿的互动,做一个跟亲情有关的游戏可能会比较好。”

张弢继续说道:“我想把我和我女儿的感受投射到游戏里,用一个13、14岁我女儿那样年纪的视角来看待成人世界。这个年龄段的小孩刚好脱离了童年,但又不够成熟,是个离成年还有点远的时间点,她是如何看待成人的世界,如何看待自己的父母的,这是这个故事的核心。”
由于项目还处在早期阶段,现在的很多想法势必会随着开发推进发生变化,但在采访后的闲谈中张弢告诉我,他希望《从风行》能以一种“东西结合”的形式,展现一个充满想象力的世界,如果要形容的话,大概是以“(被收购之前的)皮克斯动画那样天马行空的3D动画”,塑造一个“宫崎骏电影般的世界”。
写在最后
从本次对三位制作人的采访,以及目前公开的情报来看,“中国之星计划”第三期第二批3款作品身上有着一些相似之处。比如3个项目背后的团队,每个之前都有较为成熟甚至商业上取得成功的作品,而他们各自的新作也都建立在过去积累的经验与资源之上,对于尚在起步阶段的国内主机游戏开发者来说,可以说是向前迈进了一步。
另一方面,3款作品的立项初衷和目标又各不相同,有的是出于团队特点和公司发展考量,有的受制作人个人风格或人生经历影响。但与此同时,开发者们都在尝试以他们各自不同的方式,从主题、故事、玩法设计等角度进行探索。
“中国之星计划”第三期负责人包波透露,目前尚有4-5款报名作品在审核中,预计第三期总计将有10款游戏入围,如果报名作品普遍品质很好,也不排除提前开始第四期招募的可能。
在谈到品类问题时,本次公开的3款新作都是动作角色扮演,难免会让人产生一些担忧,但包波表示,从PlayStation的角度出发,他们会选择当前所看到的最好的作品,选拔标准依然是作品质量以及团队的合作意愿。在此基础上,PlayStation会提供从技术到出海等各方面的支持,帮助这些国产主机游戏团队走得更远。