001 渲染设置 LuxCore渲染器中文版快速入门教程 原创中文讲解

哈喽小伙伴们大家好啊,我是亮哥。从今天开始,我将会录制几期类似QUE渲染器的快速入门教程。能够接触到这款渲染器的小伙伴都是有其他渲染器使用经验的,因此我不会讲的太细,我会挑出一些我觉得比较重要的地方来跟大家做一个分享。需要说明的是,我使用这款渲染器的时间也不长,如果说我的讲解有错误的地方,欢迎大家为我指正出来,我们一起学习,一起进步。
渲染设置
今天是第一课,我们讲一下record渲染器的渲染设置。来到渲染属性设置面板,我们将渲染器改为record渲染器。这里再次说明一下,如果你们使用的是BLT进行了全局翻译的话,目前这里的翻译可能是不太完整的,我这个是我自己补齐之后的一个效果,目前还没有提交给BLT,等以后完善之后再说。
计算设备
计算设备这里我们可以选择CPU或者GPU。
照明集成器
照明集成器就是the CORE渲染器内置的两个渲染核心,一个是路径追踪,一个是双向性。路径追踪是一个比较新的渲染核心,它能同时支持CPU跟GPU渲染。双向型是一个比较老的渲染核心,它只支持CPU渲染。因此正常情况下,我们使用路径追踪就可以了。
使用SQL设置
这个按钮是用来尽可能地使用circle的材质、灯光设计等设置。这是可能显示器对CCS是有部分兼容的,但是兼容性也不太好,所以我不建议大家使用。
渲染设置帮助
这个实际上就是一个傻瓜式的渲染设置,引导我们点击一下。第一步它会询问我们是否使用左手使的设置跟着色器,如果你有这个需求的话,你可以选择是,我们一般选择否就行了。第二步它会询问你的场景是在室内还是在室外,如果说你是一个开放式的场景,那么你就选择室外;如果说你是一个封闭的场景,只能从一个小的开口看到外面的世界背景的话,那么你就选择室内。选择室内之后,它会帮我们自动开启光子GI间接缓存,然后也会帮我们开启环境光缓存。第三步它会询问你的场景中是否有交扇,如果说我们需要在场景中渲染出焦散效果,那么我们就选择是;如果不需要就选择否。这里我们选择是,选择是之后,它会帮我们开启光线追踪选项。然后下面这个是更复杂的一个交换效果的设置,比如说我们要渲染在镜子中可见的交换,或者是透过玻璃等材质能看到的胶扇,比如说水池,那么我们就选择是。选了是之后,它会帮我们开启光线GI交换缓存,然后我们也可以设置一下光泽的查找半径。这些设置好之后,它会默认帮我们把渲染引擎设置为路径追踪,渲染设备设置为GPU,采样器设置为这个,然后同时也会帮我们开启降噪。然后我们点击确定就可以了。
光层反弹次数
这个反弹次数基本上所有的渲染器都是这样子的,根据自己的需求进行设置就行了。
焦散光线追踪
这个是用来控制CPU的光线计算的,因为less correction只能通过CPU进行计算。当我们把这个值改为0%的时候,光线追踪就会被禁用。当我们把这个值设置为百分之百的时候,CPU就只会计算光线追踪。如果我们使用GPU进行渲染,要在渲染视口里面看到这个更改,我们可以在丝绸里面使用GPU,然后我们把这个值设置为0%,光线追踪就会被禁用。当我们把这个值设置为10%,那么就会分配CPU10%的性能来计算这个光线追踪。如果我们把这个值改大,那么CPU就会分配更大的值来计算这个光线追踪,那么这个光线追踪的渲染效果也会更快。当我们使用GPU渲染的时候,这个值是可以设置为百分之百的,因为可以用GPU来渲染其他的光线。如果我们只使用CPU来进行渲染,它默认是分配20%的性能来计算这个光线追踪的。当我们把这里设置为0%,那么光线追踪就不会被计算。当我们把这里设置为100%,那么就只会计算光线追踪,因为没有其他的性能去计算,这样就能够看到的其他光线,所以说我们看到的就都是黑色。根据自己的需求进行调整就可以了,我们把它改为20%。
光泽度阈值
这个阈值是用来控制交闪效果的,如果说我们场景里面产生交叉的这个对象,它所使用的材质,它的粗糙度是低于这个值,那么我们在计算这个交闪的时候,就会对场景里面所有的灯光进行采样,就能获得一个比较明显的交换效果。如果说他这个材质的粗糙度只高于这个阈值的话,在计算这个交叉效果的时候,就只会对摄像机能够看到的光线进行采样。由于摄像机能够看到的光线只占我们场景里面很少的一部分,我们可能就没办法获得一个比较好的交通效果。我们可以试一下,来到了query的材质节点,把这个表面粗糙度给勾上,然后粗糙度设置为0.01。现在这个值是小于这个值的,所以说我们可以获得一个比较好的交叉效果。我们把这个阈值改小一点,0.0001。现在这个粗糙度是大于这个阈值的,所以说我们现在就只能获得一个不太明显的交叉效果。我们改回来。
前置
前置主要是用来减少最终输出时候的一个白噪点的。我们在不启用它的时候,按照12渲染一次,我们就可以获得一个建议值。我们再根据自己的实际情况,去结合这个建议值来设置我们这个最大亮度,以此来获得一个对白噪点一个最好的抑制效果。
视图渲染
这里的设置主要是针对我们这个预览视图的设备。这里我们可以选择CPU或者GPU。CPU的特点是低延迟,也就是说我们可以在视口里面获得一个更快的响应速度,但渲染速度会低于GPU。GPU的延迟高,但是它的整体渲染速度会比CPU更快。我建议大家使用CPU,因为目前这个版本来说,CPU预览会更加稳定一点。
暂停时间
暂停时间主要是用来控制我们这个视口的一个最大的渲染时间的。我们这里设置为十秒钟,那么我们每调整一次视口刷新之后,非常渲染十秒钟之后就会停止。我们可以通过这里观察。
降噪器
在渲染的时候也可以开启这个降噪器。在预览的时候有两个降噪器可以选,一个是英特尔,一个是英伟达的。英特尔的这个是CPU降噪,它只有在渲染暂停的时候才可以执行。英伟达的是基于GPU的一个降噪,可以在渲染的同时进行降噪。下面有一个最小采样控制,也就是说它开始降噪了一个最小采样次数。当我们把这个参数改为十的时候,那么在这个视口的采样超过十的时候,它才开始降噪。
高级选项
这个降低底采样分辨率是为了提高视口的响应速度。我们可以在第一次采样的时候,以更低的分辨率进行渲染。这个在开启光线追踪的情况下是没法使用的。我们关掉光线追踪。这个块大小指的是第一次采样每个分区启动块的大小,这里是四,也就是每个启动块的大小是4×4个像素。我们可以把它改成64,那现在每个启动块的大小就是64×64个像素。我们可以在这里观察,我们改回来。
像素大小
这个像素大小主要是用来播放我们的预览时候的一个渲染分辨率了。我们预览时候的渲染分辨率是由我们显示器的分辨率决定的。如果说我们用的是一个比较高清的显示器,比如说4K或者5K的显示器,那么我们在这个固定的示数大小的情况下,我们的渲染分辨率就会更大。如果我们的场景变得复杂之后,我们在预览的时候就有可能会造成卡顿。这个时候我们就可以通过这个播放系数来缩放我们的一个渲染分辨率。当我们把这里设置为两倍的时候,那么我们渲染的时候一个像素就相当于显示器上面的2×2,也就是四个显示像素。这里我们也可以把这个值设得更大一点,如果设置为四倍的话,那么我们渲染的分辨率就会更低。
滤镜算法
两个滤镜算法目前看不出什么明显的区别,我们可以不用管它。
采样采样
这里呢我不做过多的讲解,我们采样模式这里使用这个图案,我们选用渐进式就可以了,也就是说我们采用一个最新的渐进式的方式进行渲染。然后下面的现在大家可以自己研究一下,基本上每个渲染器都差不多。当我们需要渲染一张比较高清的图像,或者说我们的场景比较复杂的时候,显存不够用了,这个时候我们就可以考虑使用这个平铺路径采样。它会将我们最终渲染的图像分成多个区块进行分区渲染,这样会比较节省显存。渲染注意的是,它不支持光线追踪。
以上就是record渲染器的渲染设置的讲解,希望对大家有所帮助。如果有任何问题,欢迎大家指正。谢谢!