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答疑解惑,NVIDIA Omniverse最新问答整理

2021-08-23 16:33 作者:丽台科技  | 我要投稿

NVIDIA Omniverse™ 是专为虚拟协作和物理属性准确的实时模拟打造的开放式平台。随着用户和团队在共享的虚拟空间中连接主要设计工具、资源和项目以协同进行迭代,创作者、设计师和工程师的复杂可视化工作流程也在发生转变。


那么,具体一点,Omniverse该如何通俗易懂的理解?到底适合谁使用?如何与其他软件区分与协作?公测版本和企业版本有何不同?...


这些常见问题都帮你们列好了,快点来抄笔记吧:

Q:什么是Omniverse?

简单的定义,Omniverse是高保真可视化平台工具。


Q:Omniverse的目标用户?

目前主要是媒体娱乐、建筑设计这两个行业,另外还有制造业,智慧工厂等。


Q:Omniverse的学习成本?

Omniverse是完全基于USD+MDL开发的,需要用户去学习USD的使用:


设计人员:掌握USD流程

开发人员:掌握USD编程方法,以C++为主,支持Python


Q:有了Omniverse是不是其他DCC的软件都不需要了,用Omniverse开发模型,材质,做骨骼动画?

下面这个流程图很好地解释了这个问题, Omniverse是个轻量化的平台,是用来做可视化渲染仿真的,并不是要取代这些软件。我们做材质,做模型,做建筑还是用传统设计师常用的这些软件,通过USD打通到Omniverse平台,利用技术做多GPU渲染和推流。



Q:如何理解Omniverse这个高保真可视化平台工具?

Omniverse的定位首先是平台。


既然是平台,那就是具有对接性的,也就是大家所说的协作平台。基于Pixar USD技术,将诸如Maya、Houdini等DCC软件连接起来。


对比传统流程,资产从一个DCC工具/软件导入到另一个DCC工具/软件,要进行各种对应格式转换和输出,而常用的fbx和abc格式,仅利于单个资产的输出,而USD包含了整个场景中的所有资产和分层信息。


也正是这样,我们常常把USD比作HTML,不管用哪个浏览器(DCC软件)将它打开,看到的内容应该都是一样的。所以,这也是Omniverse的工作原理。


其次,我们再在这个基础上,结合NVIDIA自己的技术,针对不同问题,给用户提供更多不同的解决方案,比如Omniverse Launcher里你们所看到的诸如Audio2Face,Create,Marbles等等App。


所以Omniverse Launcher也被我们戏称为Apple Store for 3D Solution。然后,Omniverse Kit API都是基于USD的,支持C++和Python,用户可以通过我们提供的Omniverse Kit API制作自己的App,不仅聚焦于我们已经展示的一些解决方案或者功能。所以Omniverse从发布之初我们就一直强调Omniverse是一个开放的开发平台。


Q:目前从Omniverse提供的Connectors大都是基于影视行业的软件,例如3ds Max,Maya,UE等。Omniverse主要是为影视行业服务吗?

Omniverse不是仅仅为了影视制作提供的,但影视行业因为有成熟的图形技术流程和产品化的理念,为我们提供很高的行业标准,它对图像质量需求提供了一个很高的门槛,所以Omniverse才会将影视行业作为一个切入口。而Omniverse是要服务更多的领域,包括游戏、VR/AR、数字孪生、自动驾驶、机器人训练等等所有对于图形可视化有需求的行业。同时Omniverse各个部分的dev情况都是根据市场反应来的,我们engineering resource也是这样侧重的。


Q:Blender和UE也都是原生支持USD的,就目前来看,Omniverse能做的,Blender和UE等DCC软件都能做,Omniverse对于DDC Production加速指的是什么?

Omniverse更加强调协作,Omniverse不是要去跟blender或者UE竞争content creation的市场,如果要用blender和UE来做,也是完全可以的,但如果没有在Omniverse的协助下,Production的搭建的时间和成本也是需要去考量的。Omniverse为用户提供另一种思路,例如我们之前在GTC上有展示过的Holodeck VR漫游。


我们的目标是让大家的创作过程更为便捷和简单,无论是我们的RTX技术还是其它的基于DL的优化技术,我们要打破一些传统流程,让一些之前只有其他大公司才能完成的内容更加平民化。


Audio2Face是一个很好的例子。传统影视制作流程中,打造一套写实的角色表情系统和制作photorealistic的facial animation,这需要好几位顶级的面部模型师、绑定师和动画师,耗时数月才能完成的任务,现在,在Audio2Face中几分钟就能做到,所以Omniverse并不是要取代其它DCC软件的所有功能,我们同Autodesk和Epic都有深度合作,它们跟Omniverse并没有冲突。


Q:虽然Omniverse强调协作,并非是跟其他DCC软件去竞争的,但我们看到Omniverse与其他DCC软件(例如UE),在一些功能上确实有重叠的地方?

UE的初衷还是游戏引擎,它并不是为了virtual production而存在的。我们认为传统的DCC软件是有历史包袱的,NVIDIA本身的定位一直都比较明确,Omniverse更具有包容性和可拓展性,尽管现在还是Beta版,但已经可以看到有Omniverse Isaac Sim,Omniverse Kaolin这些基于AI的App,这些是其他DCC软件所不具备的。


举两个例子:


1. 在Isaac Sim机器人模拟里以前通常用Unity3D/UE4搭建训练场景,使用Omniverse kit利用python API和code做交互式的二次开发,可以快速进行仿真场景搭建,利用Omniverse Connectors + Nucleus访问3D模型更便利。


2. 在DL深度学习,OpenCV可视化方面,通常用点云方式或者代码工程师自己写OpenGL代码,但往往可视化效果都是比较差的,想实现光照效果也很难调整,但用Omniverse Kaolin可以方便地实现满意的可视化效果。


Q:Audio2Face在设计上能够轻松处理任何语言,NVIDIA在不断更新越来越多的语言。目前看到对英语、法语、意大利语和俄语进来了测试,那么Audio2Face对中文支持的效果如何?

Audio2Face是根据音频声波来驱动面部和口腔运动的,所以本质上对语种并没有要求。但因为训练数据都是基于英语,其它非拉丁语系,如中日韩语,在面部驱动上效果不会太好,面部肌肉运动并不符合这些语种在发音上的特征,这部分的完善在NVIDIA的计划中。


Q:什么是Omniverse Enterprise?

Omniverse Enterprise 是一款端到端的远程协作和物理真实感模拟平台,经过 NVIDIA 优化和认证,并可在 NVIDIA 认证系统上运行。该平台包括许可软件和全套的企业支持。


Q:Omniverse Open Beta和Omniverse Enterprise有什么区别?

Omniverse Open Beta 供个人和社区成员使用,用于测试的Beta版本。可通过公共论坛和一系列在线教程获得支持;Omniverse Enterprise包括以下三个特点:

    

1. Omniverse Enterprise管理基于USD协作的Omniverse Nucleus server。

     

2. Omniverse Enterprise 经过测试和优化,可在 NVIDIA RTX笔记本电脑和台式机上以及NVIDIA EGX认证服务器上运行。因此可在任何规模的组织上部署 Omniverse Enterprise。

    

3. Omniverse Enterprise包括完整的企业支持服务,包括支持、升级和维护 (SUMS),通过电子邮件、电话和 Web 门户与技术专家直接沟通。


Q:Omniverse Individual与Omniverse Enterprise具体区别是什么?

Omniverse有两个版本供用户使用


1. Omniverse Individual - 免费的Omniverse单用户版本,供Omniverse爱好者使用支持Omniverse 的客户端应用程序在他们的工作站或笔记本电脑上创建3D资产和场景。但不包括多用户协作、仿真模拟、微服务或技术支持。

    

2. Omniverse Enterprise - 为构建3D pipelines的团队和企业提供的多用户版本。包括适用于客户端/工作站/服务器的Omniverse软件、通过Nucleus Enterprise进行协作和模拟、渲染和微服务。还包括SUMS和企业支持。


Omniverse Individual与Omniverse Enterprise两个版本的具体差异参考下图:




*本文资料由NVIDIA英伟达 李浩南与宋毅明整理提供

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