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第四章 BUILDING A 3D ZELDA(打造3D塞尔达)

2023-07-18 11:08 作者:KuMa3_3  | 我要投稿

讲述《梅祖拉的假面》的创作故事就是讲述《时之笛》的创作故事,只是在1997年时,没有《时之笛》的开发人员意识到他们正在为两款游戏而不是一款游戏创建机制、资源、角色模型和音乐。

当开始着手开发《塞尔达64》时,宫本茂在添加小泉欢晃之前先添加了大泽徹和池田仁。在小泉欢晃加入之前,他们还没有太多具体计划,只决定Link的首个3D冒险将采用“chanbara-style”战斗,即在武士电影中出现的剑术战斗模式。

电影《椿十三郎》片段

在完成《织梦岛》(Link's Awakening)的工作后,小泉欢晃在超级任天堂时代的剩余时间里为可爱的《超级马里奥世界2:耀西岛》(Super Mario World 2: Yoshi's Island)创建图形,并最近晋升为《超级马里奥64》(Super Mario 64)的助理导演。在《超级马里奥64》的快节奏开发过程中,他和宫本一直在为《塞尔达传说64》做着经验积累。

《马里奥64》

由于《马里奥64》团队无法使游戏达到最初的规模,小泉欢晃表示他迫不及待地“将所有剩余的想法都倾注到《时之笛》中”。其中包括未使用的让马里奥骑马的想法,这也是Link的坐骑——依波娜(Epona)的最初构思。而小泉欢晃已经有了一个名字:依波娜(Epona),凯尔特/高卢-罗马神话中马、小马、骡子和驴子的保护女神。

最初,《塞尔达64》计划是为任天堂64DD开发的,这是N64的附加磁盘驱动器。问题是Link的动作集非常复杂,据小泉欢晃说,包含约500个动作模式,因此磁盘很难找到与玩家输入相对应的正确动作,导致严重的延迟。因此,《时之笛》以游戏卡带的形式发布,这对游戏的传承非常重要。64DD在日本是个失败,其在其他地区的发布被取消。如果团队为64DD发布了游戏,我们可能就没有机会玩到它。

N64DD

宫本茂对项目进展并不确定能在N64的卡带中容纳多少游戏内容,因此他们从修改过的《马里奥64》引擎构建游戏引擎。在任天堂广受欢迎的“岩田询问”采访系列中,宫本茂告诉任天堂的CEO岩田聪,他对最坏情况做好了准备,即整个游戏发生在海拉尔城堡内,就像《马里奥64》中的所有关卡实际上都发生在桃公主城堡内一样。

《岩田问》时之笛3D 岩田聪和宫本茂
《马里奥64》中的城堡

早期,宫本茂建议将《时之笛》设计为一款第一人称游戏。“但是——虽然这对宫本先生不太好——我从未尝试过第一人称场景!”小泉欢晃坦言:“我正在为Link制作角色模型,所以无法忍受看不到我的Link出现。”

《时之笛》的林克吹奏时之笛

Link的角色模型最初有一个滑稽的圆钮鼻子,直到小泉欢晃的妻子对他说,所有任天堂角色都有滑稽的鼻子。“你没有帅气的鼻子吗?”她问道。于是小泉欢晃把Link的鼻子变窄、给他穿耳环,剪短他的鬓角。

感谢小泉太太,任天堂的其他角色大多鼻子都有些滑稽

起初,只有“成年Link”——年龄相对较大的Link,但仍然只说他十六岁。“如果考虑到chanbara(剑术)元素,这是很合理的,”大泽徹说。“以儿童形态出现,剑会很小,攻击范围太小,所以他将处于极大的劣势,尤其是面对大型敌人。”

林克(幼年)

但宫本茂和其他团队成员认为幼年Link会更可爱。“Link是一个男孩,”宫本茂说。“在第一款游戏《塞尔达的传说》中,他大约十二岁。在《塞尔达的传说2》中,他大约十六岁,但我从未想过让他成为另一个酷炫的英雄。在《时之笛》之前,Link是一个活泼而孩子气的角色。”如果你和我一样,你第一次听到这些。红白机时代的Link看起来可能是任何年龄,虽然北美版第一款游戏的说明书称他是一个“年轻小伙子”。

初代塞尔达中的林克
林克的冒险中的林克

他们创建了年幼Link的新角色模型,但他们还是有成年Link在身边。他们想:“嗯,不用他有点可惜。尤其在小泉欢晃把Link变得更帅后。”


因此,团队采用了一种情节设定,让两个Link角色模型在同一游戏中出现:时间旅行。“我们考虑到了如何在同一游戏中出现少年和成年形态,”大泽徹说,“并想出了通过拔出神剑后进入未来七年,再将神剑放回基座时恢复少年形态的设定。” 时间旅行成为整个游戏的关键要素,并与《众神三角力量》中的光之世界/暗之世界机制相得益彰。

《时之笛》中幼年林克拔大师剑
《众神的三角力量》中的光之世界/暗之世界的地图

《时之笛》的机制让它如此受人喜爱,并为《梅祖拉的假面》的时间旅行设定奠定了基础,最初只是为了有机会使用两个优秀的角色模型,而不必选择一个。我们最珍视的故事,有时是因为解决了我们这些玩家从未知晓的问题而产生。

《时之笛》的摄像机最初一团糟。那是3D时代的早期,马里奥和塞尔达团队决心避免使用固定摄像机角度,他们面临着在任天堂从未遇到过的问题。例如,当多个敌人同时靠近Link时,游戏该如何处理?即使其中一些敌人可能不在画面内,他们是否会同时发起攻击?

在应对这些问题时,这个三人团队在参观东映京都影城时得到了启发,该影城结合了电影工作室游览和游乐园元素——有点像日本版的环球影城。那是一个炎热的夏日,所以他们进入了一个带空调的游乐场,看了一场忍者表演来消暑。“在影城里,吸引我注意力的是剑术表演,”小泉欢晃告诉岩田聪。他一遍又一遍地观看场景,其中二十个反派将主角围在中间,但主角每次都能战胜他们。小泉欢晃仔细观察,直到弄清楚了表演的诀窍。“敌人并不同时攻击,”他说,“首先,一个人攻击,其他人等待。当第一个人倒下时,下一个人接替继续攻击,依此类推。

这就是《时之笛》和《梅祖拉的假面》影响深远的Z锁定系统的起源:当附近有敌人时,你可以在N64手柄上按下Z键,使Link直接面对敌人,同时摄像机位于Link的背后。突然间,这就变成了一对一的战斗,其他所有敌人都会退后等待轮到他们。锁定敌人的这种方式后来得到不断改进,但Z锁定是使3D动作游戏变得有趣和公平的重要一步。

随着开发的继续,时之笛团队慢慢找到了方向,并对在新硬件上制作游戏的可能性感到兴奋和恐惧。参与游戏摄像机和过场动画制作的河越 巧比喻说,这种经历就像“跳入一片没有路径、笼罩着雾气的广阔区域,然后想着‘我相信我们能做到!’”

直到初期开发阶段完成,团队开始构建实际的游戏玩法时,宫本茂才挑衅性地邀请了青沼英二加入时之笛团队,担任数位导演之一。与任天堂通常的开发风格不同,时之笛团队的工作被分割,青沼英二形容为“多位导演负责游戏的不同部分”。

青沼英二的职责是首席迷宫设计师,这意味着他负责设计地牢的布局以及里面的敌人。青沼英二自己也感到讽刺:“当初的塞尔达游戏我玩的很烂,与怪物战斗时我非常苦手,现在却要成为设计敌人的那个人。”但他能做的就是创建既有动作又有策略的地牢。青沼英二在构建《时之笛》的地牢时得到了充分的自由,所以他将地牢打造成他最感兴趣的策略和冒险元素——例如给每个地牢赋予一个主题,“比如营救被困的鼓隆族(Goron)或追捕幽灵(Poe)姐妹。”青沼英二在设计地牢时重点强调解谜。“我喜欢给人们带来惊喜,我也喜欢谜题,”青沼英二解释说。“所以我想,‘如果地牢里到处都是谜题,那一定很有趣。’”这一元素受到了粉丝的喜爱,并为塞尔达系列游戏树立了重要的先例,包括《梅祖拉的假面》,在这款游戏中迷宫的谜题比《时之笛》中的迷宫更多。

有时候小泉欢晃和青沼英二的“故事派”角度与宫本茂的“游戏玩法派”角度发生冲突,特别是在处理过场动画时。“这可能有点言过其实,但是宫本先生可能根本不需要任何过场动画,”小泉欢晃说。如果游戏必须有过场动画,宫本坚持要在引擎内渲染它们(而不是事先预渲染),更方便,正如小泉欢晃所说,“他需要一种方法来一遍又一遍地重做它们。

岩田聪表示同意。“他最不想听到的借口就是‘我不能修复它,因为过场动画已经制作完成了。’ ”

与此同时,人们对第一款3D塞尔达的期待不断增长。最初的计划是在《超级马里奥64》发布后一年,并在1997年圣诞节前发布《时之笛》。实际上,它直到将近一年后才发布,而塞尔达的粉丝们在等待时变得不耐烦。在他的另一次“岩田聪的访谈”中,岩田聪讲述了宫本茂访问金泽市的故事。“在那里的时候,他去了一家便利店,”岩田聪说。“然后店员注意到宫本茂,实际上对他大发脾气,说:‘宫本茂先生!你这个时候来干什么!’”宫本茂不应该像普通人一样外出旅行,因为他有一款游戏需要完成。

每一天,《时之笛》都在发生巨大的变化。其中的一部分乐趣是,团队怀疑但并不知道,它最终会成型。“直到最后,一切都是一团糟,”青沼英二深情地说。小泉欢晃表示同意。“我们不知道它是什么样的游戏,”他说,“直到所有部分都融合在一起。”至于宫本茂,他将《时之笛》与《超级马里奥64》并列为他创作过的最有趣的两款游戏。

他们开发出的游戏是一个平衡的结合,探索、动作、谜题和剧情的完美融合,拥有简单的英雄之旅故事和一匹骑在乡间的马感觉非常棒。不管是好是坏,《时之笛》是对那些孩子和成年人的完美献礼,他们花了多年的时间闭上眼睛,想象着3D塞尔达会有多酷。当所有工作终于完成,团队能够退后一步,看到他们创造了一些特别的东西。

但是他们没有完全准备好,《时之笛》一经发布,所有人都为之疯狂。GamePro给出了5/5的评分。Electronic Gaming Monthly给出了10/10的评分。Famitsu给出了满分40/40的评分,成为第一款获得这一罕见荣誉的N64游戏。GameSpot给出了10/10的评分,称赞:“如果你是游戏制作者,而且你没有玩过这款游戏,那你就像一个导演从未看过《公民凯恩》或一个音乐家从未听说过莫扎特。

它赢得了互动艺术与科学学会、英国电影和电视艺术学院、Edge、EGM(包括“评论家”和“读者”类别)、Game Informer、GamePro、GameSpot和日本游戏大奖等年度最佳游戏奖项和荣誉。销量达760万份,成为第四畅销的N64游戏——仅次于《超级马里奥64》、《马里奥赛车64》和《007黄金眼》。《时之笛》成为了一款大片式的畅销游戏,备受好评,深受粉丝喜爱。

马里奥64
马里奥赛车64
007黄金眼
N64游戏销量排行前四

因此,如果你是青沼英二、小泉欢晃和宫本茂,在你的职业生涯中最大的成功之一——《时之笛》取得了巨大的成功——之后,当时候转向下一款游戏时,你该如何超越《时之笛》?更多的动作元素?一个更大的海拉鲁地图?Link能获得喷气背包?还是你接受《时之笛》无可匹敌,并全力进入迷失森林,寻找新的魔法呢?

更大的海拉鲁(doge)


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