INMOST 第三周年故事深挖 *内有剧透*(原文另发)
*本文已从俄语翻译成英语,以庆祝INMOST周年纪念*
(而我又把它翻译成了中文 :)
游戏已经在PC上登录三年了。哇!
非常感谢从您那里得到的支持和爱!
INMOST的发布周年纪念日即将到来,我认为这是一个分享游戏秘密的好时机。我将介绍开发信息、有趣的事实以及您可能错过的细节,或者您这些年来一直在向我们询问的细节......
如果你还没有游玩INMOST,我建议你在阅读这篇文章之前游玩它,因为它包含大量剧透。
这会玷污你的体验。
好好考虑我的警告!☠️
壁炉烟囱

你可能还记得游戏快结束时Lizzie在阁楼上遇到浣熊的那一刻。她发现上锁的房间里没有任何异常,只有满是尘土的旧垃圾。
她很生气,但过了一会儿,兔子注意到了壁炉的烟囱。但是,房子楼下没有壁炉!
我看过很多INMOST的通关,通常这一刻效果最好,玩家会被这个想法迷住。他们变得惊讶,好奇。
实际上,当我开发游戏时,我自己也从这一刻得到了启发。有一个烟囱,但没有壁炉。那么它去哪儿了呢?
有些东西是在故事完成之前创作的。然而,基本框架已经构建好了,应该在这个或那个时刻唤起情感,但没有一个更好的细节。
我为预告片上制作了阁楼里的影子动画,该预告片在游戏完成前两年发布。
我加了烟囱,因为我觉得屋顶似乎有点平坦。当时,它除了装饰之外没有任何意义。
Lizzie应该进入地下室,但没有详细说明如何进入。当我最初计划这个故事时,我写了一张模糊的纸条,说她应该时找到一个秘密通道或其他东西。
然后,当我在房子里画更多的细节,这些碎片似乎融合在一起。
我的思考过程是这样的...烟囱!为什么会在这里?它可能会通向地下室!我们为什么不让Lizzie打破它?是的,小女孩先移动了巨大的地板钟(顺便说一下,它之前更大。我把它缩小,让它移动起来不那么奇怪)然后她用撬棍砸墙......但!这是一把漂亮的“契诃夫的枪!”(文学理论,规定故事中的每个元素都是必要的,并且应该删除不相关的元素。烟囱在游戏中一直出现!)
这一幕就是这样来的。
有趣的是,当你看到一件完成的作品时——它似乎最初是明确计划好的,刻在石头上,原封不动,栩栩如生。
这让我想起了我的游戏开发同行喜欢说的一句很有哲理的话:“游戏开发就是你驾驶蒸汽火车,不断地在它前面扔轨道以继续前进。”
会跳的动物
生活在山洞里的长耳朵小可爱,蹦蹦跳跳,像橡胶玩具一样吱吱叫。

在Apple Arcade上推出的INMOST的第一个版本里没有它们。这些地方,以及房子左侧有镰刀的位置(带有铃铛的拼图),都是在 Steam 发布期间添加的。
但是之前已经提到过它们。旁白说:

INMOST中所有语言的所有文本及其所有变体都存储在Google表格中。当需要更改某些内容时 - 它们会导出到 XML 文件并通过一个按钮导入到游戏中。非常方便。
那些小动物是孩子,Anne的同学。
旁白告诉玩家,造成痛苦不是他们的过错。我认识的人告诉我,这句话很离谱,但我真的有这种感觉。孩子是父母和周围人经验的产物,我真的相信这不是他们的错。
然而,游戏中有一个成就是杀死他们所有人(顺便说一句,这并不容易 —— 这些可怜的毛茸茸的生物在其中一个死后就会分散和躲藏)。但是,与那些想获得这个成就的玩家不同,他们不是无情的混蛋。因此,几秒钟后,他们会聚集在已死同类的尸体旁哀悼他们。这就是你抓住他们并用脚踢他们头的时候!
该成就被恰当地命名为“一报还一报”(游戏成就叫“以痛换痛”,但我觉得这是个机翻),7.2%的玩家解锁了它。承认吧,你碾碎了这些可怜的生物吗?
Adam的兄弟
在开发过程中,您经常需要改变想法并试着实现最好的那个。
不幸的是,这意味着有时可能必须放弃整个地点、场景和故事情节。
但是,有些东西(尽管部分)可以保留在最终游戏中(尽管已经失去了一些相关性)。
Adam的第一个地点是demo的最初版,我们凭借该演示赢得了DevGAMM的最佳独立游戏奖,这后来帮助我们寻找发行商。这个地点以Hunter的追逐战结束。那边的黑色东西可以杀死一只小猫。
我想表明游戏的世界不是空洞的。它的角色拥有自己的故事。

当时,整体故事和主题仍在融合。世界观和游戏设定在某种程度上仍在诞生。虽然总体艺术方向与我们今天所知道和喜爱的INMOST相似,但在很多方面,它仍处于起步阶段,还没有完全找到它的真实的表现方式。
很明显,城堡的世界是Adam的投影(当时他还叫Murray),所有的角色基本上都在他的脑海中。但是他们是什么样的角色呢?他们必须非常有活力,具有明亮,鲜明的个性。所以我的想法是让角色延伸Adam对生活的复杂思想、感受和观念。
房子里拿着镰刀,长相怪异的角色代表Adam童年的恐惧和不安感,而给他Black Heart的角色代表他的愤怒。
我曾计划用更拟人化的情感填充世界,但大量的文字已经拖慢了游戏速度,所以这个想法基本上没有被开发。
但是小屋里奇怪角色的兄弟呢——正如你可能已经猜到的那样,那是房子左侧的一个黑色粘稠怪物,你在游戏后期用铃铛引诱它。有必要在一开始就把另一把“契诃夫枪”挂在墙上,并向玩家展示这里的世界是陌生而黑暗的,并且在玩家与之互动之前就已经存在了。他告诉Adam,他“帮助他的兄弟躲起来”,并要求不要找他。这种措辞听起来很可疑,可以吸引玩家的兴趣并鼓励他们探索游戏世界。
最初,我有一些笔记,这个角色应该是Adam真正的兄弟,他在孩提时代就死了。我没有开发这条情节线,以免引入不影响游戏主线故事的额外角色。
再说一下壁炉!
我希望你知道,在我们星球的条件下,物体的下落与物体的质量无关。这意味着从物体下落所需的时间,我们可以计算物体下落的高度。
Lizzie 从壁炉里掉下来大约需要 3 秒钟,这花费很多时间。
当然,这样做是为了戏剧效果。如果它更快,它就不会那么戏剧化。但是3秒的坠落是多少米?
我们星球的重力为 9.80665g,3 秒的坠落意味着在坠落结束时,可怜的Lizzie的速度为每秒 29.42 米,这反过来讲意味着她克服了44米的高度,相当于一栋十二层楼。(我算了,确实是这个数)

所以,首先,事实证明人们费了很大的力气来挖掘那个地下室......其次,Lizzie拥有钢铁之躯!
这也意味着“他们俩如何在游戏结束时从阳台上坠落”这个问题的答案非常简单:爷爷倒在了女孩身上。
让我们为他的聪明才智鼓掌,即使他不知道Lizzie是无敌的。
好吧,这引发了一些关于他行为的问题。
骑士、守护者和史前蕨类植物
我还想谈谈Zack(现实世界中与骑士对应)的职业,看守者是谁以及为什么骑士为他服务。
那么,谁是看守者呢?
在整个游戏中,玩家将收集痛苦的碎片。Adam人道地收集它们。他发现它们隐藏在世界里,在草丛中,在岩石下,在盒子里。毕竟,旁白告诉我们,痛苦隐藏在任何地方。这就是INMOST的世界。
然而,在现实世界中,作为一个一生中不断阅读大量小说的人,我一直对一个相当不寻常的问题感兴趣。如果你在山腰上随机拿一块鹅卵石——它曾见证了多少事物?
从理性上讲,它可能没有看到太多。它待在地下。待。待。然后轰隆一声,山坡坍塌了,它爬了出来。人们经过它,然后我走过来,发问道:“哦,智慧之石,你曾看到了什么?”
但是石头的种类各不相同。我出生在一个采矿小镇,被称为“炉渣堆”的石头堆包围。炉渣是在精炼过程中产生的废料,利用高温分离,使其上升到地表,形成高达30-50米的巨大山脉。
这些垃圾在倾倒后会持续燃烧和闷烧很长时间——因为温度和压力,这些堆有时看起来像小火山。

煤炭含有数亿年前生活在沼泽森林中的植物储存的能量 - 史前!数百万年来,泥土和岩石层覆盖了植物。由此产生的压力和热量将植物变成了我们称之为煤的物质。它很容易用手捏碎成几毫米厚的非常扁平的石板。一旦我意识到这一点,我就被震撼到了。每两块石头上都有史前印花。
字面意思,如下图所示。

这是触手可及的古代世界。有数亿年前生活在古老森林中的植物甚至昆虫。你能想象这样的事情吗?这让我稚嫩的头脑大吃一惊。就在你手中,而不是在博物馆内的玻璃柜里。这些岩石记住了世界。
我有时会想他们也记得痛苦......我跑题了。
嗯,言归正传。与Adam从了解世界和石头中收集痛苦不同,骑士Zach从人们那里收集痛苦并将其上交给看守者。

我一直认为游戏很好地解释了看守者的本质。事实上,我试着在结尾的文本中直接指明。
守护者就是生活本身。游戏明确表示您不必与之抗争。生活不会以你的痛苦为食。它就在那里。
但骑士的世界其实是Lizzie的故事。骑士是她对养父的看法,在她不知道这是一个关于爱而不是痛苦的故事的时候。她只把骑士的牺牲看成是个人的、利己的,而不是对她的关心。因此,她设想骑士的生活是一个可怕而无情的怪物。而她小时候的生活就是这样的世界。她眼中的世界。
在那个世界的骑士从别人那里收获痛苦。
有时,我世界的色彩因一些问题而变得黯淡,我们似乎对此无能为力。整个游戏就是关于这一点的。
但我相信总有出路。

Zach的办公室里有许多图书。墙上装裱着他照顾Lizzie后就忘记的奖状。游戏的早期版本中有一个很遗憾没有在最终版本中实现的细节。家具开始逐渐消失,而Lizzie的房间变得更加整洁,充满了玩具和儿童用品。
Zach的妻子Astrid离开后,他无法继续工作,只专注于照顾Lizzie。他急需钱,所以他开始卖掉家具,这样Lizzie就会应有尽有。
Zach是一名律师。他直接面对人们的痛苦,并且有时很不幸,在他希望自己表现不同的情况下,当一名混蛋。
Zach把他所有的痛苦都给了生活。他试图在这个四面八方包围他的痛苦世界中生存。但他试图为莉齐节省一些痛苦,试图用这份痛苦来购买她的幸福。
骑士把他从生命中偷来的痛苦零零碎碎地给了花,以打破它在自己周围竖起的障碍。骑士看到,通过释放痛苦,花的屏障做出了反应,哪怕只是一秒钟。然后他坚信这是唯一的方法。

但这不是花所需要的。其他人的痛苦,即使是礼物和关怀的形式,并不总是亲人所需要的。
这就是为什么,在游戏的最后阶段,骑士没有释放痛苦。花从来不需要痛苦。
他决定承受她的痛苦。她已经有的痛苦,许多痛苦。
仅此一项就打破了花的屏障。
Zach将Lizzie的痛苦作为自己的痛苦。
即使在开发的一开始,当我自己甚至不知道游戏的全部情节时,我就有了主要的想法。我想在演职员表之后留下一种苦乐参半的感觉,也许还有一些忧郁。我希望玩家不仅要考虑他们自己和他们的痛苦,还要考虑他们的亲人和他们试图从我们身上带走的痛苦。带走,努力让我们的世界变得更美好。
围绕这个想法,INMOST的整个情节诞生了。

敏锐的玩家会注意到,骑士洞窟是对Zach、Astrid和Anne的家的诠释。在右边,你可以看到一个倾斜的冰箱,花的后面是厨房的窗户。这是骑士反复回来的地方。
INMOST最大的谜团
当我们接近游戏尾声时,在主要情节已经开发完毕,绘制了超过一百万帧的过场动画之后,有一个情节线索很多人都没有注意到。
INMOST是一款图像比现实世界更强大的游戏。
类似于卡通、电影、游戏显示监狱的栏杆时,角色明显可以毫无问题地通过并逃脱。然而,他们仍然在监狱里。
你知道为什么吗?
因为如果创作者添加真实的大量栏杆——观众将无法很好地看到角色。隔着“电影”杆,观众意识到监狱中的囚犯。他们意识到铁栏非常稀疏,囚犯可能会挤过它们。然而,他们停止怀疑,并接受这是演出的一部分。
我非常高兴您正在阅读本文并对后续的发展感到好奇。这意味着您已接受INMOST中已布置好的栏杆。
但仍然有一件事隐藏在幕后,它在游戏中一笔带过。
这很简单。它在众目睽睽之下,但却被当时的情绪巧妙地掩盖。我想很多人对此感到疑惑,但认为情节是理所当然的。对此我很感激。
好。
那是什么呢?
我想谈谈Zach到底为什么把Lizzie从燃烧的房子里救出来。
他为什么在那里?他为什么专门跑到顶层公寓?他不是消防员(那个版本在剧本中的某个时刻就存在),也不是把自己扔进火里的超级英雄。
他为什么要闯进屋子?
答案就在这边。这个答案是由游戏中为数不多的卡通角色之一提供的。
你见过他。你几乎肯定已经考虑过这个角色代表谁。
没错,我说的是制图师。

不,这不是火鸡。这是一只穿在手上的袜子。

在开发过程中,我曾经和我三岁的女儿一起玩袜子木偶。
制图师是玩家遇到的第一批“患有大病”(mindfuck)角色之一。他说他喜欢他的茶壶和茶,但他曾经用吸管泡茶。在下一个扮演Lizzie的场景中,我们遇到了茶壶和吸管。也许有一只毛毛虫爬进去,正如Lizzie所说。(它后来爬出来了。别担心。
制图师对于连接Adam的世界和Lizzie的世界非常重要。玩家有必要质疑现实在哪里,虚构在哪里,以及它们之间的关系。
它甚至有自己独特的配乐,我相信它由四个音符组成,中间有巨大的停顿。
噗嗤。噗嗤。噗嗤。噗嗤。
对我来说,这为角色增加了一个单独的幽默维度。但他很重要,他画地图。

大多数玩家没有意识到,但这是一张可以在游戏中使用的真实地图。
我试图迷惑玩家。我在地图上画了一些云杉。我画了灯塔。但我也画了一个骨架。在中间,它是一颗小心脏。你看到了吗?这是用来开门的黑心物品。
下面,在垂直隧道中,有一堵可以用镐推倒的墙,后面是最后一个收藏品。最后的记忆,回答了Zach为什么闯入燃烧的房子的问题。
在这里:

在这张照片中,Lizzie还很年轻。她在母亲的怀里。Anne比Lizzie大得多。这张照片是多年前拍摄的。
Lizzie的父亲是Zach最亲密的朋友。这就是为什么他在燃烧的房子下面。这就是为什么他跑到顶楼唯一的公寓。他发现Lizzie的父母和他的朋友都死了。他们在大火中窒息而死。但他救了他们的女儿。
他从他们那里偷走了她。
他把她从死亡中偷走了。
我们试图活得好像死亡不存在一样。有时我们记得,我们知道它可能发生。当然会发生。但它发生在其他人身上,不是吗?不是我们。总会有下一分钟,下一个小时,下一周。
我的几个儿时朋友死了,以为他们永远领先于自己。他们留下了妻子和孩子。他们中的一些人突然离开了。有些人知道结局是不可避免的。
甚至在我们开始制作游戏之前,我就有一个非常生动的想法。我想传达的想法,但没有直接说出来。一个对我来说仍然很重要的想法。
我们几乎看不到我们周围的痛苦。有时我们对那些只为我们而活的人几乎一无所知。我们不知道他们为了看到我们微笑而做了什么。他们会消失的。就像其他人一样。就像你和我一样。
整个游戏都是关于一件事。
确凿的,一件事。
我想让你打电话给身边的人,说你爱他们。
