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被遗忘的《生化危机“3”》——浅评《生化危机——代号:维罗妮卡》

2023-06-15 19:03 作者:happique  | 我要投稿

近期,伴随着《生化危机4重制版》的大热,希望卡普空重制《生化危机——代号:维罗妮卡》的呼声也再一次高了起来。也是借着《生化危机4重制版》带来的热情,我终于在PS4上通关了这个游戏,由此产生了很多感想。结合之前对这款游戏的了解,分享一下自己对这个游戏的认识。希望能抛砖引玉,让大家一起来讨论这个问题。

 

什么是《生化危机——代号:维罗妮卡》

 

《生化危机——代号:维罗妮卡》(以下称“《维罗妮卡》”)是2000年初由卡普空在世嘉主机Dreamcast(DC)上首发,最早作为DC主机的独占游戏。后来随着世嘉退出主机市场,卡普空发布了名为《生化危机——代号维罗妮卡X》的“完整版”(日版名称即为《代号维罗妮卡完整版》,较DC版增加了部分剧情),在同世代的DC、PS2、NGC上面都有发售。这款游戏当年在DC上发售后取得了良好的口碑,在Metacritic上的评分高达94分,即便是后来移植到PS2的所谓完整版也有84分。许多人都认为,这是DC平台上最优秀的游戏之一。

DC玩家心中的神作,《代号维罗妮卡》


《维罗妮卡》的剧情紧接《生化危机2》,讲述了作为2代女主的克莱尔寻找哥哥克里斯时被带到洛克福德岛以及后来南极研究所过程中发生的故事。游戏中的主要反派是“安布雷拉”三巨头之一的阿什福德家族的双胞胎继承人阿尔弗莱德和阿莱西亚兄妹。阿莱西亚作为秉承了家族最优秀基因的天才少女,研制了T-Veronica病毒(“圣女病毒”),并成为最终战的Boss。克莱尔在洛克福德岛结识了被关押在这里的少年史蒂夫,随后两人逃离洛克福德岛的飞机被阿尔弗莱德控制来到南极。克里斯在得到消息后只身前往洛克福德岛寻找克莱尔并且一路追至南极。最终史蒂夫为保护克莱尔牺牲,兄妹二人战胜阿莱西亚,逃出南极基地。

 

根据《维罗妮卡》的剧情设计,游戏进程分为两个阶段,玩家分别需要操控克莱尔和克里斯推进剧情,而每个人又分别有监狱岛和南极两个大场景作为单独的细分阶段。与《生化危机2》克莱尔和里昂的双主角时间线重叠并且剧情和场景存在大量重合不同,《维罗妮卡》中克莱尔和克里斯的剧情按照时间线而言基本是先后关系,很多场景由于剧情进展发生了较大变化,流程的推进也存在很大差别。从游戏长度来讲,能够做到量大管饱。

 

从剧情上来说,《维罗妮卡》应该是《生化危机2》的续作。依照当时以及后来媒体逐渐透露出来的消息,《维罗妮卡》是三上真司团队放弃土星上的《生化危机2》开发后作为面向世嘉主机的原创作品进行策划研发的,内容是承接《生化危机2》剧情的正统续作。而根据IGN在2009年发布的报道,索尼与卡普空达成过类似“生化危机正统续作”限时独占的交易,由于当时距离PS2的发布面世尚有时日,因此已经制作中的外传性质的《复仇女神Nemisis》转正成为《生化危机3》在PS主机上发行,而作为正统续作的《维罗妮卡》则以外传的名称在DC上发行。从游戏本身的体量和投入制作和宣发资源来看,《维罗妮卡》也确实配得上正传的规格。这也是为什么直到今天还有很多玩家更倾向于将《维罗妮卡》视为真正的《生化危机3》,而对《生化危机3复仇女神》嗤之以鼻。

IGN的这篇文章对《生化危机》系列的部分历史进行了总结。https://www.ign.com/articles/2009/03/11/ign-presents-the-history-of-resident-evil


 

被遗忘的“正统续作”

 

那么问题来了,既然近年来炒冷饭上瘾的卡普空已经将外传性质的《生化危机3》和时间上在《维罗妮卡》之后发行的《生化危机4》进行了重制,为什么单单落下了当年的“正统续作”《维罗妮卡》呢?真的是因为这部游戏是以外传名义发售,不是“亲儿子”的缘故吗?

 

曾经有过一种在玩家中流传的观点认为,由于《维罗妮卡》是当年DC主机独占的游戏,因此世嘉在游戏开发过程中投入了大量的人力物力,卡普空只是提供了IP和一些设计方案,游戏的开发素材甚至版权都在世嘉手里,这使得卡普空无法轻易的对游戏进行移植甚至重制。其实,卡普空当时是把游戏的制作外包给了当时世嘉旗下一家专做游戏外包的开发商Nextech(于1997年被世嘉收购,2003年重新独立运营),但很明显这并不意味世嘉对这款游戏有什么控制力。因为同样由Nextech开发的所谓《维罗妮卡》完全版(《维罗妮卡X》)很快就移植到PS2和NGC上。到了第七世代卡普空又分别在PS3和X360两台主机都推出了HD Remaster版,对材质和光影进行了提升。到了PS4和PS5时代,这个游戏更是以官方PS2模拟器的方式在这两款主机上运行。这些都说明游戏的移植和二次开发完全不会受到与世嘉合作这段历史的影响。

卡普空对于《维罗妮卡》的资源利用一点没受影响,各种版本花样层出不穷。图片来源:https://www.amazon.com/Biohazard-Revival-Selection-Japan-Playstation-3/dp/B004TIZHOI/ref=sr_1_3?adgrpid=1339206891892072&hvadid=83700719316355&hvbmt=be&hvdev=c&hvlocphy=76894&hvnetw=o&hvqmt=e&hvtargid=kwd-83701489720953%3Aloc-190&hydadcr=20137_13274634&keywords=code+veronica+ps3&qid=1686820610&sr=8-3


那么究竟是什么原因,使得卡普空在炒冷饭炒的不亦乐乎,而且赚的盆满钵满的今天,跳过了这部这部曾经作为正传开发,并且在玩家中拥有相当高口碑的《维罗妮卡》的重制呢?

 

叫好不叫座的口碑之作

 

与游戏高口碑对应的,作为很多玩家心目中白月光的《维罗妮卡》实际销量在系列中并不高。根据卡普空的统计,《维罗妮卡》的DC版销量为114万份,而PS2版本也仅有140万份,其他版本则未列入统计。无论是《生化危机2》还是《生化危机4》都有着当时最高的销量,具备广泛的人气基础。而《维罗妮卡》无疑缺乏了这种条件和基础,对其真正的商业影响力打一个问号。另外,《维罗妮卡》是诸多《生化危机》系列游戏中少数没有PC版移植的游戏,而只能成为很多PC玩家求而不得甚至叶公好龙的对象,使得其在非主机玩家中的影响力进一步的削弱。比起《生化危机2》和《生化危机4》,《维罗妮卡》在玩家基础不够强大,缺少“情怀”加持的情况下,贸然的进行游戏重制无疑在商业上具有更大的风险。

知乎网友@L_Duncan根据卡普空官网数据整理的生化危机历代销量(截至2021年6月)


很多人把《维罗妮卡》销量低迷归咎于卡普空错误的平台策略,认为如果不是DC平台太过弱势,游戏本应有更好的商业成绩。确实,卡普空在面向第六世代主机开发游戏选择上一系列迷惑操作确实对《生化危机》系列的口碑和商业成绩产生了非常不好的影响。但作为对比,《生化危机4》一开始也是选择了弱势平台NGC,但却能够凭借良好的品质在跨平台后取得系列最高的口碑,并获得了广泛的爱好者支持和良好的商业成绩,甚至一直支撑了今天重制版的大热。有这样的后来者做对比,也说明了平台选择并不是游戏商业表现不佳的决定因素。说到底,玩家是最实在的,作为需要用钱包投票的群体,哪些游戏符合玩家的喜好一目了然。《生化危机》作为游戏界的大IP,不存在宣传不到位的问题,游戏没有成为更多人的选择,恐怕更大的问题还是出在游戏本身。

 

游戏本身存在的问题

 

首先,游戏的系统和操作缺乏创新性,技术路线选择存在一定失误。1998年发行的《生化危机2》取得了从商业到口碑的巨大成功,《维罗妮卡》作为紧接《生化危机2》开发的游戏,整部游戏的设计依然沿袭了之前的设计思路。借助DC以及同时代主机大幅度提升的机能,《维罗妮卡》第一次尝试了实时3D运行的画面。尽管DC机能的增强使得游戏画面的技术路线可以有更多的选择,但是当时的团队很明显选择了更保守的设计思路——依然采用半固定视角,游戏人物“推坦克”式的移动方式。此外,游戏的系统与《生化危机3》一脉相承,基本照搬了生化危机前两代的系统,缺乏变化,使玩家感到审美疲劳。而《生化危机3》甚至比《维罗妮卡》还增加了后来被发扬成为《鬼武者》里“一闪”的“紧急回避动作”和沿袭到《生化危机4重制版》都在用的弹药合成功能。相比之下,《维罗妮卡》的“创新”似乎仅体现在画面上,而由于机能限制,全3D实时运算的画面虽然震撼但其实并不精美。作为对比,NGC上的生化危机1代重制版Rebio采用了传统的固定视角结合预渲染背景的方式,更加充分的利用了机能,视觉效果却明显更好。但不管画面上如何创新,这种传统的系统及操作方式在主机发展到第六世代已经过时了。从生化危机3到已经跨平台的《维罗妮卡》,到后续的《Rebio》和《生化危机0》销量不断降低,玩家恐怕已经对这种系统和操控方式厌倦了,这恐怕也是三上真司壮士断腕,下决定彻底革新的原因,并成就了后续《生化危机4》的一代经典。

《生化危机》早期万年祖传的游戏系统界面到了2000年已经有点落伍了。https://i.ytimg.com/vi/T8wnR-4vwRo/maxresdefault.jpg


其次,《维罗妮卡》关卡设计和平衡性也存在问题,提高了玩家上手的门槛。作为“冒险解谜”类游戏,《生化危机》系列一直需要以解谜推进游戏进程,辅以动作冒险元素增加游戏乐趣。与前三作将游戏集中在浣熊市的部分场景内不同,本作分为洛克福德岛(监狱岛)和南极两个无法互通的大场景,作为游戏每个角色的两个剧情阶段。仅就洛克福德岛部分主要有五个场景,监狱、训练设施、洋馆、私人宅邸、水下设施。而游戏的设计需要玩家经常在五个场景中穿梭取得道具,路线的重复和冗长会增加玩家疲惫感,消磨玩家的耐心,本作的解谜流程过于繁复是很多玩家都提出的问题。此外,不知道是否受到世嘉“硬派”风格的影响,本作的上手难度相对于前几作是有一定提高的。比起前几作,本作的难度似乎不是随着游戏进展线性提升,而是需要一上来就具备较高的技能才能够有效的推进。举个例子,本作的第一场战斗发生在游戏第二个活动场景“监狱墓地”,此时游戏角色身上只配备了一把刀作为武器,却要同时面对从两个方向围过来的丧尸,而且一开始丧尸的距离就非常近,反应时间极短,基本没有躲避的时间和空间。在缺乏火力压制和躲避路线,这种情况下只能连续被咬,很容易就死在这里。即便勉强跑出去,也已经是残血,健康状态不是danger也是深色caution了。而当好不容易在两个场景后找到补血草药后,面对的却是更大一波丧尸的围猎。这样不友好的开场对玩家是极其劝退的。作为对比,同时代的生化2和生化3上手更加轻松,游戏开场后主角手里至少还有一把手枪可以使用。

 

另外,《维罗妮卡》的剧情和人设似乎也受到较大的时代局限,需要进行调整。《维罗妮卡》的剧情设计对比前几作格局更大,围绕主人公揭露并挫败安布雷拉三巨头之一的阿什福德家族的双胞胎继承人的阴谋为主要推动力,包含了豪门兴衰,家族恩怨等复杂因素,但可能是由于制作周期及当时客观条件的限制,游戏的剧情明显缺乏打磨,很多情节过于简单。另外可能是受到世纪末《泰坦尼克号》风潮的影响,制作组在剧情中增加了浪漫元素,很贴心的为克莱尔安排了一个造型颇有小李子风范的男朋友史蒂夫,但这个角色的塑造并不成功。以现在的眼光看,史蒂夫人设单纯幼稚,对白简单可笑,最重要的是缺乏对游戏流程推进的帮助,反而设计了一系列中二的耍帅要素,并不讨喜。个人认为,如果将来《维罗妮卡》有机会重制,史蒂夫的形象改成科技宅设定或许更适合,这样一方面可以解释他能搞电脑会开飞机等技能,另一方面也使他一些幼稚而痴情的举动看上去更加合理化。

史蒂夫的形象应该是世纪之交那会儿比较流行的帅哥设定了。图片来源https://lparchive.org/Resident-Evil-Code-Veronica-X/Update%203/


 

心得总结

 

作为一个《生化危机》系列的粉丝,我当年虽然没有第一时间为了这款游戏而入手Dreamcast,却也在后来陆续的买了PS2和NGC的版本,即便是我手上的这款PSN数字版也已经入手很多年了。可如果不是借着近期《生化危机4重制版》带起来的热情,我恐怕到今天也缺乏把它捡起来重新捡起来打通关的意愿。我之前一直想不清楚作为生化铁粉的自己为什么对这款游戏这么难以投入,而通关以后我也终于能够对这款游戏进行比较全面的了解,进而思考总结,写下上面这段文字。

 

说了这么多,我想强调的是,这些文字绝对不是在批评这款游戏或者表达任何不满。《维罗妮卡》无疑是一款优秀的游戏,他的问题在我看来更多的是由于年代的局限造成的遗憾。作为热爱《生化危机》系列的玩家,我真心希望这款游戏能够有一天得到重制,从而使这些遗憾得到弥补,也希望更多的玩家能够体会到一款好游戏能够带给人的快乐。 

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