【解决90%透视问题】萌新の透视笔记 2

关于透视收缩
一般50mm等效焦距的镜头最接近人眼的等效焦距,视锥角度约为60度(视野角为60度),这个神奇的视野角也是绝大多数FPS游戏使用的初始视野角。在实际绘画中,为了使画面中透视收缩程度正常,尽可能接近人眼的透视收缩,需要对灭点与物体的比例进行一些限制

为了避免透视收缩过强,灭点的距离尽可能地相距较远比较好,因为画出来的物体一般只占画布面积的一小部分,要是使用分辨率较低的画布,物体结构线会相对较粗,所以建议使用大分辨率画布打草稿(如6000*6000),草稿完成后,后期再修改画布尺寸。


关于透视安全范围
众所周知,一个镜头可成的像最初是一个特大的圆形,只是碍于观看习惯,人们一般会把画面用矩形的画布裁剪下来。如果放到摄影里说,照片是矩形的是因为CMOS芯片是矩形的,最终感光的照片也只能是矩形。
放到绘画里,最终画作其实多少有过裁剪,只保留了作画信息的一部分,除了工具方面的限制,还有一点是人脑不太习惯透视收缩过强的图片。例子如下图:

周围场景很明显地被裁剪过,甚至可以脑补出原图地周遭完整场景,但是中间这一部分显然处于透视安全范围内,收缩感很和谐,人物与场景融合地也很好

但是这幅图就是一个没有控制到物体大小与灭点之间关系的典型,透视收缩程度很强,已经肉眼感受到不协调。修改方案应该是,把物体缩小,尽可能与灭点保持一定距离

上图是一副很经典的两点透视,高棱与视平面平行,所以只有左右灭点。图中用红圈和绿圈表示安全透视距离,其中,红圈外的区域物体发生较严重透视收缩。绿圈内的透视收缩就是比较正常的,不容易察觉到违和感。

由灭点定理可得出:与视平面不平行的空间直线在画面中有灭点。通过进一步观察,可以了解到,空间直线与视平面的夹角(定义域0<=a<=90),与灭点到物体顶点的距离有关。通过极限法,将与视平面平行的空间直线的灭点视为距离物体无限远,那么在夹角逐渐增大的过程中,物体灭点会距离顶点越来越近。当顶点坐标确定时,夹角为90度时灭点距离物体最近。
可以得出结论:在顶点坐标确定的情况下,灭点距离物体距离与物体的边所在的空间直线与视平面的夹角成反比。也就是一组平行线与视平面夹角(0<=a<=90)越小,灭点越远,与视平面夹角越近,灭点越近。

关于透视应用于人体
从大框架到小细节,一步一个台阶的画法,个人比较喜欢从火柴人起稿。以火柴人起稿的目的是确定重要关节和结构的透视准确度,比如头、胸腔、盆腔,下肢的股关节、膝关节,跺关节在空间中的位置。火柴人阶段这些关节都可以用点来概括,将下肢大腿小腿用具有动态信息的曲线粗略概括。绘制躯干时,先用方块确定体块朝向,然后切割方块,使结构接近人体躯干结构

构建出基本人体体块以后,就可以凭借速写的图形记忆补全结构,尤其在二次元造型方面很重要,二次元的脸部结构翻转转不完全符合透视规则(这个特点在3D中就可以很好体现),对平面图形的结构的掌握和动态感在人体补全时有着重要地位。在K大透视课的LV6阶段,详细讲解了如何通过不同方块朝向来概括人体体块,把握体块的旋转角度。
三视图法也是个好办法,但是需要提供三个视角的平面投影,过程繁琐,这里不做赘述。
K大的LV6 DLC作业中也有三视图构造人体的详细过程演示:


大场景中遮挡面的作用
从宏观角度看,地平线其实是人能看到的地球的球面最远边界,观察点到地平线灭点的距离就是人到地球球面边界的直线距离。这个距离其实远的离谱,通常情况下都是视野内无法直接看到灭点和地平线的,再者,灭点附近的线条压缩非常强烈,以至于几乎不表达结构,可以忽略掉。一个好办法就是一个作遮挡面的结构,将灭点及附近的线条挡住

上图是一副观察点为电车内部的插画,其中一个灭点在画面的右侧,此时车头就作为这个灭点的遮挡面,将灭点附近的信息量限制在这一个面上进行表达,不至于信息密度不平衡。


局部建模空间和16立方体
可以这么说,任何一个场景或者人物都可以拥有一个外切立方体,既然正推可以推导出外切立方体的空间坐标和灭点关系,反推也可以通过一个立方体推出内切多边形。比如说通过一个正方体推出内切球体,在结合两者几何关系,顶点位移延长连接等操作,最终得到一个光头吴克,然后就可以给光头吴克加头发了,加完头发一个大头的线稿就画完了。

沙包的视频就是一个很好的案例,用一个立方体作为局部建模空间,然后绘制内切体积,最终得到一个接近脑壳的不规则体积。
不仅如此,绘制场景方面也可以使用相同的逻辑。比如绘制电车,先确定一个局部建模空间,也就是使用透视辅助线和灭点定位一个合适的空间立方体,然后开始用立方体进行建模

K大的透视LV1里,画房子时,最初也是确定几个空间立方体的组合体积,然后再通过求中点和中线等几何关系,其中就会频繁地用到透视笔记1中所述地N字法和倍增法以及贴图法来求未知线段长度