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DAZ到Blender半写实角色制作(上)

2023-08-12 05:10 作者:王也道长OS  | 我要投稿

01 软件安装

02 DAZ模型导入Blender

03 在Substance 3D Painter对皮肤纹理贴图进行自定义

04 在Blender制作头发、眉毛和睫毛


本教程讲述如何将DAZ模型资产导入Blender进行自定义

如何使用Substance 3D Painter绘制纹理

如何在Blender里制作动画

如何使用Marvelous Designer制作衣服

并最终在Blender添加配饰、整合渲染的过程。

本次分享将省去传统3D人物动画中繁琐的雕刻、拓扑、绑骨骼、刷权重过程

将艺术家更多的精力投入到艺术创造上

课程将从软件安装开始一步步进行讲解

最终带领大家学会整个流程,制作出一段渲染动画


01 软件安装

需要安装的软件有DAZ 3D、Blender、Marvelous Designer、Substance 3D Painter软件,以及DAZ模型导入Blender的插件


①Blender安装(本教程使用Blender 3.5稳定版制作)

下载地址一:Blender官网

https://www.blender.org


下载地址二:Blendercn(斑斓中国)官网

https://www.blendercn.org


下载地址三:清华大学开源软件镜像站

https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/blender/blender-release/?C=M&O=D


②Marvelous Designer安装

下载地址:龋齿一号GFXCamp网站

https://www.gfxcamp.com/

搜索Marvelous Designer找到软件下载地址,下载安装


③Substance 3D Painter安装

下载地址:龋齿一号GFXCamp网站

https://www.gfxcamp.com/

搜索Substance 3D Painter找到软件下载地址,下载安装


④DAZ 3D安装

从DAZ 3D模型网下载

https://www.daz3d.cn/

(不过该网站需要开通会员下载资源)

具体安装教程可以在阿婆主“AN素材库”找到

https://space.bilibili.com/397029619

(以下是本阿婆主学习总结而来的经验)

使用我提供的网盘链接

这里因为阿婆主安装4.21版本始终不成功,所以安装的是4.20版本

由于DAZ安装较为复杂,所以我演示一遍

首先下载“DAZ-4.20软件安装包+汉化包+教程+插件”这个文件

首先解压并打开下载好的文件

文件夹里有DAZ Install Manager(DAZ安装经理)、安装文件、汉化包和插件

我们只安装软件、插件可以不装

我们找到DAZ 3D IM,双击安装

直接点击下一步,

选择同意下一步,安装目录保持默认即可

空间占用很少,不用去改动它。

安装完成后,桌面就会直接出现安装经理图标了

继续点击下一步,这里取消勾选,直接关闭窗口。

双击打开DAZ安装经理,第一次打开的时候会提示需要登录。

我们选择离线模式,然后随便输入一个邮箱

记得邮箱格式一定要正确

不然没法下一步,比如1111111111@qq.com,点击Start确定

接下来我们将在安装经理内进行最重要的步骤

DAZ软件资源包等路径的设置和安装,请一定不要弄错。

首先我们需要先创建文件夹,位置你可以自己选择

如果C盘够大,你直接按默认路径去安装,那你就不需要创建文件夹

请务必记住

软件和资源包的目录一定不要带中文字符

我的路径设置在D盘,你自己要放哪个盘随便你

新建两个文件夹

安装包文件夹我命名为DAZ Package Archive,

这个是安装文件临时存放的位置

资源库文件夹命名为DAZ Assets Library,安装完成的素材会在这里

即该文件夹是资源库存放的位置

再次提醒,文件夹整个路径不能带中文字符

接着点击DAZ安装经理右上角的设置图标

找到第二个选项Advanced Settings(高级设置)

点击第二个小窗口Downloads

第一个选项Package Archive是存放安装文件的目录

指认到我们刚刚创建的DAZ Package Archive文件夹

该标签其他地方不需要更改

打开后面的Installation按钮

这个地方是软件的安装目录

一般保持默认C盘即可,软件不大不用刻意换其他盘符

我们主要设置下面的资源库目录

点击右下角的加号添加路径

输入刚刚设置的资源库文件夹名称即可,即“DAZ Assets Library”

然后指定到资源库DAZ Assets Library文件路径

点击确定

接着我们把原来的默认路径删除

选择后,点击减号删除

点击同意完成设置

接着我们把下载的安装文件里面的全部压缩包复制

拷贝粘贴到安装包DAZ Package Archive文件夹

拷贝完成后我们回到DAZ安装经理

点击上方的刷新按钮

刚刚的资源包就都会识别到了

等候加载完成后

我们点击这里全选所有项目

点击左下角的按钮进行安装即可

安装速度和你电脑配置有关,耐心等待就行

安装完成后,桌面就会直接出现软件的图标了

双击打开,如果是第一次安装的朋友都会有弹窗

没有的也没关系,忽略即可

选择离线模式,点击下一步

接下来会要求输入序列号

序列号在安装包里有,复制填写进去点击OK

接着会出现一个弹窗,点击Yes即可

然后就直接进入软件里面了

这个窗口选择NO

继续选择离线模式左下角打勾

接着我们随便输入一个名字就行

左下角还是打勾点击下一步

接着还是打勾

点击OK就全部安装完成了

我们看一下

左侧的资源库是否显示正常

个别小伙伴会出现缩略图感叹号的问题

如果有的话在阿婆主“AN素材库”这里可以找到解决方案

接下来我们进行汉化

我们先关闭软件

打开我们下载的文件夹

找到汉化包

进入后可以看到resources文件夹

选择它复制

然后需要打开我们的软件安装目录

在软件图标上面右键点击

选择属性

打开文件所在位置

可以看到这里面也有个resources文件夹

现在只需要把它覆盖替换掉就可以

我们直接粘贴

正常会提示你替换文件

直接替换覆盖就可以了

然后我们打开软件

可以看到基本都汉化了

但是上面的菜单栏好像没汉化成功

这个时候需要点击F3

如果没反应就是你电脑快捷键冲突了

可以在上面菜单栏找到

打开窗口后点击导入

选择menus

点击确定

接着会弹出一个选择窗口

这里其实就是我们刚刚复制过来的resources文件夹的里面

这样大家可以看懂是在什么位置了

双击选择default advanced

就会发现上面菜单栏已汉化成功了

此时软件就安装完毕了

双击打开DAZ


接下来

有一部分小伙伴会遇到DAZ提示PostgreSql CMS 窗口报错

出现这个窗口一般会导致内容库无法显示

出现这个情况的大部分是软件安装过程出现问题

还有就是软件里面的CMS路径给你改动了

以及最常见的:电脑用户名是中文

下面直接介绍解决方法

首先直接看下你的电脑用户名是否是中文

如果用户名是中文,那你的路径就会带中文

而DAZ最致命的就是各种路径不能带中文

首先按键盘快捷键Win加R键

输入%appdata%/DAZ 3D/cms

点击确定

就会直接打开你的CMS目录

我们看下路径是否有中文

如果是中文

那么我们需要把这个CMS文件夹拷贝到其他地方去

然后去软件重新指定一下路径

如果你连这个CMS文件夹都没有

那去下载我提供的网盘文件,里面有

下面我先说明如何改路径

如果你的路径都是英文的,那不需要改

仅需一会儿查一下软件里面的路径是否正确

只有电脑用名是中文的需要改路径

我们回到文件夹上一级

复制这个CMS的文件夹

你自己随便找一个目录

我把它和资源库目录放一块了

只要路径不带中文就行

把它粘贴过去

记住位置

接着我们回到软件

点击F2 或者在下拉栏这里找到

打开首选项界面

然后点击“内容”

内容目录管理器

这里就是软件几个重要路径的操作界面了

第一个就是CMS Cluster目录

这个路径一般都是默认的

不会错误

用户名是中文的

右键点击这个路径

重新指定到你刚刚复制到的位置

用户名是英文的你不用改

就检查一下路径没错就行

那么路径检查完后

我们需要回到安装经理

直接打开安装经理

首先看下Installed已安装

选项里面有没有这个PostgreSql CMS

你如果是使用我提供的安装包,按照我刚才说的过程安装

那肯定是有的

有的话选中它

点击右下角Start Queue将其卸载

卸载完毕后

如果你的安装文件还在DAZ Package Archive文件夹的话会自动回到第二个选项

如果卸载后没有了这个选项的话

下载我网盘里提供的IM开头的文件

放到你的DAZ Package Archive文件夹

识别目录刷新

刷新出来后再次选中

重新点击Start Queue将其再次安装

这个操作过后重启软件

基本就可以解决了

最后回到软件

如果内容库还是不显示

我们重新就载入一下智能内容库

右击,然后点击内容数据库维护

打勾点击接受

你的资源库就会重新载入恢复正常了


然后安装DAZ的变形插件

安装方法的话和安装模型是一样的

使用DAZ安装经理安装即可

我们打开下载好的压缩包

复制里面的IM开头的压缩包文件

把它拷贝到DAZ Package Archive文件夹

然后打开DAZ安装经理

在Ready to Install直接点击刷新

显示出来后直接安装就可以了

安装完成后

打开软件,先创建一个人物

“智能内容”选项卡里选择这个G8的Figure里的男性人体

在“场景”选项卡里选择人物

在右侧的“变形”选项卡里面就可以看到插件所增加的调节参数了

安装不同的基础角色插件,只有当前创建的人物正确匹配才会有参数显示

不然是看不到的

如果没有这个窗口,可以在上面的窗口下拉栏

也可以找到变形选项卡

然后就可以愉快的玩耍了


接下来安装人物资源预设

(上面给的安装包里会有一些人物资源

所以根据个人情况,这一步可安装可不安装)

IM开头的压缩包文件拷贝到DAZ Package Archive文件夹

然后打开DAZ安装经理

在Ready to Install直接点击刷新

显示出来后直接安装就可以了

GI开头的压缩包文件

解压到Content文件,里面有Data、People、Runtime3个文件夹

直接复制到DAZ Assets Library文件夹

选择替换目标中的文件即可

此时,打开DAZ软件,人物资源就已经被安装好了

最后,安装文件可以全部删除了

同时,DAZ Package Archive文件夹里的东西也可以全部删除了

但是DAZ Package Archive文件夹不要删除

后面再安装资源的话,依然是IM开头的压缩包文件拷贝到这里安装

GI开头的压缩包文件解压出来后

将Data、People、Runtime3个文件夹直接复制到DAZ Assets Library文件夹

选择替换目标中的文件即可


(上面如果大家遇到问题卡住了,在某宝搜索DAZ安装

直接摇人

不要在这些难题上纠结,导致没办法继续后面的制作)




⑤DAZ和Blender插件安装

下载我提供的Diffeomorphic插件压缩文件,解压它

我提供的插件版本适用于Blender 3.5版本和DAZ 4.20版本

一、先给DAZ安装插件

选择Scripts文件夹,直接复制到DAZ Assets Library

选择合并文件夹即可

复制过去后,打开DAZ Assets Library里的Scripts文件夹

里面的文件结构应该是如此结构

打开DAZ软件

在“内容库”选项卡

打开DAZ Studio Formats -  DAZ Assets Library -  Scripts

选择Diffeomorphic

双击Setup Menus

然后重启DAZ软件

弹出的提示框不是安装失败的话,就是安装成功了

在“文件”下,应该出现了“Export HD To Blender”和“Export To Blender”2个新选项

如果没有的话,应该在这的“File”里

我的就是在“File”这里


二、给Blender安装插件并设置

打开Blender,点击“编辑 - 首选项 - 插件”,点击“安装”

分别安装import_daz和mhx_rts插件

安装完毕后,在3D窗口按N键就能打开该插件了

打开DAZ Import插件,打开Global Settings全局设置

Content Direction这里,路径指认到DAZ Assets Library

此时资源库路径就指认好了

然后将缩放单位从0.01调为1

此步骤的作用是将DAZ模型不是按1比1的比例导入Blender

而是将模型尺寸放大100倍导入Blender

比如一会儿要制作的卡通女性模型,导入后在Blender里约160米

这样做是因为Blender的布料模拟解算系统比较差

后面我们需要Blender里制作布料模拟的话,大尺寸会避免很多错误


除此以外,Blender里还打开自带的Node Wrangle节点插件

最后,给Blender改下快捷键,方便后面头发制作时选择单独头发丝

在“编辑 - 偏好设置- 键位映射”

中文版输入“相连”,在“粒子”下,将“选择相连元素”快捷键改为“E”键

这样不用每次右手从鼠标松开按键盘的“L”键

选择单独头发丝进行编辑时,会极大程度提升操作效率

如果你喜欢使用英文版

则输入“link”,在“Particle”下,将“Select Linked”快捷键改为“E”键


02 DAZ模型导入Blender

步骤分为4步

①DAZ里进行简单变形,并将初模导入Blender

②在Blender对初模进行雕刻

③雕刻完的模型导入DAZ进行骨骼、睫毛等物品的装配

④将最终角色模型从DAZ导入Blender


具体的步骤为:

①DAZ里进行简单变形,并将初模导入Blender

打开DAZ,保存下文件

常按Ctrl S保存是个好习惯

DAZ软件3D视图的操作方法如下

这里是摇移

这里也是摇移

这里是平移

这里是缩放

选择一个地方,点击这里是聚焦到此处

“场景”里选择该模型,点击这里是全览模型

这里是视图窗口,可以选择透视图、前视图、左视图等

这里是显示模式,这里我选择“纹理着色”

然后在“智能内容”里点击“全部项目”

此时安装的所有模型都会在这里显示

我们双击进入Genesis 8 Starter Essentials模型包

选择第三个Figures(人物),这里我们导入G8默认的女性人体模型

双击它或者拖拽它到3D窗口,来导入Genesis 8.1 Female Dev Load模型

此时,在“场景”里选择Genesis 8.1 Female的情况下

在“变形”栏,可以对模型进行变形

比如,打开Actor,可以对模型“全身变形”

下肢变形

上肢变形

以及Head头部、Face面部等等

这里我们朝着需要制作的方向大致变形即可

这一步主要是给后续在Blender里雕刻减少工作量

不变形直接导出模型到Blender雕刻也是没问题的

这里也可以输入数值精确调节变形量

以及使用不同的变形进行混合变形

所见即所得,很方便

由于这里我们想制作的是可爱风格的卡通女性角色

所以下肢这里我挑选个使她大腿饱满圆润的变形

然后到Head头部这里,把她的头调大一点

我先滑动这个“HM Luna Head”滑块,使其更卡通一些

然后滑动下方第三个的“Cranium Back Flatten”滑块,使头部变大一些

其他的你根据需要找到对应的变形进行调节就行了

然后就可以导出到Blender进行雕刻了

在导出前,需要更改“参数”栏的一些参数

防止稍后在Blender雕刻完后没法再导回DAZ

搜索框输入“level”

将“Resolution Level”从“High Resolution”改为“Base”

将“Subdivision Level”和“Render Subdivision Level(Minimum)”拉到最低

此次导出是为了导入Blender里进一步雕刻

所以导出普通的obj文件即可

点击“文件”-“导出”,指认下导出的位置

重命名,方便一会儿找到

这里我命名为“DAZ 1st Output”(DAZ的第一次导出)

注意,我们路径以及命名都尽量使用英文或者拼音,避免使用汉字

以防出现莫名BUG

然后在导出设置框里,设置为“DAZ Studio”格式

将比例从100%改为1%,不然到Blender里会特别大

其他保持默认即可,点击导出


②在Blender对初模进行雕刻

打开Blender,保存下文件

文件 - 导入 - Wavefront(.obj)

选择刚才从DAZ导出的obj文件

这里记得要勾选“顶点组”,然后导入

导入后要检查下模型的顶点组

接下来按照我们的需要对模型进行雕刻

我们可以对照参考图和参考模型进行雕刻

按Tab键到雕刻模式

我们主要使用的就是Grab抓起笔刷,快捷键G

以及Smooth平滑笔刷,快捷键Shift S

其他笔刷可根据需要使用

但需要注意的是

雕刻过程中不能进行重构网格,笔刷不能开启动态拓扑

即不能改变模型的顶点数量、索引,只能改变顶点的位置

发现模型不平滑,按Tab键回到物体模式

右击,自动平滑着色

按Tab键到雕刻模式

点击这里把线框也开启,把透明度调低一些

有数位板的建议使用数位板

我这里使用的是Wacom CTL-472数位板

是一款很基础的入门款数位板

有经济条件的小伙伴可以使用更高级的板子

经济一般的使用Wacom CTL-472或者672就行,便宜且易用

数位板的具体设置方法为:

按Win键打开Windows菜单

找到Wacom数位板 - Wacom数位板属性

首先将压感笔的上键设置为右键单击

下键设置为中键单击

然后打开选项

笔按钮模式设置为“悬空点击”

该设置的意思是,笔在数位板上悬停的时候

移动笔时,数位板依然能够识别到鼠标的位置

当然了,也有一些小伙伴喜欢使用“接触点击”

这个根据个人的习惯设置

设置完毕后点击确认即可

双显示器的小伙伴,点击这里的“映射”

指认到需要映射到主显示器即可,比如“显示器1”

此时Blender的导航方式为

数位笔在数位板上面悬停,按笔的下键,是摇移视图

数位笔在数位板上面悬停,按笔的下键,同时按Shift键,是平移视图

数位笔在数位板上面悬停,按笔的下键,同时按Ctrl键,是平移视图

小伙伴们多试一试就会适应了

然后就开始雕刻啦

我们想要制作的是一个卡通风格的女性角色

所以使用平滑笔刷将身体肌肉感强的区域进行平滑

雕刻之前记得要打开X轴对称雕刻

使用抓起笔刷将大腿雕刻的更加丰满圆润

雕刻的时候要多转动视角观察

身体部分不用花费过多时间,后面我们还会制作衣服盖上

我们把主要精力放在调整脸部、头部等

对于脸部的调整,首先需要将眼球隐藏

Tab键进入编辑模式,鼠标悬停在这,点L键选择相连项

按H键隐藏

要注意,它的一个眼球是有两个网格孤岛组成,都要隐藏

隐藏完毕后,按Tab键进入雕刻模式

对于脸部依然要善用参考图,不能靠空想来捏脸部

可以将参考图拖到Blender当成背景,对照着捏

同时要善于使用标注笔或者蜡笔工具

将不太好观察对比的地方画到前面,对照调整模型

参考图的话可以去ArtStation或者Pinterest网站去找

尽量将角色雕刻的和参考图相似

同时,对于大块区域的移动

还要善用编辑模式下,移动、旋转、缩放的衰减编辑

Tab键进入编辑模式,点击这里或按O键打开衰减编辑

这样能保证该区域的基本形状不变,只改变区域位置

比如将眼睛整体下移

将耳朵整体前移

将头部整体放大并上移

同时还要注意观察调整舌头、牙床和牙齿的位置

双眼皮这里,后面我们需要在Substance 3D Painter里绘制眼线

所以把眼皮往上拉一点,使双眼皮更厚,方便绘制

脸部雕刻完成后,进入编辑模式,将眼球移动到位

注意这里要多角度看看,看眼睛是不是和眼眶贴合

同时,眼眶不到位的地方,还可以进入雕刻模式再调整

这里可以使用“面组”

在编辑模式选择眼球的顶点的情况下,Tab键进入雕刻模式

点击“面组”,选择“从编辑模式选中项创建面组”

然后选择抓起笔刷,给该笔刷启用“面组”

这样,每一笔的雕刻,不同面组之间都互不干扰

雕刻完成后,多角度看看有没有问题

没有的话可以导回DAZ软件变形了

选择模型,点击“文件 - 导出 - Wavefront(.obj)”

导出设置这里,勾选“仅选中”,只导出选中的模型

因为在DAZ导出时我们改为了1%,所以这里把缩放改为“100”

同时一定要勾选“顶点组”,保证导回模型上的顶点组信息没有改变

指认下导出路径,我重命名为“Blender 1st Output”

点击导出,导出obj文件到电脑磁盘


③雕刻完的模型导入DAZ进行骨骼、睫毛等物品的装配

打开DAZ,将原有的模型从“场景”都删除

还是添加这个G8女性模型

打开“编辑 - Figure(人物)”,点击“Morph Loader Pro”(变形加载器专业版)

点击“Choose Morph Files”,然后选择刚从Blender导出的obj文件

点击接受即可,这样就是导入成功了

如果提示导入失败,

检查下你DAZ的导出和Blender的导入过程是否是按照刚才我讲的过程制作的

然后在“场景”中选择该模型的情况下

在参数下面,有个“Morphs”(变形)标签

然后把这个“blender”值拉到最大就完成了变形

然后在“工具”栏,打开“Joint Editor”,显示出骨骼

可以看到此时骨骼还是和基础模型匹配

所以在3D视图右击,点击“编辑 - 调整绑定到形状(Adjust Rig To Shape)”

然后点击接受,系统会自动将骨骼调整到变形过的模型

然后在G8包里,打开“Anatomy(解剖构造)”栏

双击添加“女性睫毛”和“女性面部控制”

注意,是命名里带Female的

同时,我们还可以给模型添加材质

在给模型添加材质前,为了防止视频被和谐掉

我先给模型穿件衣服,在“场景”选择Genesis 8.1 Female

打开G8包的Wardrobe栏,双击Base Ware 01给她穿上件衣服

如果你在添加衣服时忘记在“场景”选择Genesis 8.1 Female

Ctrl Z键撤销,然后重做,这样才能匹配你自定义的模型

或者在“场景”里找到你添加的这两件衣服

右击,“适配到……”,父级物体选择Genesis 8.1 Female

点击接受即可

接下来给模型添加材质,打开G8包的我们打开Material材质栏

可以看到里面带有基础人体材质

这里我们将纹理显示方式改为“NVIDIA Iray”(英伟达Iray渲染显示)

然后在“场景”选择Genesis 8.1 Female

双击女性材质,给模型添加材质

我们想要一个偏卡通质感的角色

所以我们退出G8包,返回“智能内容”的总览

点击“全部项目”显示出全部项目,这里我已经安装了很多模型包


先打开“Luna HD for Genesis 8.1 Female”包看下

打开Material材质栏

在“场景”选择Genesis 8.1 Female,双击添加“HM Luna Base Material”分层材质

可以看到该皮肤材质过于柔和

并且该包的妆容较为怪异

我们可以不给模型添加妆容,就这样导出

后期在SP里手动绘制

或者我们再试试其他的

返回“智能内容”的总览,进入“HID Suzu for Genesis 8.1 Female”包

打开Material材质栏

在“场景”选择Genesis 8.1 Female,双击添加“HID Suzu All Map”分层材质

可以看到该皮肤材质就合适

这里我们就使用该皮肤材质了

对于脸部妆容、眼睛和口红

我们还是使用“HID Suzu for Genesis 8.1 Female”包里的预设就好了

注意在上妆时,要先在“场景”选择Genesis 8.1 Female

不然DAZ会提示读取错误

注意,这些都是我单独安装的模型包,大家需要的话自行下载安装就好

我们还可以给上衣和短裤更换材质

进入G8模型包

在“场景”选择“Basic Wear Bra”(胸衣),双击喜欢的材质进行更改

在“场景”选择“Basic Wear Panties”(短裤),双击喜欢的材质进行更改

这里因为教学演示,我还是选择使用“HM Luna”包的分层材质

并给她一个HID Suzu包的嘴唇颜色和眼睛颜色,但是不给她该包的妆容

可以看到,加上该包的妆容后,会和整体皮肤材质出现断层

Ctrl Z键撤回一下

妆容的话,后面我在SP里演示一下怎么手动绘制

至此,DAZ里的准备工作就做完了

当然了,如果你安装的包里还有衣服、鞋子之类的

也可以添加以及更改材质等

我这里就不再添加了

然后就可以准备从DAZ导出并导入Blender了

导出分为2步

1.按Ctrl S键保存DAZ文件,命名为“DAZ 2st Output”

此时会默认保存为“DAZ 2st Output.duf”和“DAZ 2st Output.duf.png”两个文件

2.点击“File文件”,点击“Export To Blender”,命名为“DAZ 2st Output”

插件会导出为一个名为“DAZ 2st Output.dbz”的文件

至此就导出完毕了

进入电脑磁盘检查一下

应该是三个相同命名,但尾缀分别为.duf和.png以及.dbz的文件


④将最终角色模型从DAZ导入Blender

新建Blender工程,保存文件

A键全选,X键删除

按N键打开侧边栏,进入DAZ Import插件

点击“Import DAZ”,选择刚才导出的“DAZ 2st Output.duf.png”文件

此时就导入了DAZ模型,但是该模型尺寸很大,约100多米

所以在“视图”里,将视图裁切开始点和结束点都调大,比如1、5000米

接下来我们对导入的模型和骨骼进行下整理

大纲视图展开骨骼的关系层级,可以看到导入的是多套骨骼

首先将多套骨骼合并成一套骨骼

先按着Shift键点击全选,然后按着Ctrl键在大纲视图点击父级骨骼,使其成为活动物体

进入DAZ Import插件,点击展开“Corrections”(校正)

点击“Merge Rigs”(合并绑定)

默认设置即可,点击确定,将多套骨骼合并

然后导入DAZ自带的表情形态键、矫正形态键

打开“Morphs”(变形),点击“Import Standard Morph”(导入标准变形)

默认设置的基础上,勾选“FACS”、“FACS Expressions”和“JCMs”

点击确定并等待,加载完毕后选项框自动消失

注意,我提供的新版本Diffeomorphic插件在合并绑定时

自动将面部控制系统从一个网格物体转化了为骨骼物体

如果有的小伙伴使用的是自己下载的旧版本

那么在物体模式下,点击面部控制系统物体“Genesis 8.1 Face Controls”

然后打开“Finishing”(完成),点击“Convert To Weights”(转换为权重)

将其转化为骨骼并自动合并到父级骨骼

然后我们需要将骨架转换为控制器

大纲列表里选择骨架,打开“绑定”

可以看到可以转换为MHX,也可以转换为Rigify或者Metarig

需要注意的是

转换为MHX需要先安装mhx_rts插件(我们前面已安装)

转换为Rigify或者Metarig需要先安装Rigify插件(Blender自带)

我们后续使用MHX提供的绑定控制器来制作动画

所以这里点击“Convert To MHX”(转换为MHX)

弹出的菜单栏里,在默认设置的基础上

勾选“Finger IK”和“Tongue IK”(手指IK和舌头IK)

点击确定,等待骨骼转换为MHX控制器

然后我们到MHX插件,简单学习下怎么使用MHX控制器

可以看到,目前能看到的控制器并不多

打开“层”,这就是控制器所在的层

可以看到,控制不同区域运动的控制器

已经按照用途自动放置在了不同的层里

然后打开“属性”

首先看下“目光(Gaze)跟随头部”,该值为1时,意思是眼睛目标物体跟随头部运动

我们选择颈部骨骼,运动空间改为“局部”,按R - Y,沿着其局部Y轴旋转

可以看到在头部运动过程中,眼睛始终看向头部转动方向

我们把线框打开,将线框不透明度降低一些,这样看的更明显

该值为0时,意思是否,眼睛目标物体不跟随头部运动

可以看到眼睛始终看向空间中的目标点,而没有看向头部转动的方向

然后Pole Target Parent(极点目标父级)

可以看到,当设置为“手”时,胳膊的极点目标跟随手的运动而移动

当将极点目标的父级设置为“肩”时

这里我们需要点击下这个“Update Elbow And Knee Parents”(更新肘和膝的父级)

这样,当手移动时,极点目标则不再移动

但是当“肩”移动时,极点目标则跟随移动

这个设置根据具体使用场景来设置

然后是“Stretchiness”(拉伸),分别控制手臂和腿部的拉伸

当值为1时,为绝对拉伸;为0时,为绝对不拉伸

设置为0到1的中间值,则会拉伸到一定程度停止

拉伸效果一般在卡通动画中会使用到

在写实动画中一般保持关闭,这个也是根据需要开启

MHX的控制系统我们就简单说到这里

接下来我们查看下刚才导入的脸部形态键和矫正形态键

首先看下矫正形态键

回到物体模式,选择模型,在物体数据属性

可以看到在“形态键”这里,有很多形态键

并且可以看到“值”目前是紫色的

代表该值被驱动器控制着数值

这些形态键就是将DAZ模型通过Diffeomorphic插件导入Blender时

自动设置好的矫正形态键了

(矫正形态键主要用于修复骨骼驱动网格变形时产生的不理想变形)

然后我们看下脸部的表情形态键

回到DAZ Import插件,拉到插件最下面的“Morph”(变形)

可以看到刚才我们导入形态键时勾选的“FACS”、“FACS Expressions”和“JCMs”

“FACS”里主要是一些单个部位的变形

“FACS Expressions”里主要是一些表情的变形

下步我们在动画制作中可能会使用到这些形态键

我们随便调整几个看看是什么表情(英文好的同学看一眼名称就知道了)

(进入渲染模式)我们在做惊讶表情时,发现模型的牙齿和舌头的渲染有点问题

这里我们选择牙齿的材质,直接移除

新建材质并命名为“牙齿”,使用默认材质即可,颜色看渲染效果调整

选择Mouth(嘴巴)材质,拉出一个着色器面板

将法线贴图的强度降低到大约0.3或0.4

可以看到材质问题基本被修复了

接下来,我们在着色器面板可以看到

我们的所有贴图都是链接到了这个文件夹,在DAZ的资源库文件夹里

我们想要将其单独拿出来

这样如果后面我们需要对贴图进行自定义的话,方便绘制

我们点击文件 - 外部数据 - 打包资源

此步的作用是将所有的外部贴图打包进Blender

然后点击点击文件 - 外部数据 - 解包资源

点击“使用当前目录中的文件(必要时创建)”

这一步是将Blender中所有的贴图文件解包到当前目录下的textures文件夹

如果当前你Blender文件所在的文件夹里没有textures文件夹

Blender将会在当前文件夹里创建textures文件夹并将贴图解压到该文件夹

打开textures文件夹,可以看到目前模型使用的全部贴图都在这了

至此,将DAZ模型导入Blender的全部过程都演示完了

后面我将讲一下如何使用Substance 3D Painter自定义纹理贴图

如何在Blender里制作动画、

如何使用Marvelous Designer制作衣服

如何给衣服添加材质

如何在Blender最终整合

如何在Blender添加配饰

以及最后,如何在Blender渲染

本节课结束了,下节课见



03 在Substance 3D Painter对皮肤纹理贴图进行自定义

首先,需要对贴图、材质进行整理,并将模型导出为obj文件

因为我们一会儿要在SP里对贴图进行自定义

所以我们需要根据模型情况和SP软件特点整理一下材质和贴图

在Blender里,我们进入“UV编辑”面板

选择模型进入编辑模式,打开“UV选区同步”

可以看到从DAZ导出的模型使用了UDIM工作流

共用了7块拼接,编号从1001到1007

为了方便观察,我们新建一个图像

尺寸选择1024×1024即可,勾选“拼接”,“颜色”改为白色

按N键,“图像 - UDIM分块”

点击“+”来添加分块,我们添加6块(共7块)

可以将该分块贴图存出到电脑磁盘里

然后打开文件夹查看下符合UDIM流程的贴图命名规范

可以看到命名为“名称.1001.png”、“名称.1002.png”等,依此类推

我们打开Blender同目录下的textures文件夹

可以看到DAZ导出的贴图命名格式不符合UDIM工作流的贴图命名规范

所以我们需要把贴图的命名规范下

然后打开材质槽看下

可以看到DAZ导出模型的材质比较零散,共有17个材质

并且SP是会根据材质来建立纹理集

所以我们需要整理一下材质

首先给材质改下命名,方便查看

Body身体、Face脸部、Lips嘴唇、Teeth牙齿

Ears耳朵、Legs腿、Eye Socket眼眶、Mouth嘴巴

Arms手臂、Pupils瞳孔、Eye Moisture眼睛湿润、Finger nails指甲

Cornea角膜、Iris虹膜、Sclera巩膜、Toe nails脚趾甲、Head头部

拉出一个着色器编辑器面板,我们通过点击材质查看其节点结构

通过挨个点击材质,并在着色器面板观察,可以看到

身体、脸部、嘴唇、耳朵、腿、眼眶、嘴巴、手臂、头部的节点结构一致

眼睛湿润、角膜节点结构一致

瞳孔、虹膜、巩膜节点结构一致

手指甲、脚趾甲节点结构一致

可以将这些节点结构一致的着色器合并到一起

搞清楚需要合并整理哪些之后就好办了

接下来,我们需要做3件事:

一、将贴图重命名,使其符合UDIM工作流命名规范

二、将节点结构一致的材质对应的顶点,指认到一个材质里,并删除多余材质

三、重新给材质指认符合UDIM工作流命名规范的贴图

①将贴图重命名,使其符合UDIM工作流命名规范

回到Blender,在“UV编辑”界面

选择模型进入编辑模式,打开UV选区同步(前面已经开启)

把UV编辑器放在上面,方便对比查看

打开textures文件夹,放置在稍下方位置

首先将所有的基本颜色贴图,按照UDIM块分布情况

分别命名为“BaseColor.1001.jpg”“BaseColor.1002.jpg”

需要注意的是,DAZ将脸部的贴图导出了三张

这里我们使用第一张没有加妆的,后面我们在SP里自己绘制

剩下的两张脸部的贴图不用重命名,暂时保留在这即可

然后按照基本颜色贴图重命名的方法

将Normal法线贴图、Specular高光贴图、Translucent半透明贴图进行重命名

其他的贴图就不用动了,防止一会儿材质丢失这些贴图

可以把从DAZ导出的HDRI贴图删除了,后面我们用不到了

Micro-normal和Micro-specular是着色器里用来给皮肤添加质感的

这几个带W结尾的贴图在着色器中充当遮罩贴图

这两个Lips贴图是专用于嘴唇的,根据需要我们一会儿可能用得上

这些贴图都不用重命名

至此,身体的各类贴图已经符合UDIM工作流命名规范了

②将节点结构一致的材质对应的顶点,指认到一个材质里,并删除多余材质

我们点击模型进入编辑模式,按Alt A键取消选择所有顶点

材质槽里点击“身体”,然后点击“选择”

然后对脸部、嘴唇、耳朵、腿、眼眶、嘴巴、手臂、头部材质都这样操作

将这些材质所对应的顶点全部选择

然后选择“身体”材质,点击指认,将这些顶点都指认为使用“身体”材质

然后按Tab键回到物体模式

分别在材质槽选择脸部、嘴唇、耳朵、腿、眼眶、嘴巴、手臂、头部材质

并点击“-”来删除材质

(注意,这里如果你想对嘴唇的色相、饱和度等参数单独进行更改,

则保留“嘴唇”材质为单独材质

如果不需要的话,就将该材质合并到“身体”材质)

然后按照我们刚才确定的过的

将眼睛湿润、角膜材质合并

(这里为了方便,我直接表述为合并)

将瞳孔、虹膜、巩膜材质合并

将手指甲、脚趾甲材质合并

至此,我们只剩下“身体、牙齿、瞳孔、眼睛湿润和指甲”共5个材质

稍后模型导入SP后,SP将自动为我们建立5套纹理集

③重新给材质指认符合UDIM工作流命名规范的贴图

可以在Blender看到,我们的模型现在显示为粉色

这是软件提示我们和模型关联的贴图丢失了

这里我们重新指认一下贴图

首先进入“身体”材质,在着色器编辑器面板

基本颜色贴图这里,点击“打开图像”

然后选择UDIM贴图的第一张

可以看到图像纹理节点上多了“UDIM”的提示

表明我们的UDIM贴图已经成功被加载进来了

从3D视图也可以看到变化

要注意,基本颜色贴图的色彩空间是“sRGB”

接下来指认Normal法线贴图、Specular高光贴图和Translucent半透明贴图

检查下Translucent半透明贴图的色彩空间,要为“sRGB”

Normal法线贴图、Specular高光贴图的色彩空间为“非彩色”(Non-Color)

micronormal和microspecular贴图我们不用重新链接,刚才我们没重命名该贴图

然后还需要检查着色器中的节点组里是否有贴图需要指认

选择节点组,按Tab键进入,检查后发现这里并没有使用贴图

然后按Tab键或者点击这里的“父级”节点树回到上一级

然后按照上述方法

分别选择牙齿、瞳孔、眼睛湿润和指甲材质,给它们指认UDIM贴图

(如果刚才保留了嘴唇材质的话,嘴唇的颜色贴图保持不变就好,方便随时更改色相等)

贴图指认完毕,3D视图不应再有粉色的报错提示

如果还有的话,应检查模型对应的材质中,是否遗漏了哪张贴图没有指认

(可以通过断开、重连图像纹理节点并观察3D视图的方法检查)

贴图重新指认完毕后,按Z键进入渲染模式

渲染效果和整理前是一模一样的

至此,对Blender材质、贴图纹理的规范化整理就做完了

接下来我们准备导出到SP里进行绘制了

选择模型,修改器面板将细分修改器细分级别改为1

点击“文件 - 导出 - Wavefront(.obj)”

弹出的设置框里,勾选“仅选中”、“应用修改器”

指认下文件导出的路径,点击“导出”即可


然后,我们进入SP对纹理贴图进行绘制

打开Substance 3D Painter软件

为了使SP的导航方式和Blender一致

首先打开编辑 - 设置

在“通用”里,勾选镜头选项 - 缩放速度的“逆向”

然后在“快捷键”里,将“镜头旋转”改为“鼠标中键”

点击这个画笔按钮,按下鼠标中键就改过来了

将“镜头平移”改为“Shift键 + 鼠标中键”

将“镜头缩放”改为“Ctrl键 + 鼠标中键”

软件提示快捷键冲突,那么将冲突的“自动对焦”改成“Alt + 鼠标中键”

然后点击新建,新建一个项目

Ctrl S保存,命名为“使用SP上妆”

“文件”选择刚才导出的obj文件,文件分辨率暂时使用“2048”(2K贴图)

确保法线贴图格式是Blender默认遵循的“OpenGL”格式

勾选“使用UV平铺工作流”

其他保持默认,点击“确定”即可

可以在纹理集列表看到

根据我们在Blender设置的材质

这里分了5套纹理集,并且命名和Blender的材质名称一致

每套纹理集所跨越的UDIM块的序号也显示在这里

点击纹理集列表的小眼睛图标,可以快速对显示进行操作

点击旁边的①按钮,则进入聚焦模式,只在视图显示选中的纹理集

鼠标放在视图这里按F1键,是3D视图和2D视图

按F2键是3D视图,按F3键是2D视图

2D视图操作方法和3D视图一样:

按着鼠标中键旋转

按着Shift键再按鼠标中键是平移

按着Ctrl键再按鼠标中键是缩放

3D视图和2D视图中按F键,是显示出所有

鼠标放在任意的窗口按Tab键可以全屏显示该窗口

再次按Tab键退出全屏显示

“图层”里是纹理集的绘制层、填充层等,有点类似Blender的节点编辑器

首先进入“显示设置”

“背景设置”这里可以更改HDRI贴图、背景透明度等参数

“镜头”这里,可以看到是默认是视角50°,焦距17mm

这样观察模型有点失真变形,所以把焦距拉到和人体肉眼基本一致的50mm

我们可以烘焙模型贴图

进入纹理集设置,下拉,点击烘焙模型贴图,

就会自动进入烘焙贴图界面

纹理集列表我们选择“身体”

然后在Common Setting常规设置里,将烘焙的贴图输出改为“2048”(2K)

然后在下面选择我们想要烘焙出来的贴图,并可以点击它进入设置

这里我只演示下功能

所以勾选“Ambient Occlusion”,烘焙环境光遮蔽(AO)贴图

选择烘焙“身体”,并点击“烘焙身体”

烘焙完毕点击“返回绘画模式”就回到了刚才的界面

检查下,可以看到“身体”纹理集就有了AO贴图

其他的纹理集没有任何模型贴图

然后可以在3D和2D视图按B键来显示下一个模型贴图

或者点击这里,来查看不同的通道

这里只是演示下功能,我们在这个流程里用不到

所以在纹理集设置里移除身体的AO贴图

刚才我对SP简单介绍了下,下面我们正式开始绘制

纹理集列表选择“身体”纹理集,来到“图层”面板

首先将基本颜色贴图贴在模型身上

点击这个油漆桶图标新建填充图层

在“属性”面板这里,我只保留Color颜色通道

挑选一个颜色调整看看

现在需要将颜色贴图加载进来

在“资源”面板,点击右下角+按钮,点击添加资源

导航到textures文件夹,按着Shift键选择7张基本颜色贴图

点击打开,同时在该列表按着Shift键选择这7个加载的资源

将加载资源的类型指认为“texture”

右下方选择将资源导入到项目“使用SP上妆”,点击“导入”

然后就可以看到贴图被导入到了SP,并且上面写了“7”

代表这是一张适用于UDIM工作流的贴图,并且共有7块

然后选择该贴图,拖拽到“身体”纹理集的这个填充图层的“颜色”通道

可以看到贴图被正确的贴在角色身上了

接下来我演示下怎么加载法线贴图,并调节法线贴图的显示强度

在“资源”面板,点击右下角+按钮,点击添加资源

导航到textures文件夹,按着Shift键选择7张法线贴图

点击打开,同时在该列表按着Shift键选择这7个加载的资源

将加载资源的类型指认为“texture”

右下方选择将资源导入到项目“使用SP上妆”,点击“导入”

然后就可以看到法线贴图被导入到了SP

新建填充图层,只保留Normal法线通道

层混合模式改为Passthrough穿过模式

将法线贴图拖拽到这个填充图层的“法线”通道

通过打开关闭该层,发现法线贴图带来的纹理感太重了

所以选择该层,点击这里添加一个遮罩,黑色遮罩白色遮罩都可以

然后选择遮罩,点击这里,添加填充

当填充为白色时,代表遮罩为白,该层完全开启

当填充为白色时,代表遮罩为黑,该层完全关闭

所以根据视图显示效果给一个适当的中间颜色

使用相同的方法,把粗糙度贴图也加载进来,这里选择使用Specular高光贴图

(在Blender材质节点树里,使用的是该贴图来定义粗糙度)

接下来我们绘制眼影、眼线

新建填充图层,仅保留颜色通道,混合模式改为Passthrough

颜色这里,先大致调出眼影颜色(可以看着参考图调)

选择层,添加黑色遮罩

选择遮罩,给遮罩添加绘图

选择绘图层,在“属性”栏,将颜色改为白色

试着画一笔,没有问题。按Ctrl Z键撤销操作

绘制时常用的快捷键是:

①按着Shift键,按着右键左右拖动,是改变光线的角度

②按着Ctrl键,按着右键左右拖动,是改变画笔大小

③同时键盘上的【】键(两个方括号键),也是控制画笔的大小

④按着Ctrl键,按着右键上下拖动,是改变画笔软硬

更多的设置可以在画笔的属性栏或者3D/2D视图的上方找到

在绘制前,点击这个按钮打开对称绘制

如果使用数位板进行绘制

在上方关闭笔刷大小的压感,开启笔刷流量的压感

笔刷我们可以选择第11个Basic Hard硬边笔刷

或者第4个Artistic Heavy Sponge柔边笔刷

当然你可以选择你喜欢的,这里我使用这个柔边笔刷

我们分析参考图

在绘制时,我们和化妆的步骤一样

先绘制大的区域,再精细小的区域

首先,我们画出眼影的打底形状,就是这一整块区域

回到SP,绘制调成白色,按照我们刚才的分析进行绘制

按X键可快速将白色笔刷切换成黑色,将多绘制出来的地方擦除

然后按X切换笔刷成白色,继续绘制

绘制完毕后,在“绘画”上,添加滤镜,选择Blur模糊滤镜

注意“Blur模糊滤镜”在“绘画”上面

是先执行的绘画,再执行的模糊

根据视图的显示效果,调节模糊滤镜的数值

该层的眼影就绘制完毕了

接下来添加下一层,还是分析参考图

这里我们绘制这一块的区域,压在打底的眼影上面

绘画的时候可以根据情况按F1、F2、F3来使用3D和2D窗口

这里我就直接在3D和2D窗口绘制了

和刚才一样,绘制完毕后,在绘图层上方添加滤镜层

滤镜选择模糊滤镜,模糊值根据实际调节

接下来添加下一层,分析参考图

接下来我们绘制眼线,就是我鼠标画的这条线

重复刚才的操作即可

接下来绘制上眼皮的这块区域

接下来我们加强一下双眼皮,大概在这里绘制一条假双眼皮线

接下来给她添加腮红,方法和刚才一样

鼻头的位置也给她增加一点

我们还可以给她添加口红颜色

直接CtrlC复制,再按Ctrl V粘贴一个出来

删除绘制层,新建一个新的绘图层并移到模糊滤镜下面

使绘画先执行

这里我按F1键,调出3D和2D窗口

在2D窗口绘制,在3D窗口观察,这样比较方便直观

改变下口红颜色,以及该填充图层的整体不透明度,得到合适的外观

眉毛我在DAZ中指认过,所以在贴图中已经有了,就不绘制了

方法也是一样的

在SP里的上妆部分,我就说到这里了

大家也可以根据从参考图分析的信息,自行选择上妆样式

接下来我们将贴图导出,并在Blender中指认

就本案例而言,因为我们只改变了身体的基本颜色

所以仅导出身体纹理集的基本颜色贴图

然后在Blender中替换原来的基本颜色贴图就可以了

也就是依旧使用DAZ导出插件默认生成的节点结构

仅替换绘制过的基本颜色贴图

具体操作方法为

在SP里点击文件 - 导出贴图(快捷键Ctrl Shift E)

在设置- 全局设置,指认下输出目录

输出模板选择“Blender(Principled BSDF)”

或者“Document Channels + Normal + AO (No Alpha)”都可以

然后取消其他纹理集的贴图导出,仅导出“身体”纹理集贴图

然后在“身体”导出设置里,仅导出Color颜色贴图

确认下导出了所有UDIM块的贴图

然后点击导出

回到Blender,选择“身体材质”,在着色器编辑器面板

选择身体的颜色贴图纹理节点,Shift D键复制

重新指认到刚刚导出的贴图即可

我们还可以回到SP给眼影添加一些星星点点的高光效果

新建填充图层,保留粗糙度通道

将粗糙度拉到黑色一端,降低粗糙度,制作出这种星星点点的效果

然后给该填充图层增加黑色遮罩,再给黑色遮罩添加绘图层

颜色选择白色,笔刷使用毛边笔刷,在上眼皮添加星光点点的效果

然后给黑色遮罩添加滤镜 - 模糊滤镜

然后再次导出就好了,注意这次导出要勾选导出身体的粗糙度贴图

我们打开对比看下,和原来的粗糙度相比,只是眼睛这里多了块黑色区域

由于其他地方我们没有改变粗糙度

所以我们直接把这张贴图复制过来改名替换即可

然后回到Blender,拉出一个图像编辑器窗口

图像这里搜索specular,选择specular.<UDIM>.jpg

点击图像 - 重载(快捷键是Alt R)

这样上眼皮星光点点的效果就做好了

甚至,我们还可以制作身上发光的效果

就像英雄联盟的KDA宣传片里的那样

回到SP,在纹理集设置这里,添加Emissive自发光通道

新建填充图层,只保留Emissive自发光通道,选择一个自发光颜色

按Shift,拖动鼠标右键,将面部置于黑暗里

然后给该填充图层增加黑色遮罩,再给黑色遮罩添加绘图层

颜色选择白色,给模型来几笔涂鸦

然后再次导出就好了,注意这次导出要勾选导出身体的自发光贴图

然后在Blender,新建图像纹理,指认到刚导出的自发光贴图

自发光贴图连给自发光颜色,把自发光强度拉大一些

需要注意的是,在文件夹里可以看到

除了面部,其他的自发光贴图均为黑色。

不要删除这些贴图,

不然Blender会错误地识别UDIM导致全身其他地方也发光

保存下当前的SP文件,然后关闭SP软件

然后是对眼睛的定义,可以选择模型,然后在“瞳孔”着色器

在眼睛的基本颜色贴图后面添加色相/饱和度/明度节点

这里我把色相改为0.2,饱和度降低到0.6,获得这样的眼睛

你可以根据喜好设置

或者直接打开textures文件夹,找到眼睛的基本颜色贴图

使用PS进行修改后保存,在Blender重新加载

然后对于指甲,默认设置效果就足够好

想要自定义指甲颜色的话,可以使用2个原理化BSDF着色器,粗糙度降低

然后使用层权重的面朝向和颜色渐变来控制其混合效果

这里我还是使用默认的

这些选择,按Ctrl G键放到一个节点组,添加伪用户并放在一边

最后,我们整理下Blender的贴图

首先将所有外部文件打包进Blender

然后从电脑磁盘将texture中的文件全部删除

最后将Blender中所有使用的贴图解包到texture文件夹

这样就只保留了我们当前正在使用的贴图

对贴图的自定义差不多就是这些了

下节课我将介绍如何在Blender制作头发、睫毛和眉毛



04 在Blender制作头发、眉毛和睫毛

一、制作头发

先熟悉下粒子毛发系统的基础知识

这里我就不讲解了,直接使用这段翻译视频讲解下

然后我们开始制作

首先从电脑磁盘将Blender文件另存一份,同时改名为“03 DAZ_To_Blender 头发制作”

大家可以看一下我保存文件的结构

良好的文件夹组织结构和Blender文件增量保存的习惯很重要

可以帮助挽回软件崩溃带来的损失

还是先分析参考图

打开Pureref参考图软件

我们这里制作一个丸子头发型

这是从游戏、电影、A站、P站和小红书等找的参考图

可以看到,丸子头可以大致分为4部分进行制作

分别是

①刘海

②整体造型

③丸子头发

④零星碎发

打开Blender

首先,为了保持电脑性能,我们到渲染面板

勾选“简化”,将视图细分改为0或者1,这里我使用1

我们使用蜡笔工具画出大致轮廓

Shift A键新建蜡笔 - 空白,

按Tab键进入绘制模式,按T键打开工具架

按N键,在侧边栏打开画笔属性,或者从这里更改画笔属性也一样

打开笔刷设置,将笔刷半径调大一些,这里使用300像素

打开材质,将笔画基础色改为显眼的红色

这里我们选择默认的画在原点,显示在视图平面

然后从多个视图画出发型的轮廓

这里不清楚怎么画的话

可以直接把图片拖进Blender对着发型的轮廓描

画不到位的可以按Tab键进入雕刻模式进行调整

也可以在编辑模式下选择点来移动、删除等

也可以到物体模式移动蜡笔物体

这里只是在制作头发时有个对比参考,不要花时间过多调整

然后选择角色模型,进入编辑模式

按着Alt键选择循环边,然后按着Shift Alt键加选这一圈的边

按H键隐藏,然后鼠标悬垂在头部网格,按L键选择上面的网格

按Shift D键复制网格

按P键,分离选中项,使其成为独立网格,重命名为“Hair_Base_Mesh”

我们把所有的头发、眉毛等都种在这个网格上

选择该网格,Tab键进入编辑模式,打开透显

按Alt S键,将网格沿法向稍微缩小一点

这里我设置-0.01米,使其在身体网格的内部一点

首先我们制作刘海头发

选择头发网格,添加粒子系统,选择毛发

粒子层重命名为“刘海密集”,粒子系统也重命名为“刘海密集”

发射的数量改为10根

这里我们先设置几根,调整毛发参数时能观察到就行

头发长度设置为15米(当前模型大约160米高)

渲染和视图显示里都取消勾选“显示发射体”

在“渲染 ”的“路径”里,勾选“B样条”,并将“步数”改为5,

在“视图显示”,将“发股步数”改成5

“子级”选择简单型,简单型使毛发一簇簇的,方便一根根梳理

“渲染数量”和“显示数量”改为100

“半径”暂时设置小一点,设置为0.6,一会儿根据需要再调整

“圆度”设置为0.6

“糙度”的“随机”设置为0.7,“阈值”设置为0.5

在“毛发形状”中,将“直径比例”改为0.05,“梢”改为0.5

设置好后,我们将发射的数量改为0根

手动添加毛发并进行梳理

确保选择的是头发网格,按Tab键到“粒子编辑”模式

在标题栏右键点击,勾选“显示工具设置”

或者在N面板的工具以及这里都可以找到工具的设置

我们将笔刷的步数改成5

将每次添加毛发粒子的数量改为1根

这里发现在粒子编辑模式毛发只显示了1根

所以我们在工具设置的视图显示这里

勾选显示“子级”,并将显示“路径步数”改为5

这的“关键体”是指新做的粒子毛发上的多少个调整点

我们点“点选择模式”,打开“透显模式”

这就是这个“关键体”参数的作用

这个数值在做长发时高一些,做短发时低一些

因为这里只是做刘海头发,所以我设置为5

这就是添加毛发笔刷的设置了

①制作刘海

先沿着前期绘画轮廓的上边缘添加5根毛发

然后按Shift 空格键打开快速切换工具菜单

当然,也可以按T键打开工具架

选择梳理工具

关闭保留“发根强度”,使头发在梳理中长度可跟随梳子变化

关闭“根位置”,使头发在梳理中根的位置可移动

然后关闭“偏转发射源”,或者将该参数调低,比如调到0.1

防止出现梳不动的情况

需要注意的是,当毛发的点都未被选中时,梳理的是所有毛发

当毛发的一些调整点被选中时,梳理的是被选中的调整点

在梳理工具下,鼠标放在头发上,按E键选择整根头发

(默认键是L键选择相连项,在前面的课程我们改为了E键)

这样就可以梳理特定头发而不影响其他头发

按Alt A键全部取消选择

小键盘3键来到侧视图,按F键调整笔刷尺寸

然后我们就可以开始添加、梳理头发了

这里就是反复按Shift 空格键切换添加和梳理工具,

以及按Alt A键取消选择、E键选择单根进行梳理

以及按小键盘1和3键来切换视图,进行添加、梳理和观察

过程就像我这样

一根根添加,一根根梳理,一根根观察

同时,讲一下“添加笔刷”中“插值”的意思

勾选“插值”,点击生成一根头发

会发现新创建的头发沿着旁边头发的曲线建立

该功能根据使用的情况来勾选和关闭

当前,该功能可以给我们节省大量的调整工作量

头发制作完毕了,转着视角观察观察

渲染看下,发现还没有给头发材质

在头发网格的材质槽,新建材质并改名为“头发”

拉出着色器编辑器,新建原理化毛发BSDF着色器

方式改为“黑色素浓度”,黑色素值0.75

染色改为值D9040C的深酒红色

然后在毛发粒子系统的“渲染”,将材质指认为“头发”材质

接下来制作刘海的稀疏部分,新建粒子层

引用刚才的“刘海密集”粒子系统,点这里使其成为新的用户副本

将粒子层和新的粒子系统都改名为“刘海稀疏右”

如果这的粒子系统是灰色的、不允许编辑的话

按Tab键退出粒子编辑模式,进入物体模式就可以编辑了

将子级的数量改为40根

然后按照刚才的方法添加右侧稀疏的刘海部分

再新建粒子层,引用刚才的“刘海稀疏右”粒子系统

点这里使其成为新的用户副本

将粒子层和新的粒子系统都改名为“刘海稀疏左”

然后按照刚才的方法添加左侧稀疏的刘海部分

刘海部分暂时就做到这里,由于一会儿我们还可能添加刘海的碎发

所以新建粒子层,引用“刘海稀疏左”粒子系统

点这里使其成为新的用户副本

将粒子层和新的粒子系统都改名为“刘海碎发”

然后暂时将粒子层隐藏,并给粒子系统添加伪用户

稍后需要用到时再添加毛发进行梳理

②制作整体造型

还是先分析参考图,整体要制作出这种感觉

首先在物体模式添加一个球,代替丸子头发

给它一个镜像修改器,放置到大概这个位置

然后新建粒子层,引用刚才的“刘海密集”粒子系统

点这里使其成为新的用户副本

将粒子层和新的粒子系统都改名为“整体造型(头顶)”

我这里说的“头顶”指的是头的中间向丸子头梳理的头发部分

按Tab键进入粒子编辑模式

切换到添加毛发工具,在“选项”打开“镜像X”和“拓扑镜像”

此时添加毛发则会沿着X轴镜像添加

切换到梳理毛发工具,保持“镜像X”开启

然后按照参考图,从多个视角进行梳理即可

先梳理出几根引导毛发

一定要注意根据参考图的头发走向进行梳理,头顶、头后侧

将子级的“半径”值偷偷改到0.8(改大一点来偷懒)

头顶的引导毛发大概就是这个样子了

然后补齐引导毛发中间的毛发

添加笔刷打开“插值”

继续添加、梳理,添加、梳理

把中间的毛发补齐

为了方便观察,可以暂时将子级的显示数量降低一些

毛发的添加和梳理是个枯燥重复的过程,大家一定要有耐心

头部的头发梳理完毕后,将子级的显示数量调回来

大概就是这么个样子了

接下来我们制作整体造型里两侧和后侧的头发

首先需要确定发际线在什么位置

我们还是先观察参考图

这些参考图可以在小红书、ArtStation或者Pinterest网站找到

我们还是先根据参考图,使用蜡笔工具画出发际线和发丝引导线

然后新建粒子层,引用刚才的“整体造型(头顶)”粒子系统

点这里使其成为新的用户副本

将粒子层和新的粒子系统都改名为“整体造型(侧边)”

按Tab键进入粒子编辑模式

需要检查下

添加毛发工具打开了“镜像X”和“拓扑镜像”,梳理毛发工具开启了“镜像X”

然后按照参考图,还是先梳理出几根引导毛发

然后把空白区域补齐

最终大概是这个效果

③制作丸子头发

分析参考图,可以看到丸子头发有2层

一层是丸子本体,一层是环绕着丸子的发丝

首先制作丸子本体头发

新建粒子层,引用刚才的“整体造型(侧边)”粒子系统

点这里使其成为新的用户副本

将粒子层和新的粒子系统都改名为“丸子头发(主体)”

按Tab键进入粒子编辑模式

检查下添加毛发工具打开了“镜像X”和“拓扑镜像”

梳理毛发工具开启了“镜像X”

我们把这个网格丸子改成“线框显示”,方便查看

然后按照刚才的方法,把丸子头发的主体制作出来

选择相连项的情况下(选择整根发丝的情况下)

按G、R和S键也是移动、旋转和缩放

需要一根根添加,一根根调整,比较繁琐

然后制作环绕着丸子的发丝

新建粒子层,引用刚才的“丸子头发(主体)”粒子系统

点这里使其成为新的用户副本

将粒子层和新的粒子系统都改名为“丸子头发(环绕)”

这里我们把“关键体”改成4,一会儿更容易调整(少1个调整点)

还可以启用子级的簇曲线,把一缕头发做出这种两头尖尖的感觉

然后同样的方法,把环绕着丸子的发丝做出来

④添加头发细节

刚才我们制作了较为规整的头发,也就是创造了有序感

现在,为了增加真实性,我们需要增加无序感,即给头发添加细节

我们要添加刘海碎发、鬓角、整体头发的碎发

以及丸子头发的碎发(包括扎进去的碎发和没扎进去飞起的碎发)

一、首先添加刘海碎发

就是参考图中能看到的这种没有完全扎进去散出来的头发

然后新建粒子层,引用刚才的“刘海密集”粒子系统

点这里使其成为新的用户副本

将粒子层和新的粒子系统都改名为“刘海碎发”

将子级数量改成80个

启用“簇曲线”,调成这种“左高右低”的坡形,即“根粗梢细”

毛发形状中,把根直径调成0.3m,梢调成0.05m

然后沿着脸颊和发根梳理

还可以再来一根更细一些的

新建粒子层,引用刚才的“刘海碎发”粒子系统

点这里使其成为新的用户副本

将粒子层和新的粒子系统都改名为“刘海碎发-散发”

将子级数量改成60个

“簇曲线”还是保持“左高右低””

毛发形状中,把根直径调成0.2m,梢调成0.05m

二、然后制作“鬓角”

还是先观察参考图

就是制作两侧的鬓角和后侧的杂乱头发

新建粒子层,引用刚才的“刘海碎发”粒子系统

点这里使其成为新的用户副本

将粒子层和新的粒子系统都改名为“鬓角”

然后簇曲线这里可以稍微调整调整

“添加毛发”工具的“关键体”可以设置为3,方便梳理

然后在耳前添加鬓角,注意这里把尾端梳理到一起

然后制作后脑勺的碎发

新建粒子层,引用刚才的“刘海碎发”粒子系统

点这里使其成为新的用户副本

将粒子层和新的粒子系统都改名为“后面碎发”

制作方法同前

三、然后制作整体头发的碎发

还是看参考图,就是这的没扎紧有些散落的碎发

复制“整体造型(头顶)”粒子系统

点这里使其成为新的用户副本

将粒子层和新的粒子系统都改名为“整体造型-头顶碎发”

将子级的数量改为40根,半径稍微大一些,到1.3左右

然后拉大“糙度”里“Uniform”(统一/均衡)值

并拉大“尺寸”到一个合适的值

沿着头顶头发的纹路,将碎发放置好

然后头侧的碎发也是按照这个方法进行制作

新建粒子层,引用“整体造型(侧面)”粒子系统

点这里使其成为新的用户副本

将粒子层和新的粒子系统都改名为“整体造型-侧面碎发”

将子级的数量改为40根,半径稍微大一些,到1.3左右

然后拉大“糙度”里“Uniform”(统一/均衡)值

并拉大“尺寸”到一个合适的值

然后沿着侧面头发的纹路,将碎发放置好

四、然后制作丸子头发的碎发

丸子头发的碎发也是分为两个部分构成

首先是和头顶、侧面一样的没扎紧的散发

然后是这种没扎进去的散发

首先是没扎紧的散发

新建粒子层,引用刚才的“丸子头发”粒子系统

点这里使其成为新的用户副本

将粒子层和新的粒子系统都改名为“丸子头发-碎发”

新建一根头发调节下参数

子级毛发数量降为20根,半径降低为0.5

糙度的“Uniform”(统一/均衡)值拉大到0.2

糙度的“尺寸”拉大到5

然后沿着丸子头发的纹路,来上6根碎发

我们接下来制作没扎进去的散发

新建粒子层,引用刚才的“丸子头发-碎发”粒子系统

点这里使其成为新的用户副本

将粒子层和新的粒子系统都改名为“丸子头发-碎发2”

子级数量改为5根或者10根,半径改为0.2

启用“簇曲线”,两头往下拉,做出两头收紧的效果

根直径改为0.3,梢直径改为0.05

然后沿着丸子头发的纹路,来上几根碎发

二、制作眉毛

物体模式下选择身体网格,Tab键进入编辑模式

按3键到面选择模式,选择眉毛周围的网格

Shift D键复制,P键,按选中项分离,回到物体模式

将网格命名为“Eyebrow_Base_Mesh”(眉毛基础网格)

选择眉毛基础网格

按Shift A键新建,在“曲线”下找到“空白毛发”

在大纲列表找到该毛发,可以看到其“表面”和“UV贴图”已经指认好了

将该毛发物体改名为“Eyebrow”(眉毛)

隐藏眉毛基础网格,选择该毛发物体,按Tab键进入毛发的雕刻模式

按T键,在工具架找到“密度”笔刷

上面的“距离最小值”则代表了绘制在这个区域的密度情况

曲线毛发的“Density密度”笔刷可以绘制均匀分布的毛发

这也是我们选择使用曲线毛发而不是粒子毛发的主要原因

我们将“距离最小值”改成0.04或者0.05

然后在眉毛区域进行绘制,和其他笔刷一样,按F键改变笔刷半径

如果绘制超出眉毛区域了,可以使用删除工具进行删除

添加完毛发后,按Shift 空格键或者在左侧工具架

找到“Comb梳理”笔刷,对照参考图,从各个角度对眉毛进行梳理

曲线毛发的各类笔刷的功能如名称

除了刚刚介绍的,常用的笔刷还有

“Delete删除”笔刷删除整根毛发

“Snake Hook蛇形钩”笔刷拖长毛发

“Grow/Shrink 生长/收缩”笔刷使毛发变长、变短

“Slide滑移”笔刷,滑移整根毛发

梳理完后,我们按Z键进入渲染预览

发现眉毛目前还没有材质,给眉毛也指认头发的材质即可

另外,发现眉毛有些太粗了

由于曲线毛发是基于几何节点,而不是基于粒子系统

所以我们需要通过几何节点来编辑毛发

拉出一个窗口,改为几何节点编辑器

选择毛发物体的情况下,可以看到编辑器已有3个几何节点

如果没看到的话,按Home键,或者按A键全选后再按小键盘.(句号)键

这里我们想调整毛发半径

所以Shift A键,添加“设置曲线半径”(Set Curve Radius)节点

将半径值从默认的0.005米改成0.003米

此时,眉毛就制作完成了

另外,补充一些知识

曲线毛发还可以轻松转化为粒子毛发

选择曲线毛发,在雕刻模式下,在上方的“曲线”

点击“转换为粒子系统”,此时曲线毛发就转换为了粒子毛发

回到物体模式,隐藏曲线毛发物体,显示眉毛基础网格

此时系统为网格自动新建了名为“Eyebrow”的粒子毛发系统

然后在渲染和视图显示取消勾选“显示发射体”

给网格添加材质,指认“眉毛”材质

并在粒子系统内指认“眉毛”材质即可

当然,刚才为头发创建的粒子毛发,也可以转换为曲线毛发

我们选择“Hair_Base_Mesh”(头发基础网格),来到粒子系统

选择“整体造型(头顶)”毛发粒子层

点击这个三角,点击“转换为曲线”

隐藏“头发基础网格”

可以在大纲列表找到名为“整体造型(头顶)”的曲线毛发物体

指认“表面”到头发基础网格、指认“UV贴图”,并指认“头发”材质

此时打开角色的骨骼,进入姿态模式移动头部

发现曲线毛发物体和头部的移动依然分离

我们回到物体模式,在3D视图先选择曲线毛发物体

再按着Shift键加选角色骨架,进入姿态模式,选择控制头部的骨骼

按Ctrl P键,选择“骨骼”,将曲线毛发物体绑定到该骨骼

此时该毛发就受角色骨骼移动的控制了

总结:

①曲线毛发是Blender3.5版本推出的新功能

之前的Blender版本中只有粒子毛发,没有曲线毛发

所以在使用曲线毛发时,要注意所使用的Blender版本在3.5之后

我们使用曲线毛发来制作眉毛,主要是需要使用可以均匀散布毛发的“密度”笔刷

借助高效的几何节点,当前,曲线毛发编辑起来要更加灵活,并且节省性能

但也存在缺点,就是目前还不支持毛发的动力学模拟

②我们可以将粒子毛发轻松转换为曲线毛发

也可以将曲线毛发轻松转化为粒子毛发

根据需要灵活选择需要使用的毛发类型即可,也可根据需要进行转换

更多关于头发的知识,后面我会翻译一些Blender毛发教程

三、制作睫毛

接下来制作睫毛,可以看到睫毛是一个网格物体

是通过材质实现的,默认渲染效果已经很不错了,可以不调整

这里为了演示,我将睫毛调整成内侧窄,外侧宽的外观

可以通过直接雕刻睫毛网格,也可通过调整UV

物体模式选择睫毛网格,点击“UV编辑”界面

打开“UV选区同步”

外面的这一点网格是模拟眼睛内的眼泪,不用管

首先将左右眼睫毛的UV对称重叠放置,方便编辑

选择左边,按S、X、-1键,水平反转

然后打开顶点吸附,按G、X键吸附到右侧的

然后找到哪一侧对应的是眼睛内部和外侧,从UV进行调整

调整成这样的内窄外宽的效果

如果从UV调整不到满意的结果,还可以进入雕刻模式调整其网格外形



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