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【明日方舟】“关卡设计吹”为何引人反感

2023-04-16 19:49 作者:bili_39437671613  | 我要投稿

每个人在通关关卡时都会有不同的心得体会,在通关了一些设计精妙的关卡后,往往会有设计的真好的感叹。明日方舟中不乏设计精妙的关卡,也有很好的玩家对于关卡设计的解析。


比较经典的当属两个草丛BV1YJ411P7nH和行动预备组BV1YJ411P7nH,这两个视频都很有说服力,观点也有许多佐证,属于是比较优秀的关卡设计分析了。


到了这里,可能有些观众会以为我要欲抑先扬,其实不然,我确实是赞同那两个视频的观点的,我所不赞同的是一些观众不经思考,把攻略者的努力直接划分给设计者的行为。这里指责的是无脑关卡设计吹,而非合理分析的。

可能很多人有疑问,攻略的再好,不也是设计师早就设计好的吗。其实不然,因为设计者和攻略者的思路是明显不同的。


设计者在设计的过程中会注重一些比较关键的数据,而非全部数据。这很正常,比如你想设计一个关卡,设计一个怪的属性时,你不可能考虑到所有干员,所有等级对其的效果,考虑比较重要的数据才是正确的行为。

一个例子,为什么群攻术士是240攻不是250攻,为什么他的攻击间隔是3.8不是4。毕竟普通术士的攻击是200,攻击间隔是4,都是整数。这个数据不是乱填的,极有可能是因为医疗的攻击间隔是2.85。这个数据下,医疗奶4下术士正好打3下,医疗攻击力达到到180时,hps可以正好平衡对方的dps(不考虑法抗)。大部分数据的设计都是有依据的,但玩家打时不会从这点出发来攻略。

设计者在设计时也不会把数值卡的特别死,许多“极限”的情况并非是设计师设想的情况,因为设计师是要让关卡能够被攻略的。极限可能源于玩家对干员的极致利用,也可能是玩家攻略的失误。用自身攻略出现极限情况来反映设计者的思路,往往是不正确的(也有一些确实是对的,但这种情况较少)。

攻略者的思路就更容易了,怎么过关怎么来。比如全一通关中常见的堆尸,这显然不是设计者早就想好的打法。


“设计师吹”往往会犯一种问题,就是当自己或者别人是这么打的,就会认为设计师也是这么打的,有没有想过,设计师根本没想到这么打或者设计师其实有更好的打法。

前者其实还好,因为是自己得出的结论,就算错误也没什么。后者更令人反感,不考虑攻略者的努力。在两个草丛和行动预备组上就有这样的错误,评论区的就不说了,一眼就能看到错处,比如什么自己用精二大队打某简单关也是极限通关的,这很可能只是因为打的不够华丽,用设计者的打法说不定都没那么多极限。只说作者的失误,两个草丛作者其实在置顶评论区上就已经说明了,关于没说明的一些也在后续的视频中体现出来了。

行动预备组视频中对于1-8,1-12装置的用法都很难有信服力。我个人通关1-8是没用装置的,在关卡介绍上提到了装置是给弑君者用的。很难想象关卡介绍刻意放假信息,虽然方舟有很多解迷的要素,但是不至于有迷惑项。1-12的装置用法也有强行说明的意味,作者后来转了一个1-12的打法,那个可能更具有参考性。其实作者都算比较严谨的了,不过依然不能面面俱到。


虽然这些解释有失误,但不能说明作者结论的错误,相反,结论是很有说服力的。因为这是这些解释只是验证结论中收集的证据,证据不能每一项都指向这个结果是再正常不过的事了。虽然有些巧合只是作者的误判,但其他的许多巧合明显都有设计的痕迹。作者给出了大量的合理的解释,这就够了。s5-3不用月见夜也能处理寒霜,3-4两个草丛不放输出也能过关,但这不影响结论的正确。


然而,许多看了视频的观众不会想这些,反而犯了一个毛病,用所有情况来解释作者提出的结论,无视合理与否。就算是正确的结论,也不代表所有打法都能指向这一结论。

比如认为设计师前4章就是A1+A4打的,前5章才开始用A6。但第二章的教学中就用到了A6的梓兰,而且有好几张图适合梓兰的发挥。自然不用也是可以通关的,但我认为设计师明显是用了更为合理。这和预备组猜想也并不矛盾,因为开服只有4章。新出的A6干员才更适合这个猜想,但很多人不会考虑到这点。

要是仅仅解释这两个结论也就罢了,毕竟结论基本是正确的,就算解释的不对也不会太离谱。更多见的一个问题是自由发挥,看到一种打法就给设计师加一个标准。


比如三星队没过7-18,设计者设计好的过不了。三星队过了7-18,设计者设计时就是用低星打的。三星队过风蚀高地18时,有人认为,设计师就是这么打的。仔细想想,设计师能出一个满级米格鲁过不了21级米格鲁能过的关卡吗。

与之类似的还有自己没能通关就认为设计师瞎设计(确实有些设计差的图,但不能以自己没通关作为依据)。玩家能不能过关怎么过关自然与设计者有关,但不是玩家的打法就等于设计师的打法。强行解释不可取,把攻略者努力忽视不可取。设计师的打法往往都会提示的很明显,比如破碎大道一上来就有空降兵自杀。

像4-4,7-12这种明显的设计,大部分玩家都是能简单看出来的。那种不是这么明显的设计要素,解读时要严谨,不要想当然。



希望以后吹关卡设计时,能够言之有物,不要说完反而降了设计者的格调。希望有更好而不是更无脑的分析。希望不要看到极限通关,就认为是设计师设计好的,在这么考虑前,可以想象如果自己是设计师会怎么设计。当然,最重要的是不要云。


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