米哈游让我产生的对于产能的一些思考
首先,说一下为什么会有这篇文章。
最大的原因还是,关于星铁的内容更新,就内容量上,我产生了一些疑问,然后沿着这些疑问,开始去揣测米哈游”葫芦里到底卖的什么药“,这个过程中就涌现出许许多多的迷思,在解开这些迷思的过程中,产生了一些自己的推想,觉得这些内容挺有趣的,于是就决定写点什么做个留存。
我认为,星铁的第一个版本的内容是足够量大管饱的,空间站作为序章,拉开序幕。之后第一章,首次开拓冒险的雅利洛6号的故事非常完整。到第二章,仙舟一阶段的铺陈悬念也也铺垫足够。
这里我开下脑洞,也许十年或者二十年后,星穹铁道要做重制版单机,按照我很喜欢的FF7 Re那种模式来做的话,那么从空间站到雅利洛6号的故事,完全可以独立支撑起一个完整的大型RPG故事,FF7Re的故事对于原作来说,占比并不高,但是丰富的内容填充,饱满丰富的小人物塑造直接将故事的丰度拉满,FF7Re其实走在了一条正确的JRPG应该走的路之上。为什么我会开这样的脑洞呢?就是因为很多人在评论一部游戏内容多寡的时候,会走入几个思维误区,尤其是以一路平推主线的方式,放弃以品鉴游戏故事的心态,而是完全以通关为目的的速通模式来评价游戏内容,而这种情况下,游戏设计师为游戏做的一大堆内容填充都会被囫囵吞枣或者完全忽略。实际上,损失的不是游戏公司,损失的是玩家自己。
而我在重玩很多老游戏的时候,就会经常涌现出一种想法,当初要是能多点资金,将这块内容扩展一下该多好。历史上很多游戏都有这样那样的缺憾,大多数是资金和技术限制导致的。当我们的技术水平,和开发工具越来越强大的时候,为什么反而在游戏内容制作上如此困难的根本原因在哪?实际上,原神,ff7re,星铁都给出了正确的答案。
既,产能本身才是整个游戏工业发展中,最核心的东西,而这个核心最依赖的东西,就是“开发技术”,用马克思的观点看,那就是“生产力”;我这里重新定义一下,所有能帮助企业在单位时间内生产更多具备足够品质的游戏内容“元素”,都可以视作“游戏研发技术”,而实际上,我们众所周知的游戏开发引擎本身,就是游戏研发理念作为制导下,通过计算机技术进行落地的,业内知名的几款游戏开发引擎本身,就代表了游戏开发理念,是融合了游戏研发所需要的各种管理还是技术上的所有元素密集而成的高度抽象的东西。
那么现在就可以解释一下,为什么我们说FF7re虽然好,但是用现代化的技术和“先进”的管理思想,却不能再完整的制作出ff7原作那样规模的同时具备ff7re这样品质的游戏了呢?
我前面的“先进”是打了引号的,实际上,现在的游戏研发管理,真的比当年先进吗?我们得好好思考这个问题,耐心看完我后面的论述,我相信不少人就能真正理解这个问题。
实际上,从马克思主义角度看,先进本身就是生产力提升带来的结果,如果你的生产力下降了,随之而来的就是产能的不足,也就意味着落后了。这里是从字面意义去理解先进还是落后。接下来,我们从游戏研发产业本身去看待这个问题。
1、 假设,现在有10亿美元,拿来投资给游戏公司进行研发产品,并期待这些钱能获得足够的利润,使得游戏公司能不断扩大再生产,并赢得市场竞争优势地位,进而进一步赢得更多的市场。
2、再假设,现在这个公司里面有100个员工,都是应届大学毕业生。我们规定,必须由他们来研发产品,不允许扩招也不允许裁员。
那么现在我们来模拟一下,所谓现代“先进”的管理制度下,这10亿美元怎么被花掉吧。
首先,他们会为了降低风险,花钱购买一个知名IP的改编权。
然后,因为缺乏开发经验,他们会选择一款被市场认可的游戏开发引擎来作为游戏开发工具,以及采用这套游戏开发引擎的开发理念来组件团队,分配各类岗位。同时为了降低成本,他们会选择这个游戏引擎最擅长开发的产品类型,并进行立项。
之后,这100个稚嫩的应届生,开始了自己的摸索,一点点把游戏开发出来。
同时由于缺乏信心,他们会选择在宣发上下足功夫,也会把游戏的卖点集中在画面等最具备直观体验的部分,在研发中资源基本都会全部倾斜到这些领域。
最后游戏开发出来了,宣发也到位了,游戏大火,一飞冲天。。。。。。然而真的会如此吗?也许吧,但同时更高几率的可能性是,大!爆!死!
更为被人们熟知的情况反而是耳熟能详的“半成品”的结局。项目失败后,所有人开始抱怨现代游戏开发成本太高,如果不及时上线,拖个一年半载资金会不够,风险太大。
好了,到了这里,开始触及到本文引入的一个至关重要的关于“成本”到底是什么的讨论。也就是说,现代的游戏产业,几乎所有的企业在谈及产能的时候,都会有一个共同的理由“开发成本太高”,这几乎成了整个业内,游戏圈玩家,游戏评论家们都一致认可的东西。但是它是真的吗?
我现在要告诉大家,这个结论是个彻头彻尾的“谎言”。
这就是为什么我前面举出的这个案例的原因。当西方游戏资本巨头以3A这样的宣传概念给游戏产业喂毒的时候,资本密集的超级IP模式下,就注定了游戏生产的节奏被带歪了。我接下来仔细的解释解释这个东西到底是怎么回事。
回到上面的案例,假设,我们不急着去花这10亿美元,我们选择先从这100个人开始入手,问问大家想要做一个什么样子的游戏,于是100个人纷纷大脑风暴,涌现出无数奇思妙想,收集了这些创意思维之后,再进入第二轮,如何排列组合这些奇思妙想,让他们成为一款游戏大作中的组成“内容”,并依据这些设计创意,开始编写游戏世界观设定,以能合情合理的融入这些游戏设计。之后,再进入第三轮,我们对这款游戏大作中的游戏内容要呈现出来的部分,做可行性分析,再进一步的将其打散后,再次重新排列组合,变成多款独立的中小型游戏的核心内容。之后再进入第四轮,我们给这100个应届生们,安排他们去通过这些中小型项目练手,找感觉,开始磨合团队,并且在这个过程中进行优劣判定,让表现好的人才在自己擅长的领域承担更多的责任,让表现不好的的人,也根据他们的具体情况安排适合他们的岗位,实在不行就统一安排去游戏测试部门,一天到晚玩游戏找bug,变成不参与游戏开发的纯“玩家”,转型成为游戏评论专家也行。
按照上面的逻辑,这个100人的应届生们,会开发出一系列的中小型游戏,全部是独立IP。并且风格各异,并且还积累了一大堆的游戏研发技术,有RPG有ACT有AVG有音游,有电子小说,有休闲解谜,五花八门。这些游戏本身,由于开发成本低,规模也小,其中一些爆款受到了欢迎,那么在卖爆款游戏的时候,作为加5块钱的添头附赠品,搭配那些相对不热门的小产品,最后甚至直接搞合集,组合搭配卖。于是,一个公司100个应届生,在他们的第一个3年周期里,大多数人都锻炼出来了,公司也积累了游戏研发技术和资源(音乐美术计算机技术,以及创造它们的人,都是资源);并且这些中小游戏本身也在游戏市场上长期销售产生实打实的利润以反哺支出;同时第一批游戏公司的粉丝群体开始聚集,社区初步形成。
接下来进入第二个三年,在第一个三年的积累下,还记得前面那个策划中的大作吗?积累了上述所有中小型游戏内容的超级大作。现在呢,人才锻炼出来了,积累的技术等各类资源也都具备了,金字塔的基座已经有了,可以开始搭积木了,在已经熟悉了3年的游戏引擎的情况下,将各种技术融合揉捏在一起,由于并不是从零开始建,研发成本和周期会宽松的多,加上都是熟练工,以及公司最初对于产品设计理念上的完整性,可以确保这个项目整体的研发效率非常高,直接体现出来的就是产能起飞。
于是,又过了3年,一款超级大作空降而来,它具备了该公司之前发型铺垫的所有中小型游戏里的内容支撑,内容量大管饱,技术成熟扎实。之后一飞冲天。
相信看到这里,很多人已经看出来我说的是谁了,这不就差把米哈游的名字刻进去了么?
是的,大家都猜的没错,但我们关注的在于,成本这个话题,我举了2个不同的模式,分别阐述了,成本到底由什么构成。
成本实际上被绝大多数人给理解歪了。他们会将一个项目内的独立核算,来分析成本构成。然而在一个具备独立循环的大体系内,成本和收入之间构成的差异上下限,才是真实的成本。假如我可以稳定的预见我明天能挣100万,那么我今天花99万,这个成本也可以理解为1块钱。这个例子当然很极端,但它实际上就是如此,无源之水的成本永远是最高的。而这也能解释为什么中国这样的完整工业体系下,很多在西方压根不能理解的超级工程我们这边能做,还能量产,为什么?就是因为我们的工业体系的完备,是有源之水,是生产力提高后自带的产能的提高,生产力本身就是由各种能力构成的。
成本还体现在一个地方,那就是短板效应,一个公司或者整个产业内,最短的那块板的成本永远是最贵的,例如日本,优秀的美术原画和音乐板子长的超越天际,但是计算机技术人才凋敝,导致他们在游戏图形方面的短板成了最要命的成本支出,看看ff16为了画面表现力集中了多少资源,而为此付出的代价则是在其他领域能砍则砍,作为rpg甚至多角色都没有了,可见一斑。
那么好,我们现在应该构建起了一个健康的成本的概念,为什么米哈游1亿美元能开发出原神,而腾讯砸10亿也不一定能作出来的根本原因就在于此了。无源之水,全部要靠外面去采购加上内部的磨合消耗的时间,对于自己培育的人才团队,和全部从欧美3a大厂挖顶级人才组建的团队,哪一个成本高?这是用屁股思考都能得到的结论。
到了这一步,我们就可以理解为什么ff7re无法一部作品将整个ff7原作内容全部做完了的根本原因。就是因为SE在转型后,盲目的抓大放小,牺牲了太多本来是构成金字塔基座的项目,以及这些项目本该为顶级头部作品积累的各种音乐,美术,人才等各种资源,没有了这些资源的支撑下,强行造一个空中楼隔出来,导致成本彻底失控,整个ff7re的所有地图建模都得从0开始建。他们为什么不在做ff7re之前,先做几个试水作品来积累资源呢?作出来的中小型作品又不是不能卖,比如完全可以先重制核心危机,在这个游戏里积累资源,再做几个中小型游戏过度一下。之后条件成熟了,通过积累的技术资源的基座上,再一次性退出完整版本的ff7re,不就直接天下无敌了么?
我们再将视野向美国看,被供在神坛的R星,已经多少年没有推出真正意义上的新作了?GTA5都已经是ps3时代的游戏了,真的是10年作一个游戏,然后一个游戏吃10年的感觉了。大镖客2据说是游戏史上耗资最多的游戏,开发了8年。我们看到这款游戏的成功的华丽光环下,也要理解,为什么R星后续作品难产了,因为大镖客2确实太可怕了,这就是一款经典的无源之水下的产品,彻彻底底的从0开始制作的游戏,成本不高才有鬼了。
我们假设R星在做大镖客2之前,先做几个GTA5到6之间的外转型作品来完成技术积累,之后再做大镖客2,有了大镖客2的技术积累后,再做几个大镖客2的外传性质中型作品继续积累资源,之后GTA6不就出来了么?
但是为什么他们不这么干?
这里就必须呼应前面提到的问题,当今的游戏产业的游戏研发理念,真的相对8,90年代的时候更先进吗?有没有一种可能性?那就是,在生产工具水平越来越高的今天,游戏产业的整体生产理念的落后导致了拖累整体游戏生产力的下降,最终的结果就是产能出现严重问题。
巫师多少年了?大镖客2多少年了?GTA5多少年了?
在ps时代,可以诞生ff7,8,9三代经典,每一代都获得巨大的成功。但是ps2时代有几部ff?ps3,ps4呢?生产力水平不进反退。为什么?
当年的游戏开发难度高还是现在的游戏开发难度高?当年的开发环境和现在的开发环境能比吗?当年的苛刻的硬件,和卡带,对游戏开发的限制,让游戏工程师头发掉光了的优化优化再优化,再看看今天的游戏开发商在优化上的表现。
相信,能耐心看到这里的人已经构建起一个大概的思维模型了,我总结一下
1、产能本质上是生产力水平的体现。
2、生产力的提升不单指生产技术的水平提升,也包含了如何高效率的利用生产技术进行生产的管理水平的提升。也可以理解为生产关系结构要配合生产力发展,最终才能真正提高生产力。
3、成本控制本身,核心在于成本相同的情况下的高产出才有意义,成本降低一半,产出降低超过一半,综合看,成本反而提高了,反过来,成本提高一倍,但产出也超过一倍,那么成本反而降低了,这就是成本的评估要结合效率来看。看绝对值的做法是不科学也是容易被带偏的思维,而大厂鼓吹的所谓3A其中每个A都是绝对的高成本,看到现在舆论环境中对3A的痴迷,可见这些资本成功了,彻底的将3A鼓吹成了“高绝对值成本=高品质”的伪概念。
那么接下来就该呼应主题了,米哈游为什么能有这样的产能?
我们完全不用自谦,我可以光明正大的说出这句话“米哈游就代表了当今游戏产业内,最先进的生产力水平”,结合前面的理论,最先进的生产力=生产技术+生产关系。那么米哈游的生产技术这块央视颁奖足以说明,关于游戏底层技术的研发投入成果都看在眼里。不少人将手游看的一文不值,然而他们却不想想一下,能在更加弱的平台表现出更好的画质表现,那么一旦平台换成更强的PC平台后,释放出来的效能表现又会如何呢?亦如在饱受诟病的塞尔达王国之泪的性能表现问题下,我也想问问这个世界,那个游戏公司敢站出来说,自己的技术水平,能在NS上开发出王国之泪一样画质流畅度表现得游戏出来?脑子正常的人,都该明白,如果不是ns的硬件性能拖后腿,让任天堂的工程师们在强大的PC平台上发挥,王国之泪又会呈现出一副多么夸张的水平出来。亦如当年的马里奥,画面素质如何?但是同年代,画面音乐吊打马里奥的游戏又有几家?而这才是真正的技术,被硬件束缚的情况下,极限的压榨硬件性能,这里面投入的每一分技术投入,都会在硬件怕平台更新换代后迸发出巨大的力量。我们可以去看看ps4之前的每次主机换代游戏研发技术带来的革命性冲击,为什么到了ps4之后这种情况消失了?难道不就是因为整个游戏产业游戏技术发展的停滞带来的么?
前面说的是米哈游的游戏研发技术这块,那么米哈游的生产关系又如何呢?所有人都知道,它没有上市,不被资本束缚,而人是资本的主人。在生产关系上,米哈游也甩开了绝大多数同行。
于是,领先的生产技术+领先的生产关系=领先的生产力=高产能这个公式就建立了起来。
而全球游戏产业,游戏生产技术突飞猛进的客观现实被落后的生产关系束缚,导致生产效率低下,生产成本飙升,拖累整体生产力发展,导致产能不足。备受好评的游戏大作,每一代发布的间隔越来越长。而诸如EA,动视支流,则陷入年货不能自拔,可笑的是,年货本身就是积累资源循序渐进的结果,无论是EA的运动系列年货,还是动视的使命召唤年货,都是其系列积累了无数代资源下,建立了深厚的金字塔基座下的产物,在生产力角度来说,这些年货都代表了先进的生产力,自然产能也就能维持。虽然企业资本家吃相很难看,但其自身还是符合生产力发展规律的,这一点我们不要去否认它。
说实话,大镖客2,gta这样的作品,那个玩家不希望它们也能年货?但是它们落后的生产关系下的落后的企业经营理念注定了其零和博弈下,劳资关系不可能解决,随之而来的就是劳动者和作为资本家的股东的收益分成问题。这个矛盾无解,最后就注定了这些需要付出极大创意的作品做不到年货。相比那些枪车球作品来说,则要做年货简单的多。
于是一个结论来了,现在的游戏产业的主流生产关系下,只有那些流水线式的可以批量制造的产品类型才能维持生产力,但凡需要巨大的人力创意尤其是故事剧本驱动的游戏类型,则往往产能直线下滑。
在一众游戏企业中,米哈游崛起,就是其先经的生产力水平的体现。