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进阶干货五:人类八大核心溜法与墙区应用

2022-04-13 12:33 作者:花似季丶逆反  | 我要投稿

目录

核心1:中距离马拉松+找地形切入点

核心2:往后看红光无W键快翻

核心3:离板、窗点附近0m、4~6m治疗防偷袭和套路

核心4:卡拐角算时间、等屠夫红光、等半秒快翻

核心5:咬根卡视野转点

核心6:平行快翻与假翻前走、给屠夫压迫

核心7:特定屠夫反常规溜法

核心8:娱乐玩法

基础墙区应用

核心1:中距离马拉松+找地形切入点

在追逐还没触发(12m)或吃刀转点时,直接开始在附近找板用太浪费,所以可以先寻找可马拉松的大联动点,利用马拉松板拉开距离逼屠夫绕原路。

找切入点的难点在于判断与屠夫之间的距离以及丢视野的拐角卡视野点位(核心4)。

找地形切入点的原因在于如果从错误的位置切入模型的点位,那么所在点位去应对屠夫当时所在的位置也是不对的。所以经常容易被套路。难点在于根据屠夫之间的距离感选择路线。

例:

比如从远处马拉松到白房,可以先绕大外圈,从马拉松的位置到抵达窗板的距离是35m和37m。在此点位时离屠夫7m以上可以考虑这条路线。

优点:最长的切入方式,最安全的线路(利用外圈中间的透明窗防套路)。

缺点:不可以打能防中近距离马拉松的屠夫技能。

抵达窗35m,抵达板子37m

如果距离不近不远,可以绕窗边再往内走,并且可以跟黄线假翻往前走(核心6)。(但要注意卡拐角极限视野)同点位抵达窗板的距离是31m和33m,离屠夫6m以上都可以考虑这条路线。

优点:可以稍微用平行快翻试试屠夫的水平,在觉得第一种方式距离不够可以这么绕。

注意:技术足够好(在白房左下角拐角卡视野,看见屠夫走到窗前再去右边的柜门)可以防止屠夫倒车在板门外的挂机套路,也可以在柜门外不进白房,转绕大外圈交板,同样是不可能吃套路的。(就是距离太长)

绿线抵达窗31m,抵达板33m

如果距离比较近,必须走板门进白房,但又不想交板,可以尝试从板门进去走绿线平行快翻(核心6),再从柜门进去交板或跳窗。同点位第一次跳窗15m,第二次抵达窗34m。离屠夫只有4m左右就要考虑这个线路了。

如果有钢筋铁骨,也可以走黄线去对面的柜门绕一圈交钢筋铁骨了再交板。(根据距离抉择)

优点:如果直接走板门就要进行博弈,对抗技能需要博弈的屠夫可以这么玩,通过让屠夫自己用技能进行博弈的时候拉开距离。(如钉子头,,三角头,艺术家等)

缺点:除了屠夫能力需要博弈的屠夫,对比前两种33m才开始需要博弈,这种绕法在15m就会置自己于一个需要进行走地博弈的情况,因为不能被屠夫直接给个红光就绕外圈就吃套路了,所以必须在快翻位卡视野(核心5),还得等屠夫就位以及延迟够低(等屠夫进板瞬间再跳)。

绿线第二次到窗34m

总结来说,人类最基础的技术就是根据与屠夫的距离判断如何选择路线。

核心2:往后看红光无W键快翻

核心在于防止屠夫利用人类只看着窗跳窗的行为提前预判堵截,所以人类要在跳窗前提前校准好跳窗位置后一直看身后,如按住S,S+A,S+D。把视角放在身后的红光上,从而根据屠夫的红光和身位决定要不要跳窗。

例:

LT长窗跳窗时头朝后看红光,如果红光没有出来就走黄线的长边外圈

短窗LT绕板圈时看后面板子按S+D绕,红光没出来或者距离够远可以转按S+A的黄线跳窗(车库与山岗家族慎用,短窗左边太短)。如果屠夫跟很死的话也可以直接照原路绿线回去绕板。

黑水沼泽LT栈桥从斜坡口下来快翻

哈登菲尔德小地下室停车侧窗

红树林奥蒙德单板单窗换按键快翻

核心3:离板、窗点附近0m、4~6m治疗防偷袭和套路

原理是在人类走到交互点的时候,屠夫也要走到人类原来站的位置+人类走到交互点的位置(阿基里斯悖论),所以可以根据地形强弱只站在离交互点的4~6m位置等待屠夫

并且如果贴着窗站,那么就只能中翻,屠夫可偷袭的方式更多。但板子正相反,安全板和拦路班反而要贴着板子站。

如果有钢筋铁骨的话,无论屠夫怎么套路,卡好点位都能保证一定不死。

例:

U型墙有钢筋卡长边拐角。卡这个拐角除非屠夫会螃蟹步从U型墙内藏红光出来,那人类就要交钢筋铁骨走板,否则正常反应都是极限下板点。

因为墙不透红光,这是屠夫有没有螃蟹步时被人类观测到的屠夫身位区别

农场LT卡无板拐角。如果板子没被放下时卡板下点位,不贪的话就只能等屠夫过来了直接下板。而卡无板的板圈边可以左右逢源,既可以找机会跳窗也可以绕1圈半下板,甚至发现屠夫套路还可以直接卡视野转点。

白房卡柜门外的拐角

车库四个一,LT压低视野看屠夫

黑水沼泽大房后楼梯拐角卡视野绕二楼后圈

核心4:卡拐角算时间、等屠夫红光、等半秒快翻

等半秒快翻的核心是在极限距离的无视野博弈时,屠夫在看到人类拐角消失位置计算跳窗的声音出现,而等半秒翻窗可以错开屠夫的判断,导致屠夫因为反绕丢失2~3m距离。

等半秒快翻,卡在2.5m范围的极限快翻距离,算好屠夫极限刀砍不到的极限安全位置。看屠夫到极限安全点位再跑,贴墙再拍空格。

卡拐角的难点在于知道屠夫走到什么地方是极限安全点,可以往前走不被套路还能到窗板走太早了有可能会被屠夫包抄,在丢失屠夫信息2秒后走长边容易被套路。走太晚了会被耿直跟足迹的屠夫直接跟上。(就需要钢筋铁骨补位置了)这一点正是剪刀石头布的博弈。

但有的人只是在算红光时间而不是卡拐角,就只算着往前走半秒没红光就回头,到拐角撞屠夫挂机套路的脸,无视野博弈是不能鉴挂的。

严格来说是核心1和2的延伸,还有以此变式的核心5。

例:

双窗跳L窗后卡缝隙算时间。跳窗后卡缝隙,心算0.5秒钟屠夫走长边的时间,如果红光没出来就回头,屠夫可以脸贴墙螃蟹步,也可以原地挂机1秒错开人类心算的时间

红色虚线代指人类视角

这就比较吃反应了,既要卡极限斜角视野(上图红色虚线),还得做好屠夫螃蟹步出来的时候不卡模地走到L窗拐角,无W键不丢视野地(核心2)准备接T窗快翻。

如果这个快翻按W键就丢视野了,会被屠夫套路,不丢视野的情况下应该要走黄线。

火桶注意要从右侧绕,如果从火桶的左侧绕就会多半米,这半米就会被耿直的屠夫砍到

U型墙下板后走长边屠夫经过板子耿直,下个拐角等半秒没出来走柜子

短板四个一等屠夫接近往前走

无视野板区站拐角点等屠夫踢板后反走(需看具体位置)

核心5:咬根卡视野转点

卡视野转点是在核心4的卡拐角等屠夫等半秒翻窗前,就已经发现屠夫自己跨窗封窗屠夫已经预判人类2秒后的走位反绕,抓住屠夫的这种心理往屠夫套路追法的反方向走,拉开最大的直线距离。

一般无视野墙区有咬根才有机会更方便转更大的点。

屠夫其实也可以反向利用这一点,故意在人类卡视野的拐角处甩一下红光,假装倒车或踢板实则耿直追。

重点是无视野墙区的附近没有被地图边缘包围。正因这一点,墙区地形是否靠地图边缘是个很关键的地图强度指标。

例:

长窗LT长边拐角屠夫丢视野封窗反方向强转

想封窗必须保证右侧和上侧的方向有地图边缘墙挡着不能转点

U型墙下板后走到长边拐角卡视野,发现屠夫未经过板子就反绕,直接转走

这里要确保左侧和下侧有地图边缘的墙挡着才可用这个套路

白房进有窗拐角看到屠夫过半倒车在板门挂机强转

短窗LT短边进拐角丢视野屠夫反绕强转

无视野板区看屠夫套路自己

核心6:平行快翻与假翻前走、给屠夫压迫

平行快翻指的是翻窗时窗的方向和屠夫当时行走的方向互相平行,可以是同向或反向。

也可以利用屠夫刚刚获取视野的情况下假装自己要快翻,实际上不跳窗直接再往前走骗屠夫空刀。

核心在于人类在一个点位能有2~3种走法可以灵活运用,无视野的情况下屠夫不好猜人类的走位,所以在多种走法的方式下给屠夫压迫,出其不意地贪一圈快翻。

例:

短窗LT进内圈平行快翻。这个距离不快翻也可以绕板圈。在骗过屠夫一次后,下次离谱点可以再绕一圈短窗的外圈中翻回来。

长窗LT绕板逆方向远距离平行快翻长窗。和上图同理,不快翻也可以绕板边,快翻就赚一圈。

白房外圈从板门进白房快翻

寒风农场收割机三连跳

阴森棚屋二楼两连窗等屠夫进门跳远窗

平行快翻变式:假翻往前走。一般是常见的人类大概率不会去快翻的点位。或者只要屠夫在极限点位晃视角大概率能骗到人类不敢平行快翻的点位。但经验不足的屠夫就会被骗空刀然后就让下一圈够距离。

例:

双窗中近距离假翻后往前走

LT长窗外平行快翻无红光往前走

白房窗拐角走到窗外草丛边缘平行快翻无红光不跳往前走

黑水沼泽超长木桩窗假翻绕大圈

山岗家假山小窗假翻绕一圈走板

核心7:特定屠夫反常规溜法

在针对以上6种常规溜法之余,有些屠夫会开发出大套路的绕法,这种一般是核心1:马拉松没有找好切入点核心4:没有卡好拐角视野或等半秒造成的,所以有无限的可能,我这里仅列出2个:

例:

LT长窗板圈下板后从短边绕大圈:因为短边的墙会挡红光,当人类下板不仔细看时会被偷袭到。(解决方式就是下短板后往左边走看左边的短边来没来屠夫)

LT短窗外圈人类拐角往长窗板方向走,倒车从短窗板外圈反绕(解决方法要么是卡好拐角视野再走绿线,要么看不到红光出来就跟左红线往外走):

而这个核心名还有另一个意思就是要根据不同的屠夫侧重选择处理方式:

  • 可穿墙的攻击就在进拐角和互动前停顿半秒再走;

  • 远程不可穿墙的就不能有视野地马拉松,要么就是像兔妈一样外圈绕一圈直接拉板;

  • 针对屠夫特性故意反屠夫心理的操作。

    • 幽灵隐身时来回慢翻窗,鬼面开技能直接走到脸上送刀看破,夹子中期是满血时一定不先走板区,先马拉松吃刀再残血开溜。

有些屠夫就是针对了人类的某些溜法而存在的,所以只要舍弃其中一些贪的溜法就可以拖时间。

核心8:娱乐玩法

顾名思义,就是一些经过开发的小技巧小套路玩法,国外的主播会经常玩。可能没总结全,但大部分都在这了。

咬根手电转点:利用踢板射瞎的时间,往屠夫的反方向走路,致盲时间快要结束时开始跑。

360°蛇皮走位:键盘按WASD循环(逆时针),鼠标在按A的时候往右甩(顺时针)。或者各自相反。

手电360°:按S键朝屠夫看,然后瞬间点一下手电,可以使人物模型瞬间朝后骗屠夫对人类身位的感觉出刀,再使用基础360°蛇皮走位的技巧(有时加上钢筋铁骨)躲刀。

Window tech:翻窗后,往左或右走2m左右回窗,在窗下蹲着往反方向走(配合钥匙地图tech更佳)

Dumb tech:盖板砸头后直接反滑,屠夫大概率回头确定反滑后的足迹是往左后还是往右后,人类反滑了也可以原地一蹲,当屠夫回头时再滑回去,会稍微拖点时间(有丑脸慎用)。

CJ tech:常见的是有人倒在板/柜下后,用空格滑板/出柜卡屠夫空格互动变成抱人。再反滑回去/出柜用手电照下来。

  • 一般是直接砸晕用手电假装要射瞎实则滑过去卡互动。

  • 有时也可以交打击进柜,在屠夫眩晕结束的时候再出柜卡开柜互动变抱人。

  • 或者打击下来在屠夫脚下原地不动,等屠夫眩晕结束想踢板再滑回去卡踢板互动变抱人。

  • 出柜/反滑即使失误了,也可以让第三个人来射手电。

Moon walk:按住S键,按一定频率地按A或D键,达到太空步的效果

Aaron tech/另类Moon walk:按住S键,利用瞬间点手电模型后看的瞬间,开始低频率地交错按A和D,鼠标同步地平移左或平移右(类似CS的KZ)。注意鼠标尽量不要上下移动。

道具tech:钥匙和地图按右键时可以推开或无视屠夫判定体积,可以用来window tech和砸板(千里眼的右键推动屠夫已修复)

基础墙区应用

地形测绘图使用指南:每个方格为1m×1m,蓝色墙的具体坐标精确到0.2m。所有高墙区的占地范围均为12m×12m。人类直径约为0.9m,屠夫直径约为1m。

黄点为人类关键的卡视野点,每个中间段箭头的位置代表着要卡拐角视野或等半秒红光的位置,贴窗箭头为平行快翻或假翻前走

绿线为常规一定不会错的绕法线,黄线为根据前6的核心溜法灵活转换的变式线,红线为核心5的咬根卡视野转点,如果红线方向上是地图边缘墙则无法强行转点。

这次只做了U型墙,双窗,LT长短窗。以后可能有机会可以做四个一的,但问题是四个一的没有一个完全安全的溜法(没有绿线)。

U型墙长边绕法

注意长边的每个拐角都要卡视野等半秒,屠夫不走到长边的中间位置就不要走到下一个拐角。

找机会可以转去柜子边或短边博弈,如果在卡拐角时捉到屠夫倒车可以尝试大胆转点。

U型墙短边绕法

短边就是极致的等半秒卡点博弈。每一刻都要紧绷。在等半秒时抓到屠夫倒车就可以转到长边的4个安全拐角点然后套用长边绕法,等着交钢筋铁骨下板。

U型墙柜边绕法

柜子边除非屠夫会螃蟹步,否则一定是看清楚红光绕一圈下板,如果到了箭头位置红光后面没跟上可以尝试再转回长短边或直接转走。

双窗L边绕法

L边是最经典的卡拐角视野等0.5~2秒再走。卡好图中的3个L边点位并且了解屠夫的极限压迫点位基本就可以了。

双窗T边绕法

因为T边太短了,在现在的延迟刀版本就是纯博弈,也是看屠夫与人类对屠夫的极限压迫点位和极限安全点位的认知。

LT长窗绕法

屠夫要注意防人类下边往上走的平行快翻,并且要防人类上方的卡视野转点。

人类在上半往下走的快翻是无解的,因为右上角的3m横墙正好是蓄力刀打不到并且还能清清楚楚看着屠夫模型翻窗都来的及的。前提是在右上3个黄点处的卡视野等半秒的功力要好。

LT短窗绕法

短窗是经典的平行快翻多发地,因为短窗只有通过平行快翻去贪距离才能给屠夫压迫感,否则被压迫的就是人类方了。

要注意的是多在拐角卡半秒视野,比如内侧柜子左边的拐角,以及窗外左侧箭头处的拐角。抓到屠夫反绕包抄套路可以直接转走。

四个一的长板与短板

这个就自由发挥吧,我就只放出测绘图出来算了,最重要的一点是:利用多种走法的可能性 给屠夫压迫。


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