欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

原神拆解2-元素反应之元素基础

2022-02-22 19:03 作者:精通魔法的蓝孩子  | 我要投稿

        上一期,我们从原神的ui,稍微认识了一下原神里有什么内容,这次开始了具体的按模块分析,整个数值分析将由两个大的模块为线索展开---即分为战斗数值模块和经济数值模块。话不多说,先从战斗模块入手,本次主要讲讲原神里的地基玩法之--元素反应。(本文数据结论参考nga《高等元素论》,感谢’Shallow梦‘大佬)目的仅用于个人理解归纳整理,省去前端采集数据的过程,挖掘一些深处的数值策划创作意图。无商业用途。

    

        原神中的各个我们能操控的角色都会有一个神之眼,每个神之眼都会对应一个元素属性,一共七个元素属性,它们互相之间构建起了复杂的元素反应,供每一个玩家探索和使用。

        这七个元素分别是:风,岩,雷,草,水,火,冰。

        它们之间的互相反应如下表:(草元素由于官方还没有揭开它的神秘面纱,故暂时不做讨论)。

        

元素反应关系

        在正式聊它们之间的相互反应之前,还需要了解清楚几个元素属性的基本概念,才方便后面对于元素反应效果的理解。

        元素的附着与触发

        元素反应会触发是基于两个元素属性同时在一个单位身上出现。这就涉及到同一单位获得元素的先后顺序,那么这时候这个元素反应的过程中,单位先获得的元素为附着元素,而后获得的元素称为触发元素。接下来用个简单例子,说明一下附着元素与触发元素。

        

火元素附着


        图中我的班尼特对冰箭丘丘人使用了元素战技,为冰箭丘丘人附着了火元素,可以看到冰箭丘丘人的头上出现了一个火焰的标志,这就代表了冰箭丘丘人此时是火元素附着状态。此时的这个火元素就称为附着元素。

        

触发蒸发反应

        刚刚说完了元素的附着,接下来说一下元素的触发,视角从冰箭丘丘人转向普通的持盾丘丘人,持盾丘丘人由于刚才触碰到了水地里的水,附着了水元素。我的班尼特再对它使用元素战技,消耗掉了原本持盾丘丘人身上的附着元素(水元素)。触发了蒸发反应,提升了该次火元素技能的伤害。如图,丘丘人头上同时拥有两个元素的标识,蒸发反应结束以后,两个元素标识全都消失,回到基础形态。

        

蒸发反应结束

        那么刚才一整套蒸发反应,其中的火元素,称之为触发元素

 元素附着时间与元素量

        元素附着在怪物或者角色身上,是有附着时间的,当附着时间快要结束的时候会有如下的效果:

水元素附着时间即将结束

        向我冲来的这个丘丘人头上的水元素标识,会进入一种忽亮忽暗闪烁的状态,意味着水元素的附着即将失效,可以理解为水在身上晾干了,那么这个附着时间的数值,遵循如何的规律,这就涉及到附着时间与“元素量”的概念。

        首先,我们先明确几个变量名词:

        元素量:可以理解成“元素的含量”当一个元素被附着到一个单位身上。附着的元素是有一定含量的,这个含量会影响到可供元素反应的元素含量,可以类比化学中“浓度”的概念,元素反应理解成化学反应。可供化学反应(元素反应)会消耗的物质(元素)量。元素量会有两种形式被消耗,一种方式是与其他反应产生元素反应(化学反应消耗),另外一种方式是根据时间自然衰减 (自然挥发)。元素量是元素反应中非常重要的概念。                                                 元素量接下来的分析中将被分为两种                                                                               ①:基本元素量:一次元素附着所带出来的全部元素量。                                                         ②:附着元素量:元素附着的瞬间会失去一部分(20%)的元素量,所以仅有80%的元素量会确实附着在单位身上。

        损耗系数:即上面提到的附着损失的元素量的比例。这里称它为损耗系数,值为20%

        附着时间:即元素附着在单位,不考虑元素反应的情况下,自然衰减至元素附着消失所需要的时间。

        损耗速率:即元素自然衰减的速率,单位时间减少的元素量。

        

元素附着的数值体系

        上面介绍了涉及到元素附着体系的各个概念,接下来会围绕这几个概念,正式展开对于元素附着机制的研究。

        先明确公式:

        附着时间=7s+2.5s*基本元素量

(我们称7s为时间固定常数,2.5s为时间倍率常数)

        附着元素量=基本元素量*(1-损耗系数)

        损耗速率=附着元素量/附着时间

        根据上面的公式经过整理,我们可以得到一个损耗速率于基本元素量的一元函数关系:

损耗速率=基本元素量*(1-损耗系数)/时间固定常数*时间倍率常数*基本元素量

        把常数带入到公式我们可以看到最终公式为:

%E6%8D%9F%E8%80%97%E9%80%9F%E7%8E%87%3D%5Cfrac%7B(%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E5%85%83%E7%B4%A0%E9%87%8F%5Ctimes%200.8)%7D%7B7%2B2.5*%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E5%85%83%E7%B4%A0%E9%87%8F%7D%20

        我们把相关的数据写入表格并且进行绘图,可以发现:如下规律

        

元素量为1-10时候各个变量的数据

        

函数关系图

        根据该函数关系,基础元素量越高,损耗速率是越高的,但随着基础元素量越来越高越趋于平稳。通过表格里的边际效应递减,也可以看到。那么结合公式形式,不难看出。选择的即为数值公式的------乘法公式也称免伤率算法当中的免伤率。而速率乘时间得出的单位时间消耗的绝对元素量即为乘法公式。(也形如牛顿冷却定律

        乘法公式形如:(其中x为防御属性,a,b为系数,A为常数)

   %E4%BC%A4%E5%AE%B3%3D%E6%94%BB%E5%87%BB%E5%8A%9B%5Ctimes%20%EF%BC%881-%E5%85%8D%E4%BC%A4%E7%8E%87%EF%BC%89

  %E5%85%8D%E4%BC%A4%E7%8E%87%3D%5Cfrac%7Bax%7D%7Bbx%2BA%7D%20

        其实英雄联盟和王者荣耀的moba类游戏便使用了上述公式。比如英雄联盟的护甲的物理伤害减免的比率满足以下公式。

    %E7%89%A9%E7%90%86%E4%BC%A4%E5%AE%B3%E5%87%8F%E5%85%8D%3D%5Cfrac%7B%E6%8A%A4%E7%94%B2%7D%7B%E6%8A%A4%E7%94%B2%2B100%7D%20

        即将公式中a=1,b=1,A=100。而原神中的元素附着衰减速率的公式即a=0.8,b=2.5,A=7。

        从这里就可以简单看到数值策划设计的思考过程啦。从常用的战斗公式入手,通过调整系数不断根据体验反馈,进行系数变更。达到优秀的体验。

        在游戏中,元素的附着目前存在三种基本的形式,即3种基本元素量的形式。分别为

        基本元素量为1,2,4,称为弱元素,强元素,超强元素。根据上面的公式,衰减时间为9.5s,12s,17s。但由于扩散反应的存在,基本元素量是充满可能的,所以还是有研究其变化规律的,并且该关系位于数值策划的层面,应该是要传递给后端公式形式,而非三个具体情况。

        数值体验设计评价和体验评估

        根据上面一系列分析,我们得以窥到元素附着机制的数值设计全貌。下面总结以下设计理念。

  • 按照整个设计思路,应该符合以下的流程思维。                                                                一.:系统策划提出元素反应的需求,而元素反应需要存在客观条件,这就要提出元素附着的概念。二:数值策划首先分析好输入变量为基本元素量,输出变量为损耗速率。再确认两者的函数关系。再从战斗公式中进行了选择,选择了乘法公式,也把系数和常数赋予了具体的意义、并且定义了有效的数值区间。落实到了游戏体验当中。

  • 由于选择了乘法公式,对于一个所有玩家共同享受的到的基础机制,也是开放世界的世界构建机制,符合了公平性,并且符合了边际效益递减,再加上乘法公式中的数值区间往往较小,让体验靠近现实生活的感受,复杂的设计背后是玩家偏低的学习成本,理解成本。 玩家基于对现实世界尝试,直观能够理解元素附着的概念。

  • 策划的配置空间明确,只需要调整系数和常数,便可以对整个体系进行调控,在实际工作中需要调整的参数足够少,对于整体的工作效率,后端的工作强度,策划的沟通理解都是有益的。

        本期拆解就到这里啦,本期主要内容是分析了游戏中一个地基一般的机制-元素附着,简单却影响巨大。分析清楚数值策划的设计意图,我也从中汲取优秀设计的思考思路,当然实践是检验真理的唯一标准,我相信最终的数值,一定是经过夜以继日的体验,才确定的,无论什么公式,什么算法,最终都要为体验服务。

        下一期会开始说明元素反应的详细内容。继续战斗模块的分析。感谢观看。

原神拆解2-元素反应之元素基础的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律