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对游戏《四海清一》中特技解读 威压得到史诗加强 扫荡成新一代神技

2021-10-06 19:10 作者:游影电报  | 我要投稿

今天看到一位朋友的留言,问明明关于“三国志11”MOD 中关于武将特技这里的技术已经可以将数量提升到 999 了,可是为什么在《四海清一》等游戏中一些顶尖的武将特技不是专属呢?

好,今天就借着这位粉丝朋友的问题,我们聊聊《四海清一》游戏中的特技。

首先解答一下这位朋友提出的问题。首先《四海清一》游戏,采用的 SIRE 版本还是比较老的 SIRE 1.29 版本,而现在最新的 SIRE 是 2.0d 版本,这两个版本最大的区别就是在于特技有没有被拆分,要想用接近于无限特技的设置必须要用 SIRE 2.0 版本,而《四海清一》游戏的 SIRE 1.29 版本还不具备此功能,这是其一;其二,想要为游戏中众多的顶尖武将设置专属特技,那么势必要进行大量的杀死脑细胞运动,而且往往还要结合人物在历史上做过的事情,才能够在游戏中更好的展示,所以想要设置很多专属特技,是很需要作者进行大量的揣摩和分析才能得到的。不过也会因此引申出来一个问题,就是游戏的武将平衡性,大量的专属特技必然要结合诸多的效果组合而成,大量效果的叠加就很难掌握好武将的强度,一旦设置不合理,那么武将势必会太过或太强,从而影响武将平衡性。

说完这位朋友的问题,我们继续聊游戏,讲讲《四海清一》游戏中的特技强度。因为游戏中的特技数量达到将近 200,所以我们只截取游戏中部分强势特技进行说明和讲解。

此游戏中最为好用的几个特技包括筑像、兴庙、安陵、祭祖、疾驰、言毒、后勤、扫荡和威压等。

筑像、兴庙、安陵和祭祖这四个特技,是最近这几天文章中我们一直在提到的特技,他们四个的效果是共同的,虽然字面解释上还是有细微差别的,但从具体的效果上来说可以算是一个特技效果。具体的效果就是每个回合城池会自动获得兵装,而且不会出现天灾的情况。因为是每个回合都有兵装的补给,虽然数量不多,但积少成多,在进入到 5 月份的战斗之前已经有充足的兵装可以让玩家支撑早期的战斗了。

疾驰

特技疾驰,本就属于游戏中比较顶级的特技,因为他原本的效果是可以让没有控制效果的骑兵部队,在使用此特技之后给予敌军硬控。现在控制效果依然有,不过由原本的眩晕变成了伪报。

伪报在新状态系统的支持下,在众多 MOD 中已经有超越眩晕成为游戏中最为好用的控制效果。其主要原因就是来自伪报状态下,可以获得此部队的金钱和粮食,这对于早期缺钱少粮的玩家来说,简直就是发家致富的捷径,势力中只要有那么 1 - 2 个拥有疾驰特技的武将,就完全可以改变游戏初期玩家没有钱粮的最大困扰。

言毒

计略专用特技,从游戏中的实际效果来说和疾驰一样,都是为玩家赚取钱粮的重要手段。 

不过比较关键的是因为现在武将的性格会影响部队的计略使用,所以很多时候玩家的高智武将是没有办法发动言毒这个计略,所以这就让有此特技的武将,在游戏中显得更为值钱和有价值。

后勤

后勤和疾驰一样,都是原本就属于顶级特技的行列,也都是在此版本游戏中变得更为强力,直接被升级到最强的特技之一。

《四海清一》游戏中武将官职可以大量的携带士兵,官职较低的时候就已经可以携带 12000 人的部队,文官也有 8000 人的部队,部队数量相对较多,部队的基数变大,本就是对于后勤的一个提升,因为补给的数量也是根据部队数量百分比计算的。

游戏中对于后勤的补兵比例来到了高达 10% 的设定,简单的说,像尉官只要在阵的附近站位,那么一个回合下来就可以获得 1200 士兵的补充,对于一些防御能力较强的武将来说,这几乎就是等于部队没有受到损害。

PS:在这里顺便解答另外一位粉丝朋友对于 SIRE 2.0 版本中对于后勤解读不理解的地方。

SIRE 2.0 版本中的后勤效果已经不需要部队局限于在 阵/砦/城塞 这样的防御工事范围内才会有补给效果,只要是在后勤武将所在城池及其周边的都市都可以享受到补兵和分担粮食消耗的效果,如果有多个城池,那么可以理解为只要是本方的城池领地以及与本方城池相邻的敌军领地都可以享受到这个效果。

再举一个实际的例子进行说明,以原版地图为例,玩家主城位于许昌,那么后勤的效果会让本方部队在许昌,宛城、新野、汝南和陈留等领地都有效果,洛阳虽然也看似与许昌相邻,但从实际地图中可以看到许昌与洛阳并不直接相连,而是隔着陈留的地界,所以想要从许昌直接攻击洛阳,是享受到不到后勤的补给效果,只有打通陈留之后才能将后勤效果传递过去。

扫荡

此前说清野是很多游戏中的顶级神技,那是因为清野不仅可以保留建筑物被摧毁时的资源损失,此外还加入了一个可以每次攻击获取敌军 4000 军粮的效果,这搭配上全新的戟兵神级战法“乱舞”(不分敌我的多段攻击)就可以很快的将敌军部队打到缺粮状态,从而让敌军不战自退。

《四海清一》游戏中原本的设定,也是这样,不过发现此特技过于强大之后,作出了调整。现在扫荡继承了可以获取敌军兵粮的效果,只不过每次攻击可以获取的敌军粮食降低到了 3000。

尽管效果有所降低,部队携带军粮数量也有增加,可是只要这个效果还在,那特技就是神技。这一点有点类似攻心,不管攻心的吸兵比例是多少,只要能够吸兵,攻心就是很多高攻武将和部队必须搭配的特技。

威压

威压这个原本默默无闻,总是要被作者各种加强才能被人想起的特技,此次真的是迎来史诗级的加强。

原本的不易暴动效果没有改变,现在还加入了在大都市可以回满治安值的效果。但是这两个效果来说都只是开胃小菜,不值一提。强的是在战场一定范围内使敌军特技无效,使敌军特技无效这个可实在是太恐怖了,虽然可以压制的范围只是周边的 2 格距离,但是这效果足以让敌军的前排部队威力下降几成,如果搭配上金刚一类的防御特技,将成为非常强力先锋部队。

PS:还记得被成吉思汗支配的恐惧吗?

说完几个游戏中几个常见且好用的特技之后,我们来说说几个不容小视的特技御寒和循吏。

御寒

这个特技可以说是直接克制弩兵部队的。因为现在弩兵部队的第一战法,已经从火箭变更成了冷箭,效果也是由火伤害变成了附加中毒状态,中毒的效果就是每次受到攻击之后会额外再损失 300 士兵,这个战法可以说是对付游戏中顶级防御武将的一个利器,不管攻击有多弱,都会有这附加的 300 伤害,而且像援助攻击也同样会触发这个效果。一旦在大军团对峙的时候中了这个状态,那么部队兵力几乎是直线下降。

所以有了御寒特技,可以很好的克制这个中毒效果,还能够快速解除其他的状态。所以御寒虽然不起眼,但是想要一名开团的肉盾,那么有御寒特技是必须的。

循吏

循吏特技在我看来一直都是游戏中最弱的几个特技之一,因为他加快内政建设速度的效果,只有在特定的时间内可以使用,导致他会在很多时候基本上都是一个闲置的摆设品一般,好看不好用。

循吏现在除了正常可以提升内政设施的建设速度之外,还可以定期生产冲车。其实这样的加强也不至于将循吏特技抬到一个很高的位置,之所以还是将他拿出来说是出于这几方面考虑来的。

1、游戏中内政用地较少,要专门建造一个工房,无疑是浪费;

2、无论是冲车还是井栏生产费用极高;

3、各种兵器部队已经加入了可以不消耗气力的普通攻击功能,让兵器部队适用的场景更多。

从以上三方面考量,一定回合之后可以获得一辆冲车,节省了内政用地、金钱以及在战场上可以随意使用,效果还是很棒的。

关于游戏中一些比较好用的特技就说道这里,说一下游戏中特技的总体感受,复合特技相对较少,这让特技之间的差异不大,平衡性也就更好,游戏中除了一方面要尽快提升武将的功绩来解锁特技之外,重要的还是看特技学习书能够找到什么?

对于游戏中没有基础特技的武将也不要过于郁闷,尤其是那些数值和后续特技比较好的武将,因为研发特技那里可以学习到的基础特技很多都非常不错,只不过数量比较少,还是需要好好考虑进行分配的。


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