【怪物猎人世界冰原】怪物设计解析26:浮眠龙

各位好,这里是新的一期怪物设计解析。至此,整个系列的一半创作指标完成了。
这期是笔者最不想碰的一期。不只是因为数据不可能好看,也是因为,这个迷奸狂身上,切入点实在太少了,若阅读体验不佳请见谅。笔者赶紧写完,各位赶紧读完,然后就忘了这粪玩意吧。
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浮眠龙,今年24岁,是学生,特技是昏睡红茶,化学系犯罪新纪录创造者,怪物界知识分子下乡拓荒标兵,脾气好了,更能吹了,身为表情帝还把表情包穿在身上(OVO),管你好孩子坏孩子,都给老子睡啦!
当笔者在冰原最终PV里看到它时,没有丝毫犹豫,几乎是瞬间断定,这个专精生化的气球耗子,肯定是极品粪怪。
后来发觉,玩家的视角还是太局限,没看出恶意背后的心思,没想到恶意未必是目的可能只是副作用;到了这一步,笔者才意识到,看似没啥可说的浮眠龙,也在玩家们看不见/不关心的地方,做着很可贵的努力……
微创新的逻辑
亚种怪物,特别是低星级亚种怪物,风评往往不好。
因为亚种怪物,这个与换皮怪仅一线之隔的群体,不大可能享有纯原创级别的创作资源。像狱狼龙那样比原种还精致的设计,少到根本不具有代表性。
就这种费力不讨好的活计,能一直干过来的,基本都有点子王体质。刨除前两代充数的真.换皮怪不算,从三代开始的亚种家族,虽然强度粪度各不同,但它们多半采用同一个开发逻辑——微创新。
用不算重大的革新,带来革新的体验。系列里比较经典的,就是炎戈龙亚种冻戈龙,岩浆铠甲变冰甲,直接改变了战斗逻辑——打原种巴不得它钻地(烧软了),打亚种就怕它钻地(冻硬了)。
说回浮眠龙,催眠瓦斯本身并不高级,同类攻击换属性的把戏,太多前辈都玩过了……但是,如果把催眠气团与风压结合起来呢?吐出的催眠瓦斯聚集成团,吸气或吹气产生风压,使气团聚拢或扩散。体验一下子就变了。
可惜好创意只保证体验分数值高,可没说会是正分还是负分。浮眠龙一手动态眠气陷阱,创意分拉满,然后TM一个负号扣数字前面了;要不是怪猎玩家普遍性情温和,估计都能让负能量怪兽直接现世。
为推行创意不惜惹众怒。逻辑思维只要过关,都能猜到,浮眠龙绝对是奉旨捣乱。而制作组给它的“圣旨”,不知是否有读者朋友记得,和冰鱼龙一样——尝试新技术。
模型的运动,单个模型的分体,多个模型的合体。这些对怪猎系列并不新鲜。但它们的使用范围,其实非常狭窄,除了怪物模型本身外,基本再无实践。
经验不足,踩坑填补,这种毁风评的操作,实在不好让大牌来干。反观浮眠龙,没人气没资历没包袱,这种三无小白不拿来背锅就浪费了。
就这样,这只并不白的小(浮)白(眠)鼠(龙),将一群疯狂科(制)学(作)家(组)的疯狂实验推上高峰,并出乎意料地达成了指标。

听起来不可思议,但这是真的——浮眠龙的昏睡气团,判定其实相当精细。甚至允许玩家做出擦弹闪避、夹缝求生等高级操作。
要知道,气体类攻击,出现“空气判定”都不叫事。在连怪物体积的“空气判定”都没完全解决的时刻,为“远程气体攻击”这一鸡肋中的鸡肋分配开发资源,还做出实际成果了;惊没惊到整活玩家不清楚,但也足够证明,制作组尝试新技术,是认真的。
昏睡气团分分合合,改不了浮眠龙的粪怪龙设,但制作组从中练成了新本领;一个不断学习进步的制作组,才能推动游戏系列不断发展完善,这才是保护玩家根本利益的,最好方式。
配装不能白给
萌新们会说:“这和我们月薪三千……啊不对,和我们动不动被眠有个蛋的关系。”
过去碰上这种剧情,就是标准的老玩家观猴结局。而老玩家们估计也预料不到,自己会有一天,也会和萌新一起当猴挨耍。
因为浮眠龙,是个看见对方睡着就兴奋的变态。平时飘来飞去破绽百出,但只要玩家被眠,立马杀招暴扣。

而在制作组技术实验的助攻下,催眠瓦斯的命中率,直接刷新系列记录,一举将浮眠龙推上最高产下药罪犯的王座,管你是人是龙,来者不拒,直到撞上金狮子,才被制裁。
为何纵容此等恶行?因为玩家们都是滚刀肉,不虐个半死不活,就别想改掉坏习惯,拥抱新天地。而这个坏习惯就是——不研究配装。
上期提过,世界一代的重要革新之一,是装备系统的友好化,让配装更轻松,技能更易触发。
老怪猎的配装像玩拼图,成功条件贼苛刻,技能点数没过线,就不能触发技能。大批普通玩家只得投向配装器的怀抱。
作为补偿,过去玩异常状态的怪物,招式设计都特意简化(钢龙那期提过),只要操作过关,即使不配对应技能,过关也不是难事。
新怪猎的配装却是拼乐高,不存在真正意义上的失败,只有效果好坏之别。直接把配装难度,从专家级降格为胎盘级。

为配合更亲民的配装系统,新时代怪物的异常攻击,也就变得更加棘手。针对不同怪物,进行不同的配装安排,才是新世代怪猎的,正确打开方式。
但这条新世代的新通途,却被制作组亲手塞上了,那块拦路石,名为防卫队套装。
老玩家们劝了又劝,骂了又骂,还是无法阻止广大萌新,被防卫队套装荒废时光。防卫队害人,不只是防御过高,连实用技能都是插管喂的;你让一个习惯了体三加护三的小白学配装?哈哈!
本体还能糊弄,进冰原必须还债,抢时间纠错的结果就是,好些没犯错误的玩家,也遭到牵连,被痹毒龙和浮眠龙的异常三连套餐喂了个够。看得出制作组是真急了,再不把乱配装的毛病纠过来就晚了;这哪是游戏制作组,分明是养父母——这题怎么又做错了?再来!如此尽职的教导咱们就收了吧。游戏都这么难了,就对自己好一点吧。
闪光在此终结
系列不断发展,游戏玩法不断迭代,总有些游戏系统,难逃魔改甚至退场的命运。从2代到3代,引雷打怪的避雷针没了;进入新大陆,奄奄一息的肉饵废了;直到冰原,最受猎人喜爱的那个道具,竟然也废了。
考虑到怪猎玩家的重度怀旧倾向,系统的改变,哪怕能带来体验的进步,都免不了遗老挖苦——染色球没了,喷导虫指路无脑;爆桶炸猎人刮痧,说开火不方便了;更何况是真正的体验退步呢?
世界本体里,多少人以为,闪光弹和投射器的神仙眷侣,是开创新高峰的?谁能想到,名为体验巅峰,实为临终关怀;幻灭不请自来,闪光弹废了,新老玩家们的心也跟着变稀碎了。

本体流程中,浮空龙负责闪光弹使用教学,冰原开荒中,浮眠龙安排闪光弹的退场。连仪式感都做出来了,只能说制作组是蓄谋已久。原来当年黑炎王作妖是来试探玩家底线的,笔者真的恨自己没提前看出来。
但我们还是停止悲伤愤怒吧,既然闪光控怪的打法回不来了,那还有什么新去向,能给这个经典道具养老呢?以下篇幅为笔者个人YY,望读者们理性讨论。
笔者认为,未来的怪猎作品,可以考虑设计一个新的防反机制——光反/音反,消耗闪光弹和音爆弹,强行打断怪物动作,类似仁王2的妖反系统。具体要求如下:
修改闪光和音爆硬直设定,将异常时间统统删掉,统一采用固定时间的小硬直,参考冰原钩爪的口水硬直(去掉位移);
光反/音反通过快捷键操作,时间窗口应该宽裕,便于广大玩家掌握;
给每个怪物增加新招(也可以从老招式里挑一个不好处理的),用来光反/音反打断,但这些招式,使用频率不能太高,尽量有明显前摇,且必须能被普通处理方式化解;
武器招式系统要配套改造,在光反/音反动作后追加反击招式,类似盾斧的防反接大解/超解。
为什么笔者希望把闪光/音爆弹做成防反道具?理由如下:
首先能大幅提高战斗的流畅度和爽快感,新手借此保命,老手借此输出,各取所需;
其次,防反消耗道具,限制了使用次数,不会像其它防反那样破坏平衡体验;
最后,冰原武器招式派生投射器发射,看着不错,以此为原型进行改进,应该会方便很多。
但愿闪光弹和音爆弹不会黯然退场。
总结
游戏的开发,少不了各种实验创新,而一个创意的价值高低,唯有做出来,交由大众审视评价,才能得出最真实的结论。
想当然的结果,往往都不会发生。我们不能排除,制作组期待着,浮眠龙的气团运动给玩家惊喜,闪光控怪的削弱逼迫玩家学会击坠,钩爪让狩猎体验改头换面。
真实的结论,经常是不美好的。制作组大概率不接受,但事实就是,模型运动组合的优良体验,直到崛起一代才真正变现;玩家们钩爪上身浮眠龙,只是为了蹭那一点可怜的伤害;钩爪的优点,也只剩下撞墙和打蚊子两项。

睡眠异常、砍废闪光、放风筝强推钩爪上身,斑斑劣迹一条不忘;反倒是脾气变好、更有生物质感、飞天时攻击欲望降低,这些少有的优点,全被广大玩家忘了个干净。浮眠龙心里冤枉,但它什么也没说,如果说了,那大概会是:“我走之后,玩家们会开始重视配装,尝试远程武器,甚至忍受钩爪的恶意,这不是因为制作组教导有方,而是因为我来过。”
不惜用最恶意的方式,逼迫玩家研究配装、尝试钩爪。哪怕帮制作组拓宽了技能树,也是有功无赏。冰原流程最憋屈怪物无之一。但也正是多亏浮眠龙吸引了大半活力,它的同事才得以整出一个大活,还奇迹般逃过了大众的谩骂诅咒。至于这位同事整了什么活?怪猎系列的历史遗留问题,又是如何在其中推波助澜的?下期再说,敬请关注。