迟来的好戏:《赛博朋克 2077》资料片“往日之影”试玩体验报告

2020年12月10日,是《赛博朋克 2077》游戏上线的日子,虽几经跳票但依然万众期待。彼时铺天盖地而Breathtaking的宣传让人很难想到,如今这款游戏留给业界与玩家的第一印象并非未来赛博都会夜之城,而是一场灾难级的发售事故——莫名其妙的海量BUG,火线夜之城货不对板的承诺,就像强尼·银手轰炸荒坂塔时引爆的那枚核弹,CDPR至今仍在消化这场事故的后果。
2023年8月23日,是强尼·银手真正轰炸荒坂塔的日子,有人借此在社交媒体上回忆了自己与V的夜城故事,也有人打开游戏再度经历“我心如火”单刷公司巨塔和亚当·重锤,当然或许有人的游戏早已封盘落灰去往另外的虚拟世界。游戏发售近三年,也许在很多人眼中《赛博朋克 2077》还是只有修不完的BUG和难以扭转的负面印象,但却仍有不少玩家依旧记得这款游戏、并愿意纪念这个在剧情中有着特殊意义的日子——你不得不说,这件事听起来就很“赛博朋克”,也足以证明它不论从正反两面来看,都确实是一款令人印象深刻的游戏。

《赛博朋克 2077》发售至今,我一共全通了两遍游戏剧情。第一次是正式发售之初打出的太阳结局,作为PC玩家倒是侥幸逃过了发售初上世代主机端的糟糕体验,但第一次在夜之城开车的肥皂手感,以及从公寓去老维诊所短短路途上造成的连环追尾事故还是令我感到震惊,并让草薙摩托至今焊死在我呼叫座驾的第一选项。第二次是去年2月底居家期间,在一年多后的1.5版本中重新体验了经过海量修复和优化后的游戏,开新档补齐了其余结局,也完成了所有的支线和委托。但两次我都没能触发银手单刷荒坂塔的隐藏结局,或许,即使在“节制”结局中心甘情愿把未来的人生交给强尼,但我这个V内心深处总是有些地方难以与某位摇滚小子和解。
2023年再来发表对于这部游戏的评价显然已经太迟,但在经历过持续的修补和维护后,我认为1.5版本更新后的《赛博朋克 2077》本体已是一款值得体验的好游戏。CDPR以多元而风格化的视觉呈现,第一视角的沉浸式角色演出和战斗,以及招牌的长线剧情叙述,用夜之城这片舞台和其中上演的故事表达了他们对于“赛博朋克”主题的到位理解。只是对于CDPR而言,这份“值得体验”的代价实在不小。

这之后,我的夜之城冒险最终暂停在了148小时的游戏时长。虽然平时也偶尔会骑着车到街上逛一逛,《边缘行者》完结后也上线拿了大卫的夹克和丽贝卡的霰弹枪,还特地去了来生点一杯“大卫·马丁内斯”(还是没有喝酒动画所以只能放进包里)。但除此之外,由于《赛博朋克 2077》没有提供更为丰富开放世界玩法可供探索,无事可做的夜之城在嘈杂的人声和车流背景音衬托下只是更显空旷与无聊,陪伴我的只有华子永恒的夜曲OP. 55, N. 1和指向余烬酒吧的黄色寻路标线。我越发觉得V和强尼的故事不该结束于主线不够充实的仓促,夜之城构建出的赛博朋克世界也不该仅仅是一张巨大的背景板。
几经修补和售价折扣带来的评价回暖,也让一部能用内容挽回《赛博朋克 2077》口碑的资料片成为了玩家们的新期待。因此,在去年直播中“往日之影”预告片公布,基努·里维斯再度出现说“夜之城见”时,我格外好奇这部时隔近三年才最终来到玩家面前的新资料片会为《赛博朋克 2077》上演怎样的新故事。这次内容更新确实让玩家等得太久。
对于一款单机游戏而言,生命周期来到第三年,应是处于内容支持的末端,甚至是已经推出续作或新作。而今,我再度打开《赛博朋克 2077》,提前体验了夜之城迟来的首部——也是极可能是最后一部——资料片更新:“往日之影”。

首先感谢CD PROJEKT RED的邀请与支持,NGA玩家社区于近段时间提前体验了即将于9月26日发售的《赛博朋克 2077》全新谍战资料片“往日之影”,以及2.0版本的全新游戏。

“往日之影”是《赛博朋克 2077》自发售以来推出的首个正统剧情资料片。在主线剧情的时间线内,镜头的焦点转向了夜之城边界,太平洲地区的城中之城——狗镇。玩家将继续以V的视角,在强尼·银手的陪伴下(不论你愿不愿意,强尼常在)踏足这片原本隐匿的是非之地,投入一场由谎言与阴谋编织而成的赛博朋克色调谍战电影。故事开始于一次救援行动,新美利坚合众国总统乘坐的轨道航天飞机突然在夜之城最危险的地区被击落,而能够救她的只有一个人:你。而且对方开出了你无法拒绝的条件——“脑袋里有颗定时炸弹对吧?听着,我可以救你的命。”但在进入狗镇这个破败荒凉却鱼龙混杂的危险地界后,V发现自己已然深陷一场由谍报活动和政治阴谋交错的乱局,以及8年前由统一战争引爆却从未止息的余波,只得被迫周旋于新美利坚合众国政府与狗镇当地军阀势力之间,在信任与背叛的夹缝间做出艰难的道德选择,揭开亦敌亦友的特工新伙伴们尘封的往日旧事,寻求自己如影缥缈的救赎。
此外,包含了技能树与属性专长重做、载具战斗、全新警察系统等诸多新内容的2.0免费版本更新会提前新资料片数天,于9月21日上线。在新版本带来的游戏性调整与系统性优化加持下,不仅是新资料片剧情上演的狗镇,V在夜之城游戏本体中也将迎来更为激烈的冒险体验。
如果你想要第一时间体验“往日之影”资料片内容,可以2.0更新后提前上去看看旧档的技能树。提前做好准备最能体现专业佣兵的专业素质,至少别像我一样把百灵鸟下的单子挂在那一个多小时——什么,你们总统要死了?一会再说,等我先查查这个技能里说的“堆栈”和“队列”是什么意思。


注:游戏仍在开发中,本篇文章内容不代表游戏上线时的最终品质,请以正式发售为准。
文中素材均来自NGA的实机截图、官方提供的截图、B-roll与已公布的媒体内容。

战斗系统改进:找准方向化繁为简
如你上文所见,我在本次试玩中使用的是黑客骇入快速破解为主,配合智能武器补伤害的流派。因而我把主要的属性和专长点数分配给了智力和技术能力部分,解锁了绝大部分的黑客和智能武器相关技能,并且为了更高的义体容量点出了技术能力的义体分支技能。与之相关的游戏体验也将从黑客流的视角出发。
我本来以为继续黑客玩法不换流派能适应得更快,但进入游戏后的头一个小时,我几乎都用在理解重做的属性点和专长技能体系上了。


专长技能不仅得到了大量简化,还做出了明显的功能分支、技能层级与效果主次。现在所有的属性都对应一套专长技能,每套专长技能都有三个分支(和一个相对独立的载具技能),每个分支有四个级别,需要对相应的属性投入4、9、15、20点数才解锁各个级别的能力,基本上核心技能都具备一定的属性值门槛。无视RAM上限直接氪命上传破解的“脑机超频”,以及能让V对一个目标同时上传至多四个破解的“队列入侵”系列技能,是让黑客流派具备瞪谁谁死,有视野就能杀的核心技能。而核心技能旁的修饰技能,以及智能武器相关技能则提供了脑机超频CD期间补刀、生存和续航能力。

对Build影响最重要的另一个因素来自于义体系统的大幅调整,义体系统的重做贯彻了“取舍”的逻辑——在总量有上限的条件下如何分配资源。特别是新的不朽级义体可以称作是配装的核心,但快速破解100%暴击的代价是超高的义体容量消耗。你可以走《赛博浪客》里David的路,“边缘行者”技能以生命值为代价换取了更高的义体容量——而边缘行者和赛博精神病往往就在一念之间,暴怒状态触发时格外沉浸的演出效果值得体验;或是舍弃一部分义体栏位,把资源专注于你Build相关的义体。这详改动也让我更难想通,明明本体从剧情到玩法都涉及了不少“赛博精神病”的设定,设计师最初怎么就没把玩家的义体系统也往这方面靠靠。

护甲现在也完全与义体挂钩,这算是兼顾了游戏性与叙事风味的调整,不仅让技能得以进一步从数值中解放,专注颠覆玩法的机制;也让赛博朋克基础设定之一的“身体改造”在游戏中更具沉浸感——这个棉夹克和抹胸连衣裙比我的皮下植入的几丁质外壳还能防弹,不合适吧?目前具备数值的装备皆为在外观上具有一定功能属性的服装,比如防弹头盔、超梦头环、战术背心和黑客连体服等,也只提供一条属性值。其它装备在收集外观后即可放入衣柜留作“赛博暖暖”穿搭之用。
因此目前唯一还具备比较复杂数值的装备就是武器了,新的制作系统也去除了武器等级,仅保留稀有度,不朽武器依旧会有特殊的效果。

前几天设计师在直播里推荐了一个“有脑莽夫黑客流”与我的选择有些类似,不过她快速破解以外的进攻手段使用的是Relic解锁的单分子线技能。我尝试过后,发现在困难难度下主智力的脆皮几乎无法近敌人的身,而战斗型快速破解用多了敌人也会很快侦测到V的位置,我在使用黑客流时都是尽量避展,更遑论用充能完毕的单分子线命中敌人来上传快速破解,或许我应该点出一些近战属性?

可以说,CDPR终于在2.0版本的战斗系统中找到了正确的设计方向:砍掉重复的内容,提供丰富而鲜明的玩法,并把抉择交给玩家。作为一款游戏,特别是赛博朋克题材的高科技设定RPG游戏,玩家升级强化的不应只有数值,机制和玩法的变化才能带来更具参与感的游戏体验;反过来,2.0版本中思路明确的技能设计也能保证战斗出演时玩家更能专注剧情,而不是被一次又一次的“停搏”读档打断。2.0版本会提前资料片几天上线,前文提到的变动也都会免费更新至本体,时停弹反子弹的武士刀和冲进人群抡锤子的近战莽夫,就交给大家亲自上手了。
值得一提的是,在“往日之影”的剧情对话和游戏玩法中,蓝色的属性点也有了比本体中更具意义的影响。
对话选项中,你好不容易堆出来的20点智力不再仅仅提供一些无关痛痒的蓝色对话,更多或许会有后续影响的黄色对话选项现在也与属性点挂钩了。比如,作为黑客的百灵鸟或许能与智力加满的你有更多共同语言,但也可能会因为体力不足被新美国总统用枪托砸头。
而在通关时,如果你分配了20点数给肉体,游戏中会有更多的大门向你敞开(主要是你敞开大门),部分情况下能直接走捷径到达目标点,不再需要爬上爬下甚至游泳走迷宫,不过这也意味着在一些任务的侦查阶段你无法提前识别并骇入摄像头或炮台,需要硬扛一波火力压制。

狗镇:新仇旧恨的纷乱舞台
狗镇坐落在太平洲被废弃的那部分地区,处在夜之城的管辖范围以外。库尔特·汉森统治着此处。这里原本是为超级富豪打造的奢华天堂,现在不过是一片风雨飘摇的断壁残垣。统一战争时期,该地区的施工被叫停。富丽堂皇的楼宇只盖到一半,它们散布这里,和今天市民们居住的粗糙建筑形成鲜明的对比。

虽属于夜之城的太平洲地区,但初次踏足却依然有强烈的陌生与边际感。典型的战前烂尾楼遍及狗镇,但军阀汉森的统治带来的并不只有四处驻扎的幽冥犬佣兵队和进出森严的卡口,不得不说这个与世隔绝的狗镇竟有几分“繁荣”,“心事重重”酒吧直冲天顶的荧光绿射灯,体育场黑市门口也算霓虹闪烁。
而狗镇上空时刻漂浮着带有巨大汉森头像投影的飞船,与“宝石青”摩天楼上猎猎作响的硕大幽冥犬战旗组成了这里的背景板;伴奏音乐则是广播中永不停歇的、由汉森亲述的“狗镇约法三章”,街道上装甲车往来的引擎轰鸣,以及帮派火并爆发的枪战。它们都提醒着我:狗镇不是夜之城,这里只有混乱危险与目无法纪。

一切都始于前军用科技CEO、现任总统罗莎琳德·迈尔斯八年前发动的统一战争。当新美国政府准备向夜之城进军时,夜之城的领导人转向了荒坂寻求支持。面对公司的大军,新美国选择撤退。作为停战协议的一部分,夜之城成为了一座独立的自由城市。新美国确实成功地避免了战争的进一步升级,兼并了自由州。但它同时也发现自己泥足深陷,成为了军用科技和荒坂冷战的焦点。新美国还发现了一个危险的新敌人:库尔特·汉森。


统一战争时期,汉森上校无视了撤离命令,在狗镇圈地为王,开展走私活动。手下忠心耿耿的幽冥犬士兵帮助他用铁腕统治着这里。但汉森的军事背景并不意味他喜欢通过暴力来解决问题,此人头脑敏锐,极具战略眼光,是个不可小觑的人。
前些日子公布的CG预告片揭开了同一时期所罗门·李德和百灵鸟的往事,李德并不知道,为何亲自在电脑上敲打键盘,判自己死刑的偏偏是无比信任的队友百灵鸟。

时间来到现在,已成为迈尔斯总统左右手的天才黑客百灵鸟接上了V脑子里的Relic芯片,承诺只要前往狗镇营救新美国总统罗莎琳德·迈尔斯,就能解决V脑袋中的Relic危机。但显然,这次又出了点岔子,原本只是接应紧急迫降的飞机,她们搭乘的空天一号却直直被导弹命中,急坠狗镇。
失事专机上的总统生死未卜,芯片里的百灵鸟也没了回应。在V将迈尔斯带出险地后,总统怀疑华盛顿的内鬼造成了这次事故,在其引荐下,V结识了潜伏多年而今被重新启用的联情局特工所罗门·李德。百灵鸟的下落成了V和李德的新目标——偏偏是她。
尽管强尼·银手的从军经历让他对V宣誓效力联情局的做法颇为不满,但其实从踏足狗镇的那刻起,有些事情已经由不得他和V了。统一战争时期的往日恩怨重新翻涌,一卷赛博朋克滤镜加持的谍战片菲林已经滚动起来,不断把V和周遭拉向狗镇的漩涡中心。

在之前的DEMO试玩中,我也简单分析过资料片谍战主题的选材原因。一是CDPR作为一家擅长叙述故事、塑造的游戏角色也更有影视化特质的厂商,在新资料片的选题上会以剧情张力大、电影感突出的“悬疑谍战”题材作为切入,是合乎制作逻辑与玩家期望的选择。人物群像林立,脉络明暗交织的谍战悬疑故事不仅是适合CDPR展示自己引以为豪的叙事技巧舞台,也给了游戏性广阔的发挥空间。
二是在赛博朋克的高科技设定下讲述谍战悬疑剧情,确实是新鲜的搭配。上文的介绍是故事发生前数年的大背景和游戏最初的部分剧情,但“往日之影”绝非“前任叛变军官遭遇背叛,自立门户多年后寻仇”的旧账清算戏码这么简单。能用导弹把总统专机击落,偏偏还在独立城市最混乱的一片区域,不仅战后原本就难以维持的脆弱平衡将不复存在,或许还将引发新的混乱。幕后主使究竟是荒坂公司,是汉森,还是华盛顿的内鬼?仅仅是开头,伏笔、矛盾和线索已经埋下。


“往日之影”主线:一桩好戏
我们的主角V在2.0版本中已做好了出演刺激打戏的万全准备,法外之地狗镇正是酝酿阴谋与背叛的温床,而饱满有深度的台词文本和真实立体的角色塑造本就是CDPR的强项,并与继承自本体的赛博朋克风格美学和精致画面结合,保证了演出的最佳视听体验。
演员台本,场景打光,一切就绪,“往日之影”已经准备好开拍。

游戏中最为精华的部分显然不应当从我这篇评测的文字叙述中感受,但“往日之影”的任务设计确实值得一谈。
以下任务相关的内容可能包含剧透,我会尽量隐去重要信息,如希望不破坏游戏体验,还请酌情阅读。
在掌握了百灵鸟行踪的更多线索后,V和李德需要潜入库尔特·汉森重兵把守的一处高楼。情报线索与战术计划再次通过全息影像汇集在蒙尘已久的安全屋内,虽时隔多年,却一如从前,只是这回百灵鸟成为了行动需要救援的目标。防范严密不等于天衣无缝,V与李德依旧找到了可行的潜入路线——V首先需要通过剧毒污水浸没的废弃隧道,骇入楼内安保系统为李德的“随机应变”和“临场发挥”创造机会。而后两人乘坐电梯来到同一楼层,穿越守卫森严的区域最终碰头,并执行下一步寻找百灵鸟的计划。听起来像Mission: Impossible对吧,没错,但这就是计划。

穿上联情特制的战术潜水服没入水中(直接下水会掉血,真的有毒),潜行任务的紧张瞬间被水底的幽闭与黑暗取代,除了李德不时传来的情况汇报,耳边只剩水流声和V粗重的呼吸。上浮下潜、拆弹破门,总算是进入了楼内的管道,但通风管里的阴暗逼仄不逊于水底,爬楼梯经过排风扇时还有“恰好路过”此处的卫兵。由于接连两个狭窄且昏暗的场景,当时情绪已经很紧绷,真的吓了一跳,下意识地就往下躲,好在他没有发现V的行踪。

进入仓库干掉两名守卫,V接入了电脑的安保系统和摄像头,为李德开启入口大门,并提供前进的视野和敌人的情报。在寻找李德踪迹的过程中,黑客V还顺手帮忙黑了几台机甲和炮台,为伙伴尽可能扫清了障碍。而后双方各自搭乘电梯前往汇合楼层,执行下一步计划。
这次潜行任务的前半段都是在水底和通风管这类昏暗的场所中展开的,但狭小环境带来的恐惧和惊悚以营造氛围为主,紧张情绪渲染得恰到好处;关卡的行进路线也是单行线,即便水底和管道的立体与纵深度也不会让玩家迷路而导致卡关;从水中上来后,强尼也适时地出现,不但罕见地没有阴阳怪气,反而贴心地为V指引下一步要开启的升降板机关方向。
此外,为了更沉浸的RP体验,“往日之影”中诸如拆弹、破门等都设置了技术水平或力量等相关属性点要求——别担心,通过这类必定遭遇的关卡对属性点要求只有3,是无需配任何额外加点的初始值。但捷径类的对属性值会有比较高的要求,即使是刚才只有两名敌人的一个小仓库,也提供了直接上层开门(15点技术能力)绕道暗杀和正面战斗的选项。这是资料片中比较常见的设计,因此如果你觉得卡住了,不妨多换换视角找找别的路。
但你说RP改进吧,有些“传承”下来的内容又很出戏:由于我是黑客流,遇到接口、机甲和炮台都会尽量黑掉,因此我在5分钟的游戏时间内大概连续玩了三四个黑客小游戏……没错,就是那个一横一竖的小解谜。又是老生常谈的互动性设计了,不过从试玩看来,CDPR应该是不打算做进一步调整了。


刚从电梯口出来,V和李德终于抵达同一楼层,但两人并没有喘息的时间——接下来的暗杀环节不仅需要屏息凝神的谨慎,更要默契无间的配合。V来到楼层拐角处视野开阔的高台,干掉了蹲守在此的狙击手,举起了大狙为对面的李德开路。第一视角的RPG瞬间变身横版动作双人成行,借助扫描,V黑掉了前方的地雷和探头,告知了李德守卫的数量和高处蹲伏的狙击手。但更进一步的指挥与配合只能交给行动开始后的随机应变——你需要观测路线并及时告知李德躲避拐角处巡逻的守卫;快速找到并破解安检门的警报;借助探头获取视线,定位墙后的守卫,举起手中的狙击枪,穿墙射击毙命目标;也有无法避免的战斗考验你与伙伴的默契,相隔甚远的两人必须同时解决两个目标才不会引发警报与骚乱。
感谢狙击枪上的消音器,李德最终是悄无声息地抵达了汇合点,放下吊桥后,两人有惊无险地结束了潜入行动成功汇合,V不仅得到了李德的称赞,还将这把酷炫的狙击枪收入了囊中,两人离找到百灵鸟又近了一步。高楼里的潜入任务,搭乘电梯的拍档二人,绀碧大厦的往事让V突然有些恍惚,只希望接下来的行动一切顺利。

接下来?你知道的,“简单”的动作战斗戏码结束,最揪心困难的对话演出即将登场。今晚要上演的是——难以抉择的道德难题,和不断升级失控的事态——别担心,这不是剧透,是狗镇特工生活的日常。
剧透内容结束。

“往日之影”主线任务饱满沉浸的叙事和紧张刺激的战斗贯穿故事始末,并且二者往往是相互结合:有更多任务叙事联系紧密的重要战斗场景,以及根据游戏操作决定的剧情走向。人与人之间的猜忌,难以辨别的真相,以及此情此境下你的选择所带来的后果,一切都混乱而难以预料,而且由你决定。
在完整地体验了资料片后,可以说“往日之影”的主线满足了我对谍战电影的所有印象与想象,不仅囊括了窃听情报、密码暗号和潜行刺杀等经典谍战元素;而诸如生物身份盗取、赛博空间和思维宫殿等影视作品中涉猎较少或借助特效才能实现的谍战戏码,在赛博朋克高科技的设定下也显得无比真实和贴切。更重要的是——这回,你不是观众。

支线与委托:佣金难挣,好人难当
虽然V庄严宣誓加入了联情局,但佣兵的本职工作不能忘。狗镇的居民鱼龙混杂,遭遇的问题自然也是形形色色:幽冥犬新兵的苦逼日常,公司践踏底层民众的新花样,写手挖出的军用科技秘辛往事……这些人可能并不知道、也不在意你卷入了多错综复杂的政治阴谋,他们只关心自己的明天怎么过。
我完成了所有“往日之影”新增的支线任务与中间人委托,这些非主线内容也展现了不输资料片主线剧情的高质量设计,并作为侧写与之共同刻画了更为立体的狗镇风貌。其中不乏对于主线剧情的更深远背景补充、Boss级别的遭遇战和巧妙与场景结合的关卡设计。而且CDPR为每个支线任务都安排了完整的起承转合,以及反映了你道德抉择的最终结局——截单的时候记得收拾好自己的负罪感,或许就在几天后委托人发来的一条短信里,事情将迎来更大的反转。

此外,新资料片还为游戏提供了可重复玩法:空投和偷车委托。这二者都是随机生成于角色周遭的无限次数玩法,并且有若干种不同的形式和游戏目标,也算是对于没有可重复开放世界玩法的回应与一种尝试。
狗镇的浮空车会随机在你周围投下货物,并在空投区域周围发出提示声响、燃起红色的信号烟。这些东西本来是给汉森的幽冥犬人员准备的武器和补给,但这里是狗镇,好家伙见者有份。尝试过后我发现,抢劫空投的性价比非常高,一场不算太难的战斗过后,补给箱里的钞票、橙色甚至是不朽武器,需要通过特定游戏行为才能累积经验的技能成长奖励,空投中也有直接获取经验值的物品。此外,空投箱中也会有专属的叙事元素和背景剧情,你可以借此深入了解狗镇的多方势力,进一步体会当地的险恶氛围。

偷车委托(快送)则可以说是载具战斗系统的伴生玩法,在剧情上是中间人“老船长”与V达成的新业务合作,还包含两个独特的剧情任务。地图上会随机刷新老船长要你去获取的车辆,你需要将其送至指定的车库。当然,这些车已经有主了,所以过程可能不会太平。除了可能遭遇战斗,任务目标还可能是限时、无伤,或对车辆进行破解。快送任务很适合体验车上战斗玩法,我因为车技不佳所以研究得不算太深入。如果你对车技很有自信,也为载具战斗投入了技能点数,不妨试试看;或者你只是喜欢漫无目的地驾车闲逛,那么老船长的车和新增了不少曲目的车载电台会成为你饱览夜之城街头巷尾风光的好伙伴。

不过我倒是在偷车路上试着挑逗了一下新的路人AI和重做的警力系统:夜之城的路人情绪稳定了不少,不至于车稍微往人行道一偏就鬼喊鬼叫四处奔逃。通缉从一星到四星,NCPD的人力、警用摩托、轿车和卡车的拦停堵路也都体验到了,还炸了不少车。但到了四星,黑客流就很难招架一波接一波的警察和枪战,所以没能与暴恐机动队硬碰硬,还是做个优秀市民吧。

总结:迟来的好戏
在一次设计师采访中,CDPR的工作人员这样向我形容他们的工作:“我们是波兰游戏厂商,打磨是我们最擅长的事。(We are a Polish company, and we polish our games.)”
此话不假。在花了不少时间弥补发售事故和修复游戏错误后,去年2月发布的1.5版本次世代更新让《赛博朋克 2077》成为了一款值得体验的游戏。而时隔一年半、即将于明天上线的2.0版本更新,通过重新设计的技能树、属性专长以及义体和装备等更新,也让CDPR厘清了这类游戏战斗系统的设计方向。只能叹息,《赛博朋克 2077》至今才迎来真正意义上的首次内容更新是一件虽然难以接受,但能够理解的事。
我也见到了在等待《赛博朋克 2077》内容更新期间来论坛试图寻找“代餐”的玩家——我无意、也无法用“没有竞品”来为CDPR至今还在偿还的口碑债开脱,但如同帖子里其他玩家的回答,你确实很难在市面上再找到一款同类型题材的开放世界游戏,并且你不得不说,夜之城对于《赛博朋克 2020》桌游世界观的还原足够忠实。
好在经过他们的打磨,“往日之影”足够精彩,也没有令漫长的等待失望。CDPR在新资料片中搭建了狗镇这一全新的舞台,上演了一部刺激紧凑而悬念丛生的精彩电影,在美学和剧情设计上为我们展示了“谍战”主题演绎的新可能,并且其故事内核依旧保持着“赛博朋克”的精神。尽管新资料片更像是在原版游戏的剧情期间发生的独立故事,但它给《赛博朋克 2077》游戏本体增加了新的结局,也补足了本体略有欠缺的主线剧情。

资料片中精巧设计的潜行任务,却依然没能避免让我在五分钟内重复了三遍相同的黑客小游戏,有些问题或印象并不是一个版本更新或一部资料片所足以扭转的。但“往日之影”确实极有可能是《赛博朋克 2077》的第一部,也是最后一部资料片了。
接近三年的时间,对于一部资料片来说确实很迟,但对于从《巫师》的猎魔人世界横跨到《赛博朋克》的黑暗未来所需要积累的设计经验而言,可能只是一个开始——CDPR于去年10月公布了《赛博朋克 2077》的后续正作“猎户座计划”。这次他们会给出一个怎样的回答?希望通过本作用惨痛代价积累的经验,CDPR能在续作的世界观设计野心和技术系统实现上找到平衡与正确的方向。同时,也期待在未来依然有一场精彩的赛博朋克好戏在等待玩家。

最后,我们回到“往日之影”。我与许多玩家一样好奇资料片标题的简中版本翻译为何不是“Phantom Liberty”(幻影自由)的直译,但在故事结束后,应该不会有比这四个字更能贴切地形容剧情与结局的标题;当片尾字幕放完,你将再也不是从前的那个你。狗镇的谍战故事和V在夜之城的新冒险将如何上演?“往日之影”这部迟来的好戏不会令你失望。