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【失落之魂】『Lost Soul Aside』开发者访谈

2023-07-30 22:39 作者:一听零度可乐  | 我要投稿

早在2018年和2022年,失落之魂(Lost Soul Aside)的制作人杨冰先生就曾先后接受过由Epic Games主办的“2018 Unreal Open Day虚幻引擎技术开放日”的演讲嘉宾访谈以及2022年Fami通有关《中国之星计划》的失落之魂相关访谈。以下将由我先后转载AVGChannel于2018年对该作的制作人杨冰先生进行的专访,以及翻译2022年Fami通对其本人的专访文章。

前排提醒:两篇访谈文章内容较长,请耐心阅读。

AVGChannel 独家专访 | 《失落之魂》制作人杨冰:

重燃独之魂(2018年)

备受业内关注的国产动作ARPG单机独立游戏《失落之魂》(Lost Soul Aside)的制作人——杨冰,近日在Epic Games主办的“2018 Unreal Open Day虚幻引擎技术开放日”上作为演讲嘉宾,和大家分享了关于动作类游戏战斗效果的经验。会后,AVGChannel有幸对杨冰进行了独家专访,以下为专访实录。

失落之魂 男主角 卡泽尔

我在这里稍微简单介绍一下本作的故事背景:十年前两个国家发生了战争,战争结束几年后,世界上出现了一些未知的怪物并残杀人类。本作的男主角卡泽尔(Kazer)是圣殿骑士团的团长,自从卡泽尔的家庭遇难后,他的脸上就再也没有出现过笑容。后来一个偶然的机会他和其中一个怪物走到了一起,这个怪物告诉他名叫阿瑞纳(Arena)。主人公卡泽尔偶然间与“怪物”阿瑞纳合为一体, 并开始为了各自的目标,踏上了寻找散落在各地的神秘原石的冒险旅程。


故事背景简介
“这并不是为了拯救世界,这只是为了拯救自我”


AVGChannel:能简单介绍一下你自己和灵犀科技吗?

杨冰:我们公司中文名叫上海灵犀(科技),英文名字是UltiZero Games。其实是我在之前,因为之前大家可能也有大概了解,我一个人在做一个现在我们的《失落之魂》的游戏,后来得到了一些关注,然后后来就和类似于索尼、Epic有些合作,后来就以公司的形式、以团队的形式去把这个游戏做下去。像我其实就是比较简单,(就是)我们公司游戏的制作人,也是最早从比较独立的个人项目,到(现在做)比较商业的项目。

AVGChannel:选择用UE4开发《失落之魂》时,你都考虑了那些因素?

杨冰:其实最开始,我最早接触的是UDK这些引擎,然后一方面因为我个人是个美术嘛,然后可能对画面表现这些会比较纠结一点,就是后来觉得作为一个美术用UE会更简单,它不用写很多代码,包括UE4后来当时刚出的时候,它的蓝图系统基本上大部分这些功能都能通过可视化编程做出来,对于我这种美术出身的(来说)就比较便利。

AVGChannel:其中哪些因素到了开发过程中跟你预想的有所不同?

杨冰:应该主要是有一些我们之前觉得比较通顺的地方,随着不断深入了解这个引擎,包括可能当时最开始的时候引擎版本比较早期,一些功能还没有出来的时候,只能自己找一些比较fake的方法来实现它。

AVGChannel:在动作方面,我们曾经多次看到DEMO演示,那么在最初的DEMO到现在,动作系统中有哪些增加的部分,又有哪些去掉的部分呢?为什么?

杨冰:其实最早我的那个版本,可能大家看我最早的那些演示,很多玩家也发现比较偏向,虽然特效有点《鬼泣》那种比较夸张的特效,但是其实本质上它是类似于有点《忍者龙剑传》那个方向的游戏,它其实是非常硬核的游戏的系统。后来从我一个人做我可以很任性点,而现在的话我也通过一些交流,还有把这些游戏给一些人玩之后收到一些反馈,我觉得可能相对来说把它系统的复杂度还有难度稍微地再趋向于现在这个时代,(让大家)可以接受的水平,所以现在我们做了很多的,可以说是妥协,还有很多的优化,让它操作变得更简单。


AVGChannel:可以和我们透露一下,《失落之魂》的故事是怎样的吗?为什么会选择这样的故事?

杨冰:可能很细的东西现在这个阶段还不太好透露。其实我们整个的游戏从头到尾,大家在预告片里可以感受到主角还有那个龙的东西,其实以前那个龙是主角要打败的怪物,但是阴错阳差之间,他们两个,那个怪物(变成)寄生在主角身上,他们其实是一个共生的感觉,共生的关系。

我们描述的讲的故事其实是他们两个有对立、有矛盾,因为这些原因又不得不在一起对抗一些其他的外来敌人,类似于这种旅程。

另外大家可以从我之前(发布的)预告片里可以感受一种孤独的这种感觉,其实也是可能和我个人的性格、一些经历比较有关系,我比较内向嘛,整个描绘的故事走向也会营造出一些孤独感,往这个方向在描述我们的故事。


主人公 卡泽尔 与 "巨龙" 阿瑞纳


AVGChannel:现在《失落之魂》开发到一个什么样的进度了呢?

杨冰:其实我之前在索尼“中国之星”那个采访也是提到过,我们作为整个游戏的(开发)进度来说还算比较前期,我们现在在做的就是把我们所有的东西包括(整个)框架都做得很踏实、很结实,然后这样的话后面我们马上就要迎来一个全面开发的阶段。

其实就是相当于把我们纵向的东西全都做得很完整,这时候横向铺开的就会比较顺利、比较快。

AVGChannel:在《失落之魂》中是否有想放进去但最终未能成行的东西呢?如果有,那是否会出现在下一部作品中?

杨冰:对,会有。比如说之前想要一些很炫酷、比较夸张的、想要它一些比较特别的表现方式这些东西,但是可能(有点困难),因为我们的包括人力、资源、包括现在的技术的瓶颈,不得不把时间放到玩家更能体验到的部分。

注:最终解释权归AVGChannel与UltiZero Games(上海零犀信息科技有限公司)所有。


Fami通专访【China Hero Project】『Lost Soul Aside』

制作人杨冰先生(2022年)

中国之星计划由索尼互动娱乐上海(SIE 上海)发起,旨在支持中国的游戏创作者,支援众多充满激情的年轻人开发优秀的 PlayStation主机游戏。此前在中国成都举行的「中国之星计划」发布会上,索尼宣布正式启动第 3 期的作品征集,同时还宣布了《铃兰计划》和《失落之魂》将由索尼互娱全球发行。以下为Fami通对《失落之魂》(Lost Soul Aside)的制作人杨冰先生的访谈文章。

《失落之魂》:受日本作品影响的高速动作游戏ハイスピードアクション(High Speed Action)


Q—— 2017 年,本作作为中国之星计划第一期的作品首次亮相,如今已经万事俱备只欠东风,能否请你再次介绍一下《失落之魂》是一款什么样的作品。

杨冰:《失落之魂》是 2017 年首度公开的一个长期项目,开发方向一直都没有什么大变化,就是制作一款带有 RPG 元素的高速动作游戏……我们目前正在对游戏进行各种版本全方位的升级,希望能做出更华丽的动作体验,自己上手操作也能更简单。

Q—— 请问你想在哪些地方加入华丽的演出呢?

杨冰:主要是游戏设计方面,我们尽可能地设计出了华丽精致的同伴角色和敌方人物。言ってみれば,换句话说,他们看起来像是会出现在《最终幻想》系列中“幻想风格”的角色(比如:FF15诺克提斯,FF7克劳德),角色的发型也是一脉相承。另外,动作方面则设计得高速激烈,制作快节奏,真人难以达到的动作。当然,也有华丽炫酷的特效演出。

实机截图1

Q—— 您的意思是说受到了《最终幻想15》(『FF15』)的视觉影响的动作游戏吗?

杨冰:是的,本作主人公的角色设计受到了『FF15』的启发。在整体的设计方向和主题上,融合了日本动漫和游戏角色的风格。我想既展现幻想风格的要素,又可以感受到现实头发的发质和人物服装的感觉。以我的印象来说,其代表性作品就是『FF15』。《失落之魂》(Lost Soul Aside)也是相似的主题,其目标是尽可能将幻想与现实的风格融合在一起。

Q—— 除了《最终幻想15》以外,还有其他受到影响的作品吗?

杨冰:虽然在整体设计风格上面受到了《最终幻想》系列的影响,但在动作战斗方面,也受到了许多日本作品的启发和影响。诸如《猎天使魔女》、《忍者龙剑传》、《鬼泣》等作品都有他们的影子,这些都是我自己玩过印象非常深刻的作品。


实机截图2

Q—— 本作从2017年开始制作至今,特别花费开发时间的是哪一部分呢?

杨冰:虽然当初决定了大致方向,在公布时候也制作了演示Demo,不过具体的故事流程,详细细节,敌人设计,关卡数量等其内容的制作的规模容量并没有完全确定,从那里开始,我们就不断地进行重复试错。换句话说,就是在增加内容规模资源上面花费了大量的时间。

Q—— 本作有故事性吗?

杨冰:有的,本作不仅既有着精彩的故事剧情,同事兼有 RPG 要素,这也是我们倾注精力的部分。刚才前面提到的流程不仅是关卡的设计,也包括故事情节的优化打磨和调整。

Q—— 是怎样的故事呢?

杨冰:观看过本作PV的人们应该可以了解到,这是主人公卡泽尔(Kazer)遇到一个类似龙阿瑞纳(Arena)一般的生物的故事。他们相遇之后还将继续各种冒险,从而产生新的邂逅和挑战。

Q—— 本作的故事主题是什么呢?

杨冰:用一个词来形容,就是『赎罪』。(ひと言で説明すると、“罪ほろぼし”というところでしょうか。)


实机截图3

Q—— 在本作中,你希望日本游戏玩家粉丝们特别关注的地方是什么呢?

杨冰:包括我本人在内的许多开发成员都深受日本动漫和游戏的影响,而且中国这一代的年轻人也有很多人都是如此,《龙珠》、《火影忍者》、《最终幻想》等动漫和游戏的影响深入人心。

本作中加入了各种各样的要素,日本玩家粉丝们在观看PV,或是在未来游玩本作时,应该会与很多要素细节产生共鸣吧,我希望他们能够这款受日本作品影响成长起来的中国创作者制作的游戏作品里面享受到快乐。

Q—— 请告诉我们,你参加中国之星计划的理由。

杨冰:我自己是从 2016 年开始与中国之星计划的大家开始合作的。当时,中国还没有明确的主机游戏市场概念,热门作品大多是网络游戏、社交游戏和 MMORPG。当时主机游戏的类型甚至都还没有一个明确的定义,因此能从SIE获得资金和技术支持毫无疑问是千载难逢的机会,于是我便加入了中国之星计划。

实际参与中国之星计划后我强烈感受到自己在中国的这种特殊背景下,依然得到了非常强大的支持来开发主机游戏,这一点让我不再感到孤独,并在精神上给予了我特别大的帮助。

Q—— 最开始你是自己一个人独自开发本作的,现在你已经成立了一家公司。是开发创作自己想做的作品,还是以公司团队的形式更容易实现?

杨冰:个人开发和在公司的项目团队中完成开发,两者有很多不同的侧面,所以很难一言以蔽之。就我个人而言,我觉得在一个团队中不同成员之间能互相扶持的话更有助于工作的推进。

但反过来说,这也意味着我必须接受团队成员的意见、建议和思维方式,团队开发与个人单打独斗不同,我需要懂得分享和理解对方。另外,独自单干和团队合作的工作流程也是不同的,这两者很难调和……

如果是小体量的作品,一个人做也可以成功,但如果是由一个团队来开发,那么可以实现的游戏体量就更大了,细节也可以打磨出更高的水平,整体的开发方向会发生改变。

我们决定以团队的形式来制作《失落之魂》,也是因为我们想制作一款体量更大的游戏作品。

Q—— 《失落之魂》现在有多少人正在开发呢?

杨冰:现在大约有 40 名员工,几乎都是开发人员。

实机截图4

Q—— 参加中国之星计划,对你而言有什么值得庆幸的地方吗?

杨冰:我真的不知道如果我没有参与的话现在的情况会是怎样的,想象一下……如果我们没有参加中国之星计划,那财务资金这方面应该会很吃紧。并且参与中国之星计划后,在面对诸多挑战时,我们的心里都有了充足的底气。而且SIE还会协助我们进行宣传推广,显示出了绝对可靠的一面,这也证明了我们真的在脚踏实地地进行开发。

SIE在技术上的支持给我们打了一剂强心针,我们对主机游戏开发方面的知识了解甚少,所以来自SIE的技术帮助对我们而言真的非常重要。

Q—— 最后请对期待《失落之魂》的粉丝们说几句吧。

杨冰:我们非常期待《失落之魂》正式与大家见面的日子。发售之后,希望它在许多细节元素上面能与很多不同类型的玩家粉丝们产生共鸣。 为了让大家在游玩时能获得更多新鲜感,我们将尽最大努力进一步完善本作,敬请期待。

《失落之魂》目前正在开发中,预计将于2024年发售。


实机截图5
实机截图6
实机截图7


by 古屋陽一 編集部

 2022.12.23 12:30

翻译:一听零度可乐

2023.7.30

同人图
卡泽尔 服装1

卡泽尔 服装2

卡泽尔 服装3

卡泽尔 服装4
卡泽尔 武器1
卡泽尔 武器2
卡泽尔 武器3
卡泽尔
文塔斯(暂译)
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卡泽尔 早期银白发角色设定图
卡泽尔 不同发色与服装1

卡泽尔 不同发色与服装2


卡泽尔 不同发色与服装3


卡泽尔 不同发色与服装4

文塔斯(暂译)
PSX 2017
GDC 2018

图片来源:官方推特@失落之魂官方账号,最终解释权归上海零犀信息科技有限公司(UltizeroGames)失落之魂 Lost Soul Aside所有。

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