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彩虹6号 Pick&Ban机制对于排位的影响

2019-08-24 21:15 作者:453025507  | 我要投稿

笔者有段时间没下笔了,正值新赛季,便单排了3把新机制排位赛。

新赛制源自于早先的联赛,可谓是经历了职业哥的种种考验以及联赛模式预热后,Pick&Ban机制总算是正式引入到我们的游玩视野中,成为排位赛模式中的重要一环。

现在已经有2个赛季执行了Pick&Ban机制,总体而言可圈可点,但是对于现在的排位赛而言,更像是拘于形式,尤其是在Ban这一方面。

UBISOFT

首先来谈一谈Ban的艺术

在上一篇文章当中,我们谈到了固化思维对于排位赛的影响,其中两个固化思维在本文中具有较大关联,分别是固定打法和固定地图,笔者将分开来讲解他们和Pick&Ban机制的关联。

固定打法

Ban干员,使得一些玩家特有的玩法习惯瞬间成为弊端,主要以玩铝热、黑镜、邪眼的玩家为主,在游戏中表现OP的干员被Ban,从而失去了自身对于干员熟练度的优势;

以赛季初为例,野队情况下双方开局喜欢Ban进攻方的Emp和铝热,Ban防守方的Echo和Mira,倾向于破坏双方整个战术体系。

造成这样的原因,无非是Pick&Ban给予了所有玩家对于一些地图固定打法的痛恶,没有黑镜的防守方在一些地图的防守变为劣势, 相当于把现在的游戏版本推倒至远古局,显然这种倒退对于双方而言都会造成不利。

但就实际效果而言,这种无意义的Ban对于初始进攻方的玩家还是具有优势的,开局2局进攻,战术得当,连赢2局对于防守方士气形成有效打击,毕竟主要影响防守方防守安排。

原有的一套固定打法被完全破坏,部分核心干员被Ban,只能选择其他类似干员进行补位,或者说选择其他战术。

当然也能理解,Ban的理由也很简单,就是不希望自己玩相应一方时,被最核心的干员迅速破坏整个战场的防御结构体系,这一点主要就是围绕地形改造而展开的。

但上述行为,如果对于有备而来的战队(黑车)而言,配合度高能弥补许多不足,但对于野队而言,就显得极为致命,双方开局Ban战术核心,铝热和Emp,加之部分玩家不会使用硬突破位小马哥切HATCH的方法,造成双方进攻时一夜之间变成原始人,只能采取最为被动的战术,例如大盾强推,但更多的情况是干员瞎选,造成原本缺失核心干员的进攻方,干员池选择变得更加混乱,使得防守方本就占地形改造优势进一步扩大。

那么对于防守方而言,就不会有上述影响吗?

对于野队而言依旧难免,防守方被Ban黑镜和宅男,使得地形的改造优势相对降低,尤其是黑镜的强制获取信息位的缺失,使得部分地图的防守方对峙变得极为不利;

当然并非不可理解Echo被Ban的原因,震撼骚扰和下包打断,造成双方旗帜鲜明的Ban,但总得来说防守方防守空间依旧很大,可以利用其他方式进行信息位补充,暗眼、邪眼、固定防弹摄像头都是选择。

进攻方的信息获取就稍显疲惫,在Emp被Ban的情况下,Wifi和Bandit的出场率上升,也一定程度影响小车的通行。

但两者从固定打法上来说,最直观的感受就是,一夜回到解放前。让我感受到了第一年赛季的感觉,不会切墙,强行突破(送),战术选择变得狭窄。

当然造成这些问题的主要原因还是在不断变化的赛季之下,打法逐向固定,造成选择的相对过少,但实际上也更加考验团队能力和玩家对于其他干员和其他补充打法的认知,可当下,对于野队还是过于恶劣。

固定地图

双方的选择永远是2楼卧室点和地下点

排位赛地图池虽然较多,但实际上在玩的时候,某些地图的上场率还是莫名较高,以万年乡村地下点——奥勒冈乡间屋宅地下图为例进行解说。

在早先预热联赛模式的时候,此模式下的这张图,笔者已感到了些许不安。

于某些地图而言,固定打法是较为重要的。因为排位赛是个强调稳扎稳打的比赛,各种小失误都会最终累积成失败,所以固定打法具有巨大的优势,但在面对Pick&Ban机制下的排位固定打法就失去了优势,也许是对于这种打法的打压,但另一方面而言,则是倒逼玩家们动脑想想其他进攻和防守方法。

以此图地下点为例,防守方在失去了Mira、Kaid、Echo,进攻方则失去了铝热和Emp,双方都变为远古干员进行进攻&防守。

没有了黑镜的防守方意味着对方可能大盾推点,混烟下包,在目前Warden的选择必要性上还不明确(枪械非优势、技能使用场景的必要性和概率性),混烟下包依旧具有极大地优势,一旦防守方Smoke下线,就意味着防守方会变相承受更多的失败风险,没有黑镜的防守方在地下点比以前更不好过。

但这并不意味着进攻方日子就舒服,喷子喷掉了一楼的木板之后,插上Kaid的电棒,加上WIFI影响,小马哥干员不熟悉焊枪使用,进攻方要试图破Hatch变得极为艰难,电车一掉,进攻方在没有烟雾和盾的情况下,下包难于上青天,唯有靠对枪优势拉开差距。

综上所述,干员的选择搭配成为了目前第一手影响战局的重要因素,但Ban掉核心干员后,要用其他干员去顶替Hibana/小马哥/Mastero/Bandit等,要完美再现这些核心干员的技能能力甚至枪械优势,就难上不少,这种麻烦对于双方而言都是互相的优势递增,防守方微有用心就能防住电车破坏电箱等装备;进攻方稍有用心依旧能拆Hatch,但总体上,对于进攻方本不充裕的排位赛时间而言,是变相增加难度。

开局Rush送人头出生点

赛程机制的更改

除了Pick&Ban机制的加入,还有一点就是赛程的改变,从原先的一局轮换制度变成了两局连胜轮换游玩方,但对于先期留有一手的黑车玩家而言,Ban是真的艺术,防守方Ban铝热和Emp或大盾,使得另一方进攻步伐减缓,或者说干员搭配出现混乱,防守方可以根据选点的改变,来减少对于黑镜等核心防守干员缺失的影响,以期通过其他方式,例如改造地形等等来弥补这种缺失影响。

同样的先期有准备的进攻方,Ban黑镜和其他信息位干员也能做到相对优先 ,利用防守方的信息位缺失,地下点用盾牌,二楼点打垂直,以减少没有铝热和Emp的尴尬。

但双方都是试图影响己方干员的选择,以期对方出现更大的失误,从而获胜,乃至连胜局;在所选进攻方或防守方不变的情况下,这一问题显得尤为突出。

BAN围绕团队战术需要而存在

总而言之,言而总之,Pick&Ban机制对黑车的优势是前所未有的增长,黑车的高配合度和交流性,使得各种野队的盲人聋人局的影响能降到最低,利用赛程来Pick和Ban干员,利用自身团队对于对面定会Ban的干员提前做好自身团队的搭配和打法,对于另一方而言都是胜利难度的指数增长,赢,在黑车面前显得难上加难。

符合团队的战术需要,从某种意义上而言,排位赛的胜败与否在第一局从Pick&Ban就已经写出了解答步骤,就差落笔结尾。

就目前而言,这一机制对于野队的混乱影响是不言而喻的,远古局再现,使得双方都显得略微被动,但对于走在前面的黑车而言,信息交流是最佳的武器,同时也是野队的致命弱点。

现况

这是排位赛重大改变的初期现象与问题,现行的Pick&Ban机制已经使得大家产生了Ban的共识,大家的Ban变得稍有理性,但也只是野队众人的共识。

进攻方会Ban,Jackal、大盾、闪蹲;防守方会Ban,Clash、Echo、Cav、Mira、Lesion。

这些干员变成了常年失踪人口,造成实际的排位局,衍变成新形势下的固定打法。Ban干员的初衷原先是让大家脱离核心干员的选择依赖,开发新打法;但是新打法成为固定打法而言,上述被Ban干员就更无人权而言,从而变成形式主义,走个过场,使得干员的选择池依旧变小,使得大家更是基于该干员的自身技能进行Ban选,枪械强势的干员在排位赛中依旧表现亮眼,防守方的双胖上场率高上不少。

对于Pick&Ban机制的影响还在逐渐发生变化,但能直接反映的莫非是,当下玩家对于某干员过于OP的厌恶感罢了。

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