【花师小哲】后现代理论与二次元(10)——解离的人类

在前面的几篇中,我们分析了从现代到后现代转变过程中二次元人的变化,似乎我们已经建立了一个二次元人的面相,他们消费的重心逐渐从大叙事到各种各样的细节中,最终消费的只是背后的一些萌要素而已。当然,他们虽然意识到大叙事已经不存在了,但是仍然试图从一个虚构的世界里把握住大叙事。没错,就是这样一种看起来比较可悲的面相。但事实上真的如此吗?如果我们不能更深一步探究二次元人存在的矛盾的话,我们也只是停留在表面而已。
而且,二次元人也没有一条路走到黑,也许是物极必反?现实是,二次元人不再拘泥于“虚构的大叙事”与清高主义,二次元人又将继续发展,进入到作者写作这本书的时代,二次元人又将有新的面相,同样的,其内在矛盾也更加突出。
本篇二次元浓度比较高,而且,作者已经离他的最终结论不远了。

没想到开局暴击,作者上来就直接寄出了——GalGame!
我们之前已经谈到过,EVA之后故事虽然成为了一种萌要素,但也谈到,处于同一等级的萌要素的价值也是不一样的。好的故事对二次元人来说仍然是极其重要的,虽然它并不担任大叙事入口这个重要职责。某种程度上这也是二次元历史的传承——故事主义仍然在发挥效力。
GalGame中,故事是很重要的组成要素,大家都知道,galgame并不需要炫酷的动画,通常只需要一些背景图、立绘等就可以了,很符合故事主义的“不需要太高的动画技术手段,而是专注故事”的传统。
当然,这里谈的不是普通的galgame,而是galgame+电子小说游戏。电子小说游戏是一种为同一个故事提供多种情节和结局的小说式的游戏,《雫》是这一类游戏的鼻祖(现在这种类型的galgame应该是最常见的),紧接着还有《痕》《To Heart》等。
这种galgame很好地体现了后现代资料库模式下的消费特征,最主要的就是人物萌和能在短时间内感动人的故事情节。
这里作者将回答一个很关键的、很多二次元人都可能会问到的问题:
我们为什么会被一个虚拟的故事感动?
(这里作者还好心的说明了当时最火的galgame的最大卖点并不是色图,而是萌要素)
参照我们之前的理论,我们可以说:我们会被感动只不过是创作者找到了一种萌要素的组合公式而已。判断故事的标准其实也只是萌要素结合是否巧妙而已。我们发现,能打动人的设定无外乎“不治之症”“前世宿命”“没有朋友的孤单女孩”“无缘无故的歧视”这些萌要素而已。
但是,我们还可以继续分析。大部分人玩galgame不会单单拘泥于一个人物的故事线,他们买游戏也不只是为了买这一条故事线,他们有一种对于萌要素的欲望之外的欲望——他们想要理解整个虚拟世界的构造,为此,他们会打很多条路线,或者说,去打所有的路线甚至是所有的选项都要选一遍。这种欲望,可以说是“入侵整个游戏系统”的欲望,这种欲望发展到极致就是通过解析游戏文件去获取最原始的文字和图片资源了。凭借这些资源,一种比原始的二次创作(同人图、仅仅在原动画上进行剪辑的视频)更进一步的、更彻底的二创出现了——直接使用原素材的二创。
我们发现,这个时候的二次元人既在消费萌要素组合起来的完整的作品,又在消费最原始的萌属性资料库。并且,对“小故事”的欲求和对资料库的欲望是分割开的。
这个矛盾要说的更清楚的话,还是可以才能够galgame本身入手。虽然galgame中的主人公会在不同的线上和不同的女生谈恋爱,但是一般并不会将他设定为一个花花公子,而是每条线他都是专一的。这种矛盾的形象就是矛盾的二次元人形象的缩影。
但galgame主角的这种矛盾但在我们看来似乎并不存在,虽然好像很难用语言说明清楚,但我们是理解这样的情况,并且默许这样的状况存在的。正如二次元人身上的矛盾在资料库模式下似乎是完全合理的一样。这种矛盾被作者成为“解离性”。
通过分析我们可以看到,虽然galgame中的故事是拟像,但通过拟像,二次元对小故事产生了需求,也对资料库产生了需求,这两者是离散性地共存的。而作者认为这种离散性共存的事物正是后现代最普遍化的结构特征。
然后,下一篇,就是理论部分的结束了。