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游戏茶馆的TGS之旅

2023-10-08 11:11 作者:游戏茶馆君  | 我要投稿



9月19日,游戏茶馆的日本TGS参访团正式开始,总体行程是2天的本地企业拜访加4天的TGS参展,这也是游戏茶馆十年来第一次以参展商的身份参加海外的游戏展。


2013年游戏茶馆成立之初,我们就认为游戏是天然的全球市场,一款游戏辛辛苦苦开发出来,完全可以多平台全球发行,这样才能最大化实现游戏的价值。因此,我们最开始投入很大的精力,一方面设置了英文日本和韩文的编辑,专门关注海外市场,另一方面开始参考MBA海外游学团的方式组团出海,参加海外的游戏展,拜访当地的游戏企业,也是国内游戏行业第一个组团出海的游戏媒体。


那时候我们全球飞,参加美国的GDC游戏开发者大会,日本的TGS东京电玩展,中国台北的TGS台北国际电玩展,法国巴黎的Game Connection游戏展,迪拜的Google Play开发者大会,组团去泰国、越南、芬兰等地拜访当地的企业。那时候成长出国内第一批成功的出海游戏企业,IGG,昆仑万维,tap4fun,博雅互动等等。


我们一直坚定的认为,如果要出海就必须要去当地的国家走一走,实地探访才有可能真正了解海外市场,在全球不同的国家不同的文化,他们对于游戏的类型和风格都有不同的喜好,对于中国游戏开发者来说,哪怕只深耕某一个国家就有可能获得不错的回报。

后来随着国内移动游戏市场如火如荼,以及游戏茶馆自身业务发展和成本的考虑,在2017年我们停止了这样深入探访的出海活动。而后,中国游戏行业经历了版号两次长时间停发和国内游戏玩家红利的消失,游戏出海又成为每个中国游戏开发者必须要面对的事情。


本次日本TGS之旅也算是游戏茶馆正式重启游戏出海的相关业务,作为游茶会社群网络的另一个重要会员服务,希望能带着游茶会社群会员真正迈出游戏出海第一步。



前两天的拜访主要围绕着日本本土的流量方和ip方,期间还支持了X的沙龙活动,希望寻求如何在日本发行游戏以及如何与日本本地的ip方合作联名活动等等。


总体来讲,在日本发行游戏,除了大家很熟悉的Google和Facebook平台买量之外,还有很多本地化推广方式。


一方面,X(原Twitter)在日本的覆盖面很广,月活用户6000多万,要知道日本的人口也只有1.2亿,如何运营好X的平台也很关键。


另外,落地的本地化运营也是很有效的补充,传统的户外和电车广告,线下玩家活动等等,在秋叶原到处能看到原神和放置少女的广告。


日本的ip合作不再像以前那么卷,一方面价格没有那么高了,同时,日本的ip更加看重你是否能够真正理解这个ip,并且能够很少的运营他。所以,如果想找日本ip合作,需要准备一个详细的企划案再去谈,可能会事半功倍。


同时国内很流行的各种品牌联名在日本也是个很好的方式,毕竟做ip授权游戏周期长成本高,做一些短期的ip联名活动可能会效果更好。


日本的企业间合作比较谨慎流程也可能会有些漫长,需要有足够的耐心和诚意。



后面4天就是TGS参展,游戏茶馆预订了一个标准展位,也带着一些会员的游戏在现场试玩。


本次TGS展中国厂商将近80家,远远超过历史的数据,日本的玩家和业界也开始越来越接受中国开发者的游戏,米哈游的《原神》,网易的《荒野行动》都算得上日本国民级的游戏,库洛的《鸣潮》、深蓝互动的《重返未来1999》和心动的《铃兰之剑》展台也都围起来长龙。


通过与本地的发行公司交流,日本玩家还是比较偏爱二次元卡牌游戏、三国SLG策略游戏和剧情向的RPG游戏,另外,日本玩家也很忠诚,一旦喜欢玩某一款游戏就会一直玩下去,像一些老游戏包括怪物弹珠,智龙迷城都还有一批忠实玩家,玩家的付费能力也很强,是需要更精细化的运营才能打动日本玩家。



总体来说并不是所有的游戏都适合日本市场,而且这个市场是需要长期深耕才行,传统的买量三板斧不一定会立刻见效,但是一旦打开市场长线运营,一款游戏有可能生存十年以上。


最后,本地化很重要,需要有地道的日文翻译才行。这几年疫情让日本的经济也不好,日元贬值将近50%,对于游戏的消费需求可能会持续上升。



游戏出海的相关活动和内容游戏茶馆还持续进行,欢迎提出你感兴趣的话题和加入游茶会发布合作需求。



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