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人人都爱《仙剑》,但仙剑从何而始? 宿命 宽恕 轮回 寻仙 心愿 执念 相守

2021-01-29 14:49 作者:BGC津津游味  | 我要投稿

前段时间《仙剑7》开启试玩,成为了游戏圈的热点。《仙剑》系列的历史,可能比很多玩家的年纪都大了。并非每个《仙剑7》的玩家都熟悉《仙剑》系列,更别说玩过《仙剑奇侠传1》。

今天,我将带你进行一次小小的回顾。《仙剑》值得这样的回顾。毕竟不是每个系列都有资格出到第七代。

故事可能要从1991年讲起。台湾省新北市中和区有一个电脑游戏软件公司名为大宇资讯。当时,大宇资讯发售了《轩辕剑》和《大富翁》,已经有了一定的名气。《大富翁》的制作人就在这时萌生了一个做RPG的念头,一个新的游戏世界也在他的心里生根发芽——他就是未来的“仙剑之父”,姚壮宪。

连姚壮宪自己也没曾想到,他的这个游戏世界会取得什么样的成功,即便经历各种大起大落,依旧生生不息,直到今天。


1.宿命

刚开始做仙剑的时候,姚壮宪手下并没有多少人。早期的大宇公司是按照游戏项目分制作小组的,例如制作轩辕剑的是DOMO小组,制作仙剑奇侠传的是狂徒小组。狂徒小组的很多成员现在已经成为了游戏界的大人物,如姚壮宪、谢崇辉、张毅君等。

不过大宇的精力都集中在《轩辕剑》的开发上,并没有给到仙剑很多的支持,因此狂徒小组的成立也不如想象中的那么顺利,是直到仙剑奇侠传制作后期才正式形成的,而且即便是成立之后,团队的凝聚力比起DOMO小组来说也是差了很多,团队成员流动性大,还经常被大宇总部调走。姚壮宪自己也曾表示过,在制作《仙剑1》的时候,并没有考虑过会出续作。

但就是在这样一个背景下,《仙剑奇侠传》意外爆火了。

1995年7月10日,大宇在中国台湾发行了《仙剑奇侠传》DOS版的光碟和磁盘,这是仙剑系列第一次与大众见面,之后又在大陆发行了光碟版。

这款游戏获得的成绩和地位相信已经不用我多说了,它甚至并不需要去和同时代的游戏比拼游戏设计、技术等等来证明自己,因为游戏本身所蕴藏的文化内涵就已经是一座宝藏了。知乎有一位用户是这样评价的:同时代的人如果说没玩过《仙剑1》,我们会觉得他没有童年。

之后大宇公司不断推出了《仙剑1》的重置版:1997年8月,《仙剑奇侠传Windows95 版》原版、公播版台港澳、海外版发布;1997年10月,《仙剑奇侠传 98柔情版》在中国大陆发行;2001年7月,《新仙剑奇侠传》深情灵儿版、挚爱月如版发行;2005年2月,《新仙剑奇侠传电视剧纪念XP版》大盒版、小盒版发行。

事实上,《仙剑奇侠传》电视剧对《仙剑》IP知名度的贡献,不比游戏正传的任何一代小。对年轻到没机会玩《仙剑1》的新生代朋友来说,这部豆瓣9.0的电视剧可能才是真正的《仙剑》回忆。胡歌、刘亦菲、《逍遥叹》、《杀破狼》……任何一个关键词都能把你带回坐在小板凳上,守着电视机的那个暑假。后来《仙剑3》也被改编为电视剧,胡歌主演,但那又是另外一个故事了。


2.宽恕

回到游戏本身。

随着《仙剑1》的大火,《仙剑2》 的开发制作也不得不被提上日程。但之前没有准备续作的遗留问题就被无限扩大了——《仙剑1》留下的悬念原本只是留给玩家幻想,但在续作中要如何解决;续作的剧情又该何去何从?姚壮宪和谢崇辉的分歧也因此爆发出来。

谢崇辉是《仙剑1》的主编剧,《仙剑1》的剧情是他与姚壮宪共同完成的。《仙剑1》中的悬念基本都是谢崇辉留下来的,他认为续作的剧情应该延续《仙剑1》的剧情,并且与《仙剑1》强关联。

但是姚壮宪觉得续作应该是一个在相同世界观背景下的全新故事。其实二人的分歧早在《仙剑1》的制作中便已经出现了,例如赵灵儿是姚壮宪心目中的女神形象,而谢崇辉则把自己的女神形象刻画成了林月如。《仙剑2》的开发也由于二人的矛盾而被暂且搁置。

2000年,大于公司派姚壮宪到大陆开分公司,当时只有张毅君跟他一起来到了北京,创立了北京软星。不过由于公司刚刚成立,招来的也都是新人,因此姚壮宪并没有马不停蹄地投入到《仙剑2》的创作中,而是先开发了一款《仙剑客栈》的经营模拟游戏作为尝试,而这款游戏的成功,也最终让姚壮宪决定推进《仙剑2》的制作。

2001年3月,北京软星对《仙剑奇侠传2》的设定内容进行了讨论,这便是后来《仙剑奇侠传3》的起点。

诶?为什么是3不是2呢?

因为就在同年5月,原来留在大宇又谢崇辉所带领的狂徒小组提前一步提案制作《仙剑2》了,北京软星这边却还在设计讨论的阶段。但是姚壮宪依旧坚持制作自己心中的仙剑。因此他让张毅君带人到当时竞争较小的上海专门开发《仙剑奇侠传》,上海软星就此成立,而北京软星则继续完成手中的其他项目。之后上海软星的仙剑就是后来的《仙剑奇侠传3》。

本以为仙剑的续作便会在两条平行线上推进下去,但上天好像一定要给这个系列设置磨难一样,让它历经艰险。2002年,谢崇辉带领了一批狂徒小组的员工集体离职,姚壮宪不得不接手了《仙剑2》的制作,经历了巨大变革的《仙剑2》很难再完美呈现出它最初了模样了。

2003年一经发售,便让“仙剑”这个IP口碑剧烈下滑,其被玩家们诟病的地方包括但不限于情节空洞、任务设计不合理等等。这是“仙剑”系列第一次差点凉凉,虽然它后来也经常在凉凉的边缘疯狂试探。


3.1轮回

好在的是,上海软星顶着巨大的质疑和压力,在《仙剑2》发售的半年后,推出了《仙剑3》。这部作品在大家对仙剑的一片骂声中力挽狂澜。

每个仙剑玩家心中排名第一的“神作”都不一样,《仙剑1》、《仙剑3》、《仙剑4》都经常榜上有名。我心中的神作就是《仙剑3》。小学时候有位老师买了《仙剑3》,那位老师家的孩子每天放学后都拉着我溜到老师办公室里玩,这大概是那段时光里我每天最期待的事情了。现在想想,我如今这样沉迷于国产武侠类游戏,《仙剑3》大概算得上是“罪魁祸首”了。



3.2问情

作品越成功,越显得后续的发展多么令人心寒。《仙剑3》发行的前后正是国内网游爆发式增长的时期,大宇高层也打算将重点放在网游的运营上,不想在单机上投入过多。因此即便是在《仙剑3》大卖的情况下,上海软星能拿到的钱也非常之少。

上软为了周转资金,于2004年制作推出了一款低成本的游戏——《仙剑奇侠传三外传:问情篇》,又称《仙剑3》问路篇,因为游戏中的迷宫非常非常非常难走,听说游戏就是根据一名程序员开发的随机生成3D迷宫技术为基础进行设计的。难走到什么程度,我妈推门进来的时候看到我在画地形图,以为我在做作业,还夸了我一通。

虽然这只是一个套用《仙剑3》引擎和编辑器的换剧情作品,但引人入胜的剧情故事,还是让游戏收获了不少好评。


4.寻仙

当然,好评和挣钱在盗版横行的世界里是两码事。虽然成就和收益完全不对等,但2007年8月,上海软星依然在资金短缺的情况下,面临解散的悲愤下,费劲了所有人的心血完成了《仙剑4》。

可笑的是,《仙剑4》还没上市的时候,盗版就已经出来了。在玩《仙剑4》的时候,甚至能感受到作品中无力的、绝望的苦涩蔓延到舌根,大概是上软通过作品在与我们告别吧。

有不少玩家玩过《仙剑4》后都忍不住感慨,《仙剑4》的故事就是上海软星自己的故事。果不其然,《仙剑4》最后利润的60%都被大宇总公司拿去开发网游了,上海软星只能在无奈之下宣布解散,给世人留下了两部绝唱。

在这场悲剧下,还有一点应值得庆幸,那就是张毅君在上软解散后带领一些原班人马注册了一家名为烛龙游戏制作公司,开启了另外一段传奇故事。


5.1心愿

自此,仙剑被北京软星接手。他们跟随了当时网游的热潮,于2009年公测了一款MMORPG游戏——《仙剑Online》。由于收费系统设置的不合理、剧情断档等等原因,该游戏在2015年关服。也是同年公测的,剑侠情缘系列IP改编的网游《剑网3》,却至今依旧风生水起。

于是北京软星又回头琢磨起开发单机的事情。2011年,《仙剑5》发行。当时《仙剑5》的宣传做得铺天盖地,很多玩家都因为情怀付了钱,但到手后却发现游戏变了味儿,很不买账。上软的仙剑主要着重于因果轮回,而《仙剑5》更偏向江湖,很多笔墨着重在各种江湖门派的勾心斗角上。如果说仙剑是一部仙侠题材的作品,那么上软的仙剑为“仙”,北软的仙剑为“侠”。

如果只是风格上的变化倒也好好,但是前有《仙剑3》《仙剑4》两款神作,《仙剑5》这样一个各方面都比较平平无奇的作品自然让玩家们感到无比失望。外加上《仙剑5》发售时,姚壮宪在繁体中文版中加了一个卷轴,内容为《姚仙给台湾玩家的感言》,表达了他对家乡的思念以及在北京工作的辛苦——空气差、交通堵、房租高、电视无聊……这话很容易被解读为地域攻击,再被各大媒体一宣传,就引起了玩家们强烈的不满,当时也是闹得沸沸扬扬。于是《仙剑5》这一波也算是透支了玩家们的情怀。


5.2牵绊

北京软星也从这次事件中吸取教训,于2013年推出一款填坑良作:《仙剑奇侠传五前传》。该作讲述了《仙剑5》主角们上一辈的恩怨,填补了《仙剑5》剧情上很多没交代清楚的地方,同时任务设计、UI系统等等游戏相关内容都做了进一步提升,再一次挽回了仙剑的口碑。

良作毕竟不是神作,离扭转乾坤的程度还差得远,刚刚才续上一波,结果《仙剑6》又开始走向离谱。我觉得这要是个从头追到尾的灿米,没心肌梗塞已经称得上是身体健壮了。

6.执念

2015年7月,《仙剑6》一经发售就因为优化极差而被疯狂吐槽。因为姚仙曾向玩家承诺,如果《仙剑5》可以卖150万套以上,引擎就换成虚幻3,但因为预算原因,虚幻3没谈下来,只能改用Unity。可是北软的程序和美术已经研究、学习了大半年的虚幻3,突然要换引擎,便无可避免地会遭遇很多技术问题。最后展示在玩家面前的,就是一个优化差、运行不流畅、画面不精细、人物动作僵硬的游戏。

特别是在优化上,《仙剑6》甚至还被称为硬件灾难“泰坦陨落”——在很多高配置电脑上也不能流畅运行游戏,连四路泰坦显卡也跪了。非要夸一夸的话,那就是……嗯,这PPT里讲得故事还不错。


再来看看战斗系统,好家伙,《仙剑6》采用了类似FF13的ATB战斗系统,也就是战斗中每个角色都有自己的时间槽,即使某个角色第一个满了时间条,其他角色也不会停下来等你放完技能。角色技能发动时段的不规律,导致战斗过程十分混乱,有时候连控制的是谁都分不清,最后只能用自动战斗解决一切。


然而官方并没有及时去修复游戏问题,而是发了篇微博,说很多人故意抹黑《仙剑6》,还要追究抹黑言论的法律责任,并且还解释玩家反馈的问题在测试中从没出现过。于是《仙剑6》的口碑持续下滑,在《仙剑7》首批试玩开启前,大家都觉得仙剑这个IP已经彻底凉凉了,只能靠着情怀一遍又一遍吃老本。

7.相守

2018年,《仙剑奇侠传7》正式立项,并签约方块游戏。这回方块投资了北软6700万,换上了虚幻4引擎。在2021年1月15日开启的试玩版测试中,虽然只放出了一个小时的试玩内容,但我们依旧可以看到《仙剑7》中的各种细节都做得不错,包括运行的流畅度、光影效果、人物表情等等,比起《仙剑6》来说算得上是质的飞跃了。


玩法上,《仙剑7》采用了ARPG即时战斗的模式,大大提升了的玩家的代入感和游戏体验的流畅度,虽然还是有不少玩家更怀念回合制的仙剑。


哦对了,《仙剑7》还给老玩家们埋了不少彩蛋,例如在有的战斗中,采用了《仙剑1》战斗音乐的变奏、人物对话中出现了魔尊重楼的名字……这让我不禁期待起《仙剑7》的剧情来——毕竟仙剑系列是靠着剧情立足的。


或许是因为《仙剑6》过分降低了人们的心理预期,又或许《仙剑7》的确将会是一部优秀的作品,总之北软还是让我们感受到了希望。



《仙剑1》的主题是“宿命”,《仙剑2》的主题是“宽恕”,《仙剑3》的主题是“轮回”,《仙剑4》的主题是“寻仙”,《仙剑5》的主题是“心愿”,《仙剑6》没有官方的主题,但有一句“一生一念,一念一人”的宣传语,如果非要安个主题,我觉得应该是“执念”。每一个主题其实不仅仅概括了剧情,也体现了制作组当时所面临的情境。

所以如果《仙剑7》也有主题的话,我希望和主题曲一样,是“相守”——不要辜负玩家们的相守和陪伴。


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