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属于游戏媒体的奇迹-《艾尔登法环》为什么是不合格的野路子开放世界·上

2022-03-12 20:18 作者:真模人雪声_offical  | 我要投稿

本篇内容主要以通关后因游戏完成度过低体验不佳产生的吐槽为主,更多机制解构方面的内容请移步下篇CV15708705

Fallen leaf brings a message, 上面写满了寄

法环你做的就是个寄

查成分小鬼收收味

引子


不得不承认,这是一款特立独行的游戏,她的长板实在是令任何一位模仿者望尘莫及,但是她的短板又是那么的刺眼,留下深深的遗憾。法环以精妙到极致的巨大箱庭作为主菜,开放世界只是装载她的餐盘,其余的一切战斗、剧情、npc都是这道大餐的佐菜。但是,不以开放世界为目的去制作与之相匹配的系统,恰恰摧毁了这个游戏的体验。我永远不希望有别的公司对法环的模式进行复制,若是接下来的五年法环的这种稀巴烂碎片式开放世界和当年souls-like游戏一样井喷,那我愿称之为游戏界的末日。

Part1:登峰造极的舞台,缺乏灵魂的填充

1.前无古人,后也应该没有来者的地图设计

我可以理解这一代FS在没有任何开放世界经验的情况下依然选择强上的理由,因为对于本作来说,开放世界是载体而不是目的。因为地图和场景做得太过庞大,不是开放世界便无法承载如此巨量精心设计的可游玩区域。毫不夸张地说,这部游戏燃尽了FS社从恶魂开始所有的地图创意,恐怕在将来即使是他们自己也无法复刻。以屹立的黄金树为轴线,高低错落的城堡,树林,峡谷延展开去,带来了极致的箱庭探索,只要身处箱庭之内,玩家几乎永远不会感觉到枯燥。与此同时宫崎英高组对于史诗级场景的品味实在是登峰造极,王城,永恒之城,天空城这三个场景可以说是完全刷新游戏这个载体里能对西幻艺术做到的诠释。我认为即使是后期这一代最差的地图也能达到魂3的主流水准,而好的地图更是好的令我词穷。充分的利用了跳跃这一个我本来觉得只是个战斗添头的机制,愣是给地图增加了好几个可供探索的维度。当玩家在皇城金碧辉煌的屋顶跑酷,在阴雨连连的学院房檐穿梭时,探索的兴奋感和对这一宏大世界的沉浸感都被推向了顶峰。

2.与地图设计水平不对等的探索奖励

现在问题来了,玩家走过了这么多蜿蜒曲折的路,踏破了一堆强大的敌人和小高式的恶意以后,最渴望的无疑是一个奖励。在开放世界的探索奖励有很多:1.对地图探索的助力(捷径,篝火),2.对玩家本身的提升(武器,法术,装备)以及3.对剧情的延展(世界事件,npc剧情)然而环只做好了第一点,对于探索的奖励。这代箱庭内节点的设计恰到好处,捷径和赐福的规划让每一段体验都充满挑战又不至于让玩家弹尽粮绝过于疲惫。Boss门前还有玛莉卡楔石减少了前作中打boss死掉跑尸的挫败感。

关于第二点武器,法术,装备固然很多,但是这代的体量实在是太庞大了,庞大到就算提供了比前三代魂系列加起来还多的武器和法术都难以填满。那这个时候FS很遗憾地选择了摆烂,拿飞刀,大块的魂去凑数,而这种填充物在探索中比例的提升无疑会打击玩家的积极性。在我九死一生地穿过重重机关,或者一番绕行蹦极以后终于抵达了光点的时候,一看我去,是飞刀/苔藓/魂,那真的太遗憾了。那最好的解决方式是什么?装备(暖暖)——制作组只需要制作一套贴图和一段文字,就可以制造一个成就感十足的奖励。更别提还可以对前几代的装备进行复制粘贴,改改贴图颜色再加上一段模棱两可的致敬文本,足以让老玩家一把鼻涕一把泪(巨大,厚重的铁块,超越了人类挥舞的极限。正因如此,亦可斩非人之物)。

火烧鹰之城,敬请见证

第三点,也是我最想疯狂辱骂的一部分。高太监的太监病算是变本加厉了。往常的删减至少还能保证删完了也能让登场的npc故事有头有尾。但这一次,小高的去势手术大概是没有做完全,不仅删掉了完美结局,砍了整整一条米凯拉的线,甚至头一次出现几个npc出现断头支线的情况!海德城主、蛮子妹、门卫三人的支线居然都会因为没有后续导致人物在原地复读同一句话的情况,无论剧情如何推进都不会有变化。在之前的系列作品里,如果玩家没有做完某个npc的支线,那么他就会直接消失或是在他支线的结束位置死掉。“如果我有错,请让我看着他们的尸首忏悔,而不是用复读机来折磨我”说真的,就算是砍掉npc的后续线路,变成没头没尾的入侵爆装备,我心里都不会有女蛮子线这么膈应,高太监你属实坏事做尽。搞笑的是,为了一个忘记删干净的断头支线全球玩家使尽全身解数尝试破局,甚至靠解包挖掘出后续的文本,可最后的真相居然是根本触发不了后续,这条支线已经被删了,哈哈哈哈哈哈,属实比艾伦更像一个小丑。
这就引申出了一个问题:魂系列这套模式,其实并不适合开放世界

Part 2.虚假的开放世界,膨胀的黑暗之魂


回想起第一次看完老头环的实机演示,我心里的第一个念头就是:卧槽,低劣的fs缝合怪,烂作预感。贴图,动作,音效,几乎每一个元素都是fs以前素材的复用。但当我实际上手体验之后,在惊叹于这部游戏的规模之余我才明白:如果不靠吃老本,这款游戏甚至无法诞生。FS此前完全没有开放世界的经验,而做好一个开放世界游戏,最重要的就是技术和素材的累积。君不见在巫师3席卷全球后意气风发的蠢驴洋洋得意的向玩家夸下重新定义开放世界海口以后的穷途末路。就算是最天才的青沼英二团队,为了完成野炊也是抽调了monolith7成的人手。而FS没有,他们的团队只有魂的开发经验,对开放世界毫无涉猎。所以他们只能做出又一个黑魂,一个地图更大,内容更多的黑魂。

1.无引导不是为了藏而藏

法环的引导系统就是个灾难。一款游戏能做弱引导是有前提的,要么是游戏的目的特别简单(pvp射击游戏-找到所有会动的敌人然后射死),要么就是玩家的可活动范围被关卡设计师牢牢地掌握住(大部分线性过关游戏)很遗憾,对于rpg游戏和开放式游戏来说,都不适用。
前20个小时,我完全不知道自己在玩什么。去stormveil的线路简单明晰,只要顺着赐福的指引一路进城就可以了。但是一旦我想去别处探探找找宝贝,那就是噩梦的开始。
只道是:

地图一片漆黑,路上强敌成堆,朋友不知何处,乱闯人财两飞。


我说啊,你剧情可以无引导,探索可以无引导(最好别),支线可以无引导,但是问题是,功能和机制可是万万不能无引导的啊!在没有捡到地图碎片之前地图一片漆黑,也没有提示告诉玩家中间那个小方块一样的东西是地图碎片。很难想象这种和瞭望塔,鸟瞰点一样重要的功能不仅画的抽象,更是连个教学都没有。在这种地方刁难玩家真的有必要吗?我暂且蒙古。还有哪个正常人会把马匹,召唤灵,变质小刀这种重要的功能藏起来作为探索奖励的???要是一个玩家开局直接往左或者往右跑过去了,他可能玩了几个小时连马都没有!以往在魂系列里进入新场景经常会有npc在门口告诉你一点情报。魂1的商人对话后会告诉你上面有牛头 下面有羊头,桥上还来了条龙这样有用的信息,让玩家在探索的时候不至于摸不着头脑。据说艾尔登法环秘密开发了5年,和只狼同期启动。但很明显,并没有吸取只狼的很多优点。动视对只狼的的确确是提供了很大的帮助的。在只狼里不少场景你都能看到各路奄奄一息的杂兵靠近后说明附近发生了什么事。但显然进入了开放世界,设计师无法控制玩家从哪里进入一片新区域探索。在这个时候,就更需要一点“外力”推动玩家探索的线路,而不是像法环这样野路子,完全不遵守正常游戏的设计思路,靠玩家乱逛、摁猜。想法其实很好,想着给玩家探索的惊喜感:哎呀,这里居然能碰见xxx,一聊下来居然和xxx的故事接上了。但是他们犯了个低级错误。所谓藏,都是为了让玩家去发现才藏的,只是对玩家的细心观察的一种奖励,要么是藏东西的地方做的特别突兀,你一看就觉得:诶,这里好奇怪哦,我得去看看。要么是通过其他npc的对话,暗示,从玩家经常光顾的地方(大赐福,各地的篝火点)开始有一条很清晰的脉络把玩家引领过去,而不是为了藏而藏。

2.存在即是为了钓凯子的NPC

就拿推动剧情最重要的一环-NPC来说吧。这代的npc,给我的感觉就是一种疏离感。每个人都在忙自己的事,只是玩家碰巧找到他们了,才会搭理你几句,仿佛玩家的身份是一个干预者来坏了他们的好事,唯恐避之不及。他们不会告诉你他们要去哪,也不会给你提供像样的指引就变成复读机赶紧把你打发走了。这就导致了不少支线触发机制隐蔽,npc之间的关系完全没有铺垫,这代你真的想不到罗杰尔黑刀支线要和菲亚多抱几次才能触发。有遗老可能就会说了,魂系列不一致是这样吗?笑了,魂的地图才多点大,环的地图大了多少倍?况且这次npc的刷新地点还不仅限于箱庭地图内,大部分时候会出现在大马路上!要是不看攻略的话,搜索难度我看不亚于在大海上捞出MH370罢。流浪商人本来也应该作为玩家进入新区域的向导,在交谈的时候告诉玩家整个区域里值得留意的东西或是该区域发生了什么事情,现在这个狗屁一样的线索真的是令人无力吐槽,不能说毫无帮助,只能说完全没用。完全让坏东西谜语人百智爵士承担向导的角色,坦白说,那些报菜名一样的情报我刚出大赐福就忘光了。

npc里只有巨人尸体到我通关了还在烧,程序员大概是忘了

3.借鉴并不可耻,而且很有用

地图的引导也是出奇的原始,整个地图上只有篝火点和几个小黄金树被高亮。那作为玩家,有哪些地方我逛过了呢?我在哪些地方漏了东西?不知道,坦白来说如果不自己把地图打印出来一点一点做规划扫图的话,没人知道。那隔壁正常的开放世界是怎么做的?育碧式开放世界会把重要的好东西都做成问号,当清完以后问号消失,玩家自然知道这边已经没有再探的必要了。至于更高明的做法,我又要把开放世界的真神:野炊拿出来吹一吹了。野炊虽然是所谓的弱引导开放世界,但是该有的东西可是一点都不含糊。记事本和任务日志-给玩家提供了推进流程的线索,至少不会让人在探索的过程中把我到底来这干什么的忘得一干二净,更不会出现npc支线卡死不知该如何推进的笑话。另一个宝贝就是足迹系统,你在海拉鲁走过的路都会被记录下来,这样一眼就知道哪些地方没有探索过了。拜托,野炊已经是17年的游戏了,FS你不会做开放世界不能学学人家好的地方吗?既然是做开放世界还没有经验,那么你就得对开放世界有最基础的尊重,看看同行是怎么做的,不寒掺。对马岛之鬼人家就是用育碧的核心融合少量野炊的元素,照样做出了自己的东西,赢得满堂彩。FS最引以为傲的就是地图设计,他们也的确把这方面作到了登峰造极。至于其他的创新?代价太大,经验太少,在项目管理中,任何一个牵头人的灵感迸发都意味着团队偏离既定轨道去试错,带来节点的延误。在工期,预算的双重压力下,FS团队想必没有创新的余裕,毕竟万代这狗东西又不是任天堂。而因为疫情,这个情况应该变得变本加厉。

Part3 崩坏摆烂的核心系统,虎头蛇尾的半成品


结合宫崎英高访谈中自述:这次的发售承受了很大的压力,加上这次他说自己并未通关艾尔登法环。很明显,法环在延期了的情况下,依然是一个没有完成打磨的半成品。战斗系统极度粗糙、数值崩坏;后期雪山、圣树天空城粪图三连更是给玩家带来无尽快乐,堪称虎头蛇尾的楷模。

1.大倒车的战斗体验

快乐是法爷的,巨剑莽夫最终一无所有。其实这代在网测版的时候战斗的数值就已经传递出了危险的信号。当时各路玩家已经给FS提供了大量的反馈,但是显然,FS除了啊对对对之外,没有进行任何反思。这一代的褪色者除了获得了跳跃功能以外,基础性能还比不过不死人。R1后摇提升削韧减弱,翻滚响应时间变长,重武器r2失去击飞/击倒效果。这些改动毫无疑问是为了强推新加的防御反击,战灰和骨灰,但是一个好的新系统的引入永远是让玩家多了一个过关的选择/可用的手段,而不是在原有手段完全没法用的情况下不得不用这个新玩意。与此同时,为了匹配玩家因为战灰骨灰带来的战力飙升,怪物的数值和Ai也随之上升到了新的境界。大部分精英怪完全做成了高韧性,强连段,高伤害的读指令机器,用尽一切手段疯狂地压迫玩家,惩罚玩家的一切行为。当读不到的时候仿佛就变成了木偶,要么一动不动,要么就开始乱动。各种离谱的转身,快慢刀现在梗视频已经满天飞了我就不再赘述。
因为剑风的情怀,我是使用了纯巨剑通关,所以在这里就只说重武器的缺陷吧。首先,跳劈和蓄力攻击的存在几乎拉平了轻武器和重武器之间的削刃差距,更别说有些超模的战技(居合)甚至比重武器r2积蓄都离谱。然而重武器的前后摇都长的离谱,r1后的僵直长达一秒!在这一秒里你无法翻滚无法衔接战技脱身,只能硬着头皮打出第二个r1换血或者白白挨打。但大部分时间,你的出手韧性就和摆设没有两样,下水道的老鼠都能轻易地打断。在后期我认识的巨剑侠无一例外改成了猎犬步法双巨剑跳劈的打法,毕竟连复读老寒腿和狮子火的伤害都变得力不从心,其它的解法更是完全成为了笑话。R1伤害还不如女武神吸的多,r2蓄力老鼠都能打断,防反又是全武器里最慢的,还没等你打到敌人多半已经反击了。以几乎少穿一件防具的负重作为代价,重型武器获得的补偿是负数。

听我的别用巨剑开荒,会变得不幸
头一次一周目膨胀到150级都觉得匹配不了后期敌人数值的魂游戏

作为ARPG,黑魂前几代勉强还能算是和boss有招式上的交互,那么这一代就完全可以把A字拿掉,看成一个纯刷build的jrpg(也有点像恶魔城),搭配强力的技能/异常/人物属性碾掉boss,完全没必要看他在打什么。否则一旦进入了boss的节奏,那么就是无尽的坐牢体验。其实,做烂的理由毫无悬念,武器、法术和战灰实在太多,远超FS平衡组的能力范围了,索性直接开摆就完事了。顺带一提,前期的boss后面沦为批量生产的杂兵守在必经之路上,颇有魂2遗风。战斗系统的锅,说不定不能推给小高。

2.后期内容的空洞

从王城开始,我就隐约感觉有些变味了。在惊叹于王城地图的恢弘之余,内容缺失的问题也开始浮出水面。整个王城地上部分从城墙外围开始,历经城墙、居民区、教堂、主干道、正厅的冒险,我经验的发现正儿八经的boss就仅仅只有一个噩兆王!大树守卫三人组和两个幻影明显给我一种删减充数的感觉,原本计划安排在这些地方的boss,显然不会是他们,反而是错综复杂的下水道里有蒙格分身(这个是否是原本设计也存疑)和癫火这两个重要元素在里面。

雪山
而自从上了雪山之后,FS就仿佛是彻底撕下了伪装,直球摆烂告诉玩家我就是没做完,拿我怎么着?此时的游戏体验急转直下。地图空洞,敌人数据呈几何倍数的提升。而玩家自身的提升空间却到达了一个瓶颈,让本来就糟糕的战斗系统变得更加雪上加霜。(由于软上线的存在,力量号到这里血量和伤害基本上已经到头了,而这带力敏对点收益奇低只能转型;法师智力带来的伤害也基本到达峰值,开始往重甲和血量上转换)雪地上大片大片的场景寸草不生,根本没有可以探索的东西。怪物硬到根本打不动,伤害连条狗都能两口将我送走,最关键的是即使费力打死了也没有除了一点魂量以外的任何收益。但与极度空虚的大地图探索内容正相反,雪山的各种英雄墓地却是把恶心人的程度提升了好几个档次。幻影看门狗,三连看门狗,鬼打墙迷宫,自爆壶,简直是无所不用其极。有做这些阴间设计的功夫,不如好好把主线流程优化一下,不知是因为复制粘贴比较简单,还是设计师觉得做这些阴间设计更有动力。

天空城
天空城的剧情完全没有铺垫,一觉醒来就莫名其妙的上去了。虽然我能脑补出来是因为树没烧干净要去搞来命定之死解决掉树的再生,但这个演出真的是怎么看都觉得突兀。好在流程不算长,也没什么七扭八歪的岔路,整体而言算是中规中矩的魂3风格地图,加上恢弘大气的背景,勉强算它合格吧。

圣树。。。
圣树。。。。。。
圣树啊。。。。。。
迄今为止宫崎英高所有恶意的聚合体,剧毒屎坑;跳树枝;恶心虫子;射爆你的远程;堆怪;堆boss级的精英怪;以及招式傻缺全靠机制赖的最强boss。以上要素在同一场景里放飞自我地排列组合,平均同场要素为两个以上,想必能为你带来无穷快乐。正是这个地图成了摧毁我游戏体验的最后一根稻草,让我彻底放弃探索一路杀向结局。

我寻思,没活了可以咬打火机,而不是整这些烂活。到底是谁觉得三个结晶人开会/千丝蜈蚣+粪坑爬爬/腐败大屁股+两个不但会上buff还会喝血瓶的梆硬骑士/多手怪大街这样的怪物配置很好玩?也难怪宫崎英高这次没有通关自己做的游戏,他通关的了吗?没这个能力你知道吧。

结语和黑屁


可谓爱之深,责之切。老头环这款游戏其实成品的质量已经远远超出我一开始的预期了。它代表了Souls-like游戏的终点,在这个框架上可以完成的终极形态。当然其也是自奇迹2以后的又一款媒体照妖镜。
当看到发售前铺天盖地的满分的时候,我心里就咯噔一下。近几年游戏媒体的公信力已经一落千丈,所谓游戏评分也只是刷kpi的工具罢了,早已和玩家的立场毫不沾边。自从各大游戏媒体在2077折戟之后,迫切的需要捧出一款爆款游戏完成KOL的任务:明星制作人+传奇作家+话题系列续作+适合摆拍的场景,毫无疑问,老头环就是完美的选择。再看看他们吹的是啥?吹地图设计,吹美术我觉得可以认同。然而大幅鼓吹开放世界,吹剧情,吹战斗,那必然是个彻头彻尾的笑话。我是不相信以某媒体的水平在没攻略的情况下87小时能探到多少东西,至少圣树肯定没去。国内某贵族儿媒体更是连野炊都没玩明白就妄言老头环可以拷打其他的开放世界游戏,乐。要我说,10分满分里起码有7分要给到发售后团结互助的玩家社群。大量build;隐藏内容;新打法的发掘,甚至做出了全收集要素的wiki地图,这才是从本质上提升了玩家的游玩体验。在大部队进度到达雪山之后,游戏的风评必然迎来最大规模的反噬。

至于某些人靠法环的开放世界设计来拉踩育碧之流,大可不必。究竟是跑到标出来的问号那边拿到一坨乐色更难蚌,还是自己探索兴致勃勃抵达光点捡到一坨乐色更难蚌,我不好说。一款游戏归根结底还是要看核心体验做的怎么样。对于老头环来说战斗(挑战强敌)、探索(迷宫探险)、剧情(群像故事)构成了这款游戏的核心体验,但是这三个要素很明显都有明显的缺陷。战斗数值崩坏,敌人ai敷衍;探索后期地图空洞烂尾,奖励分布不合理;剧情删减明显,有头无尾。究其原因,还是预算和工期的吃紧逼迫下,FS的无奈之举,万代为了今年的财报,把老头环赶鸭子上架。当然即使你万代有99%的错,FS难道就没有1%的错吗?

FS最大的错误,就是做出了一款规模超出自身承受能力的作品


这种情况在游戏界,尤其是开放世界游戏的开发中已经屡见不鲜了,比如。。。。老头环这次和2077风评上的区别,可能仅仅差了一个火线狭间地。在这种情况下优先级最高的就是直接在地图上做删减。雪山东区只有一个打火焰巨人拿火的剧情,而西边半区的作用也仅仅是给圣树开了个门,既然这样为什么不把两边的内容合并,靠西区暴风雪的表现手法给玩家可探索的区域上一个隐形的空气墙,只留下通过锁链前往大锅打巨人的一本道。把雪山的强化石和道具拿去填充王城地面,这样让去天空城和圣树的难度曲线也更为合理。地下世界的内容也可以适当缩减,死王子之前的地图虽然做的不错,但也没必要塞这么多折磨玩家。虽然删减了内容,但是从出生到王城加上永恒之城的内容已经足以撑起80小时以上的一周目体验。想补完这个区域的话,大可以等dlc再王者归来不是么。

只留个一本道也很震撼,还不用坐牢

发售已经快两周了,目前万代和FS都面临着一个困局:问题太多,修不过来。这也是目前官方装死的理由。没有优化补丁,也没有数据平衡,显然目前需要返工的内容已经超出了这俩臭鱼烂虾的承受能力了。坏消息是:法环不是运营型游戏,玩家花出去的钱已经在万代那里落袋为安了,至于后面能修多少,全看万代的良心(几乎没有)。所以我也只能寄希望于狠狠的骂,最好是骂出dlc甚至是法环原罪版,才能让这个独一无二的游戏真正的达到属于它的高度。


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