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【20230320】游戏平衡性问题Q&A

2023-03-20 18:56 作者:决战平安京官方  | 我要投稿

亲爱的阴阳师大人:

本期Q&A主要围绕游戏平衡性展开,由于篇幅整体较长,为了便于大人们阅读,云雀在这里先为各位大人总结一下!以下为针对该问题内务组目前计划调整的几个方向:

1.式神平衡性调整问题

内务组将努力提升平衡性调整的质量。同时将平衡性更新调整为每两周一次,进一步提升处理问题的频率。

此外,预计在3月24日维护后对大司命、隐良、座敷童子、以津真天、夜刀神、面灵气、白藏主、白童子、跳跳妹妹、蟹姬、大岳丸、两面佛12位式神进行平衡性调整;同时还有另外12位式神也在内务组的观察名单中,若有调整计划将会及时与大人们同步。

2.上路“物种入侵”问题

为解决上路“物种入侵”远程持续压制近战的问题,内务组计划在后续的平衡性调整中逐步降低部分式神的前中期容错率。

3.超级兵强度问题

内务组将通过大幅缩减超级兵对大营的伤害,适当降低超级兵的后期属性成长来控制超级兵强度。

4.劣势方难以翻盘问题

除超级兵强度问题以外,内务组正在观察其他可能导致劣势方翻盘难的原因。例如优势方部分式神容错率过高等问题,在拥有明确的调整方向后,也会与大人们进行分享与探讨。


以下为本期Q&A具体内容:

Q1:最近发的基本都是皮肤相关的优化,其他问题你们是不打算调整了吗?

除了兵线调整、皮肤优化,其他问题内务组也在持续关注中,例如大家反馈较多的游戏平衡性问题,我们已经进行了深刻的反思,并制定了一些调整计划。在本期Q&A中,我们会就目前计划调整的内容、思路及后续的改动方向与大家进行分享和沟通,同时也希望能够更深入地了解大家对游戏平衡性的看法和建议,欢迎大家在评论区畅所欲言。


Q2:你们的平衡性调整是不是太少了?

对于平衡性调整的诸多意见与建议,内务组一直在持续关注。后续我们将不断提升平衡性改动的频率和质量,将平衡性调整改为每两周更新一次,以提升处理问题的频率。

同时,部分式神的体验优化也在不断推进中。例如在年前的式神调整复盘中,我们发现骨女和十六谷的改动未达预期:骨女的终极技能在战斗中作为收尾技能体验较差,经常在使用期间出现暴毙的情况;十六谷也存在着三技能清晰度和易用性的问题,我们将在后续调整中对其机制和特效清晰度进行优化。

本周五(3月24日)将作为我们调整频率后的首次更新,我们将对以下式神进行调整:

大司命、隐良:适当降低前期容错率,使其对线期间不会过于安全。

座敷童子:座敷童子目前强度偏高,在持有6颗鬼火时伤害和回复过高,我们将下调其强度,同时提升座敷童子二技能的命中率。

以津真天:以津真天在前期的表现稍显弱势,我们将适当提升其前期的伤害能力。

夜刀神:夜刀神终极技能有着极高的伤害和回复能力,参与封印带来终极技能持续时间延长较长,导致其终极技能在团战中的覆盖率过高,我们将适当调整其终极技能的持续时间。

面灵气:与夜刀神相反,目前面灵气的终极技能在团战中的覆盖率较低,经常出现还在战斗中,终极技能就已经结束的情况(尤其在前期终极技能仅有1级时)。我们将为其新增在战斗中可以延长终极技能持续时间的机制:参与封印可以延长终极技能的持续时间;适当缩小三技能在终极技能强化前后施法距离的差异:提升常规施法距离并降低终极技能强化状态下的施法距离;后续我们也会通过增加特性条来继续提高三技能的易用性,使得三技能在释放时的伤害段数更加明显。

白藏主:目前白藏主过于依赖前期的优势,在经济与对方持平时,很难拥有与其定位相符的威胁能力。我们将适当提升其后期成长性。

白童子:我们希望优化白童子一技能衔接二技能和终极技能的流畅度来提高其使用体验。

跳跳妹妹:跳跳妹妹目前在线上和野区的表现都略显弱势,我们将适当提升跳跳妹妹的对野怪的伤害,同时提升被动小段跳跃的稳定性。

蟹姬、大岳丸、两面佛:我们希望能统一控制技能的生效逻辑。目前部分技能(如蟹姬一技能和大岳丸一技能二段)在持续生效期间不会受到大部分控制技能的影响,我们将调整持续释放型技能的受控制生效规则,统一改为会被控制技能影响移动,但不会打断技能的释放。

在本期调整之后,我们也会密切观察改动效果,持续优化调整。

此外,海忍、虫师、荒、骨女、天井下、雪女、泷夜叉姬、九命猫、小袖之手、缘结神、风狸、垢尝的战斗体验已在持续观察中,后续确认调整方向后会与大家进行分享与探讨。


Q3:玩上路遇到“物种入侵”真的打得很难受,这个问题你们还管不管了?

针对上路环境的反馈我们一直在持续关注,目前上路确实存在部分对局“物种入侵”的问题,并在综合胜率上稍高于常规式神。该种不良打法的出现,主要是因为远程式神可通过持续的远距离消耗取得优势,近战一方则难以近身反制。

针对该问题,我们将在后续的平衡性和版本调整中逐渐调整这类打法的表现,希望在近战与远程式神的对线中,近战方虽然会被压制,但是在特定时间点或有打野位队友支援时可以寻找机会反击,双方都可以拥有通过博弈取得优势的机会。而在目前的对线环境中,前期的近战式神,经常会被等级压制,并被频繁打断升级回血,导致对线状态差距过大;很难找到对远程式神造成足够威胁的机会,导致对线时基本被单方面压制。

对此,我们计划降低部分远程式神容错率。同时我们也计划在后续的平衡性调整中逐渐调整部分式神的前中期容错率,使其在对线期间不会过于安全。


Q4:兵线还是很强啊,根本打不动,能不能削一下超级兵?

大家对超级兵强度的反馈与建议内务组一直在持续关注,同时也以较高优先级着手解决该问题。在这里想先简单分享一下我们的想法:超级兵是优势方在前期通过运营和战斗胜利取得优势的具体体现,然而目前超级兵整体的压力过于集中,导致在特定场景下对优劣势双方都会有负面体验。

针对该问题,我们优先整理了对兵线调整的预期:

1.劣势方需要有合理的时间窗口期察觉并处理兵线、随后进行战斗。

2.劣势方在战斗胜利后,有合理的缩减经济差距或者是反败为胜的手段,比如反推掉对方的防御塔或者取得中立资源(例如此前上线的百鬼夜行对超级兵的伤害增幅,就是希望能给取得巫女大蛇收益的队伍,即使处于劣势也可以短时间内在推进上获得优势)。

3.优势方,也有着诸如团战、争夺中立资源、推进等方式来继续扩大优势,而在优势已经足够大的时候,也有着快速胜利的手段,而不是在明明已经锁定胜局的情况下,还需要较长时间才能赢得比赛。

4.长时间对局(指超过20分钟的对局,且并非势均力敌的质量局),双方大多已经满装备不会有任何的成长,却无法结束游戏,会导致双方的游戏体验较差。我们不希望通过过于强硬的手段进行限制,同时我们也希望超长对局的占比不会继续增加。

基于上述的愿景,我们发现了现存的一些问题:

1.超级兵对敌方大营的伤害偏高,推倒大营的速度过快,劣势方没有足够的时间窗口期察觉并处理兵线,致使在没有式神参与进攻大营的情况下突然结束游戏的占比过高。双方还在准备或者正在进行最后一场战斗时,游戏突然结束,这样的对局让胜利方赢得不够畅快,失败方充满遗憾。

2.因为超级兵属性成长没有上限,导致在长时间的对局中极易出现清兵时间过长、超级兵对普通兵线伤害过高的问题。在中期,经济发育较好的输出型角色还能以适中的速度清理超级兵,但是随着时间的拉长,基本只有射类和少数巫类式神才能在合理的时间内清理超级兵。

针对这些问题,我们正在积极讨论推进解决方案,在保证过长时间对局占比不变的前提下优化游戏后期优劣势双方的游戏体验,我们预期将通过大幅缩减超级兵对敌方大营的伤害,以及适当降低超级兵的属性成长等方式来调整超级兵强度问题。

同时,我们也在观察其他可能导致劣势方翻盘较难的问题,例如优势方部分式神容错率过高等问题,在通过更加深入的研究,获得调整方向之后,也会与大人们进行分享与探讨。


以上就是本期Q&A的全部内容,针对上述问题各位大人如果还有其他意见或建议欢迎在评论区留言,内务组将会保持倾听并积极沟通。同时也欢迎大人们随时就遇到的问题进行反馈,包括但不限于机制、平衡、式神、皮肤、活动玩法等,无论是吐槽、批评或建议,内务组在收到后都会认真讨论、研究,并在有相关优化调整的方向后第一时间与大人们进行分享与探讨。

最后,再次感谢各位大人一直以来的支持与喜爱,愿不负初心、携手同行,一起让京京越来越好,也祝大人们游戏生活愉快!

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