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被高达干碎后试图分析近日关卡难度

2022-07-18 16:48 作者:最爱九条可怜  | 我要投稿

    如果说上一次SS是意料之外的强度的话,这次SS基本可以奠定了三级模组后的SS强度了,如果8月的杜林SS继续保持这个强度的话,就可以完全确定在三级模组实装之后,关卡的强度也在有所提升。这样的强度提升在许多方面都有很明显的体现。不过在正式开始前,我得先提一些别的,以下内容是我某两天在EX7和EX8压人时被反复干后一时不忿开写的,过两天冷静下来之后只能硬着头皮写写完。还有就像每个人对干员强度有着不同的看法一样,每个人对关卡难度的看法也会不同,我在贴吧里在难度贴下面也会经常看到觉得这两次SS非常简单,愚人号难的,只能说以下内容是我个人作为一名四星队玩家对于近两次SS的难度看法,如果看法不同,大家求同存异吧,也不用硬争谁对谁错。

    接下来我想从几个不同的角度去分析,近两次SS为什么变难了。

    1,敌人的面板强度

    在最近的两次SS中,敌人的面板强度有明显提升,这里以面板一般较为稳定的小兵为例。

    SS中小兵作为又没有攻击又没有肉度的单位,基本就是被各路收割,唯一的顾虑是它们会不会占用过多阻挡导致漏怪,但是上个SS尘影余音中的小兵就好好教了各路低配低练们一课。高达520的攻击力是历史小兵之最,甚至超过了长夜临光中的无胄盟刺客(无胄盟刺客的地位比较特殊,卡在小兵和精英中间),而在逆机制时附加的40%法伤沃伦姆德的是什么弟弟啊,使其可以轻松地几下敲掉召唤物这一类输出不高的单位,并且轻易打穿各路盾职,可谓是低配噩梦,在EX7突袭中,在1.2/1.2/1.5弥补了其肉度欠缺的不足后,该关卡的开局都具有很大的难度,一般的近战干员会被几下敲到残疾,简直是恐怖如斯。   

尘影余音中的小兵面板

    

一名小兵就足以将豆苗的螃蟹敲到残血

    于是四星队的开局人员在极高的承伤压力下开始洗牌,深海色?触手完全不够打的,所有的先锋都打不过两个小兵,豆苗需要有机制的保护,不然螃蟹也打不过两个小兵,传统清杂近卫小鳄鱼更是快速去世,唯一能轻松打过的孑则会卡费,于是大家发现,最合适的开局人员居然是刚吃到饼的古米,有了三级模组和修复天赋BUG后,古米有着不低的回复量和恰到好处的伤害(高情商,恰到好处,低情商,勉强够用),让其在多个关卡中出场,而古米在完成开局后完全可以接着作为阵型支点打完全局,地位前所未有的高。这就是敌人面板提升带来的显著环境变化,这还只是小兵而已,是敌人环境中的一个小小的角落。

有多离谱呢?尘影余音中的设计失败不是深海色和孑,而是古米

    在EX8中,古米负责了左路的小兵,虽然需要宴的帮助,但是这仍然是一次壮举。过去的我从来没有想过能用古米这样去单守一路。

    

古米在大部分时间下能够单守左路,不过本身哪怕修了BUG输出也不是很够

    在打完尘影余音后,关卡难度是否真的上涨还处于有待确认的状态,然后这一次的小兵数值确定了,它真的涨了难度。

绿野幻梦中的小兵面板

    本次SS的小兵仍然保持了较高的攻击力,同时大幅提高了肉度,防御涨到300,并且拥有6000的血量和圣盾。这一次整体比较平均,所以反响显然不如上一次大,因为大众所拥有的黄金大队是不怕这样的六边形敌人的,但是考虑到在突袭下20%的增幅后,这是一个具有582攻击力、360防、7200血的小兵,仍然不容小觑。在实战中发现,传统清杂近卫艾斯黛尔想要绝食维持自身血量已经非常吃力。小兵的数值在过去的一到两年内一直维持着比较平均的水平,攻击力在380上下,血防则一般有所波动,考虑到再上一次SS愚人号中的小兵闪避哥不具有普适性,我们挑再再上一个SS吾导先路中的小兵来举例。

吾导先路中的小兵

    可以看到面板已经全面低于本次SS了,这就是最直观的数值膨胀。

    除了小兵之外,本次SS最亮眼的就是两种高达了,在普通关中,高达是需要激活的,大部分时间都躺在地上任人鱼肉,只有关底才出现了一个远程高达,大部分人堵门打图时甚至感受不到有高达这个兵种,不过两个出现升级版本敌人的S关中开始复数出现已激活的高达,也预示着EX关也会有已激活的高达,这样的话它就更偏向于是一种正常的兵种,而不是某种惩罚机制了。

    先说这个近战高达,从面板上看威胁程度非常大,高达32500的血量和法抗超过了四星任何一个单位的总伤,一拳2000的攻击力就非常夸张了,哪怕是防盾也是很难吃得消的,相比之下他的技能被刻意地削弱了,对于防盾来说可能还不如平A厉害,不过由于眩晕造成的漏怪也是挺头疼的,更不要提在突袭难度下面板有着20%的增幅了。

    

近战高达的面板

     关于这个高达的近战能力有一个很直观的对比,那就是密林SS的大丑,EX关的大丑攻击力700,近战倍率350%,也就是近战攻击力2450,攻击间隔4秒,也就是说突袭难度下,高达的近战能力是BOSS级别的,想要持久抗住必须上防盾。而且血量逊色得不多,同为20法抗,大丑6W血,突袭高达3W9,EX5突袭高达5.85W,可以去普通关卡当个BOSS。不过它移动的速度实在是太慢,战术上一般用无阻挡处理,那么它的攻击力也仅停留在心理威慑上了。相比之下小高达则跑得飞快,感觉这些高达还需要再改进改进,比如四个小高达抬着一个大高达之类的。

    相比之下远程高达的近战能力就逊色很多了,1350攻,5秒的攻击间隔可能也就和前四章的武装人员五五开,只能说是普通近战精英的水平,但是这可是个远程火力压制单位啊,5格射程、675攻打四会为高台带来很大的血量压力,若是场上有复数的远程高达,对高台几乎就是毁灭性的打击。

远程高达的面板
双高达具有非常强的高台压制力,可以看到血量被压得非常低

    虽然高达的面板相比过往的SS的精英敌人已经非常夸张,不过目前来看只要不过多激活,一关中数量并不算多,只能算是比较特殊的案例了。

2,大量出现的有威胁的单位

    一个关卡如何能够被定义为难?对于我来说,我会回答:节奏快。所谓节奏,就是根据敌人的分布,状态合适的干员需要在合适的时候出现处理掉敌人,像二技能慕斯、远山这一类慢CD的干员就会拖慢节奏,因为她们需要更长的时间来进入状态,宴就是提节奏的,因为她可以快速处理敌人。为了基石干员会广受喜爱?因为她们的存在使得大部分地图没有节奏可言,都能摆完挂机了。但是对于四星干员来说,有相当多的敌人是需要特殊处理的,这样的敌人会凭借着自身面板或是能力撕裂防线,那么从这些敌人手上抢到节奏就显得很重要了,这次SS中,虽然高达拥有着极高的战斗力,但是毕竟数量稀少,我认为冰淇淋球和小高达是本次活动的节奏破坏者。它们自身都有着不低的战斗力,冰淇淋球还能够激活高达,若是被冰淇淋球打倒阻挡位,激活了不该激活的高达,那可真的只有,重新集结部队了。

    

本次SS中冰淇淋球的面板

    这是本次SS最离谱的敌人,1200甲、50法抗这样仅比闪盾低一些的双抗使其具有极高的肉度,50%的未阻挡减伤基本要求阻挡,而一旦阻挡,600攻的法伤就会让你知道:痛,太痛了。与此同时它还具有机制上的威胁:仅需一个它,就可以激活机甲,对于少人作战中,多出一个计划外的机甲基本等同于失败,由于路径上有高达,你可以近似看作蓝门被前移了。如此离谱的单位,在部分关卡中大量出现,在DV-7和DV-EX-7中,会出现整整10个冰淇淋球,深刻告诉我们:花里胡哨的没用,准备阵线迎接接连不断的冰淇淋球才是过关途径。

    由于本次SS需要消灭1500甲的机甲,法伤是主要途径,而元素体祖传50法抗使它们的威胁倍增,而传统压人卡受到了很大的挫折:深海色?一个冰淇淋球能打深海色全家,而孑更是刮痧小王子,也就只能另寻出路了,组织战线用法术高台处理,亦或是用宴。

    另一个小高达相比冰淇淋球就没那么离谱了,但是仍然需要小心一点。

本次SS中小机甲的数值

    从面板上来看,850攻800甲也就是普普通通的数值,但是考虑到1.3秒的攻击间隔,对于防御力不够高的单位来说是致命的,在突袭20%的增幅下攻击力涨到1020,可能大家对这样的面板不太熟悉,我给它换个皮肤。

第六章中普通宿主士兵的面板

    可以看到在突袭难度下,小机甲的输出能力约等于一个普通宿主士兵,虽然是普通的,但是仍然是狂暴士兵的输出,移速、攻击间隔完全一样,肉度上大概五五开吧,除非堵门。不过好在它的法抗太低,正好撞上了本次SS法术伤害需求高的背景,出的关卡也不多,所以也就没有闯出多少名气了。不过对于四星近卫来说,只要接到小机甲,就可以当场表演一个血条消失术了。

    高威胁敌人在关卡中数量越多,对于我方近战单位的要求也会越来越高,选择会越来越向着盾这样的承伤干员倾斜,这样可以争取更多消灭敌人的时间,从而向盾奶法的完整阵线靠近。这样的大背景下,对于输出型近战干员的评分也会逐渐严格,至少从我看来,艾斯黛尔这样的普通清杂干员已经越来越难以满足需求了,如果说开局的小兵尚可以开启技能一波清完来为自己抬升血量的话,关卡中时不时出现的高危近战敌人就是一次又一次的血量蹦迪。时代在前进,关卡在变难,落后的老干员能够做的,恐怕就是等模组吧。

3,输出检测

    对于总伤一般2W、偶尔3W、DPS普遍1000上下的四星法伤来说,输出检测是非常伤的一件事情,而正好本次活动中,无论是3.25W血、20抗的机甲,还是5W血、20抗的多萝西,亦或是5W血、50抗,还会分担伤害的梦境,都是极其艰巨的考验(突袭还会增加20%血量)。地图上遍布机甲,一部分地图中的机甲就摆在极易激活的位置,若是不能尽快造成有效的伤害,那么无论是多一个大范围打4,还是一个近战猛男,都是非常麻烦的事情,而你说巧不巧,四星的输出能力就是不足,大部分高台一轮技能可能也就打个大半血,还要慢慢补平A才能打掉一个,也就是说一名干员需要一分钟以上,才能在没有干扰的情况下清掉一个高达,而近战法伤也好不到哪里去,坚雷没射程,慕斯近战打一,想要打输出就不得不携带普适性差,节奏僵硬的二技能,至于芳汀,一轮技能高达1W6的总伤就安心去陪达拉姆玩耍吧。若是可以解决元素体、不需要拆高达的话还好,在不得不拆的时候就会知道,输出不足是真的白给。

    最后就是专属于EX8的麻烦,BOSS“梦境”,在大部分时候,它都没有多少存在感,但是进入二阶段后需要快速解决,不然配合着后续的两个高达,高额的远程伤害可以轻易撕碎四星干员的防线。在突袭难度下,6W血、50法抗和关卡中大量分担一半伤害的元素体,也就是说需要拿出12W以上的输出才有可能解决,截至专栏发布前,四星需要五名干员同时集火,才能够堪堪处理,这严重限制了干员携带的思路。本关中还有6台高达和一个6W血的多萝西需要处理,看似可以让BOSS慢慢逛街的关卡,实则对节奏提出了很高的要求,只能说塔防游戏,输出是最根本的。

BOSS需要五名干员的集火和孑的补刀才能解决

4,远程威胁

    往期SS也不会缺远程敌人,术士、弩手都是很常见的,它们射程近、打一、输出又低,一般来说,懂得仇恨顺序基本就不会产生很大的威胁,而近两次SS中,远程威胁不仅量大,还很难规避。尘影余音中,无论是打二、逆机制时九宫格溅射的术士;打二的普瑞斯托女士,攻击沿线传导的小提琴手还是1200攻、技能全屏点名的白垩,都需要付出大量的代价去让高台甚至是地面不会被击倒,甚至连萨克斯手这样的近战单位都有不低的远程威胁,技能1800的DPH不仅会对大量高台造成一击线的问题,同时还会对身后阻挡的干员造成三倍的伤害,让战场的布局都受到了很大的限制,在威胁最大的EX7中,不仅需要干员引线来隔绝伤害,远程不敢放得太靠前,近战干员更是不敢上场,思路大大受限。

萨克斯手极高的远程伤害阻止了一切非盾近战干员的上场(注意孑受到了三次技能伤害)

    回到本次SS中,好家伙,攻击半径5打4的高达,“梦境”的全屏伤害,同样需要付出极高的代价才能规避,有的人可能会说了,你是萌新吗,不会全屏分担吗。举个例子,对于四星的核心输出手卡达来说,在EX8突袭中需要场上总共6个单位才能保证不死,对于某些一 寄 线 不足的来说,可能就需要8个,甚至更多。在需要转移阵地躲避BOSS和清理高达时,场上还需要保证有一定数量的单位。

    

让达拉姆看看,什么是真正的A O E 伤害

    在难度更高的EX7突袭和EX8突袭中,还额外增加了多萝西这样1020攻、攻击间隔3秒的变态,在高达和BOSS的打击下,可以轻易突破高台的一击线。远程威胁的增大也大大增加了暴毙的风险,至少对于我来说,打的时候简直想一直保持子弹时间,压力非常大。

5,突袭难度

    舟游的突袭一般来说,敌人的属性增幅在10%左右(突袭条件不加强面板时),而且很多时候只在攻、防、血中加强两项,一般是攻和血,偶尔也会有5%增幅甚至无增幅的。而在尘影余音中,该增幅变成了清一色的20%三维增幅,让本就面板离谱的敌人变得雪上加霜,之前提到的520攻小兵,摇身一变变成624攻,并且逆机制时附加250法伤,这样的输出大概是什么概念呢?在远古难关FA-8中,等级1的萨卡兹大剑手的攻击力为900,当时砍得一群博士鬼哭狼嚎,低练的盾都不见得扛得住,和这样的小兵大概是五五开的程度,你就想想这有多夸张。

等级1的萨卡兹大剑手面板

    在EX7突袭中,更是额外将血量加成提升至150%,这下需要面对中路12个3W血的萨克斯手,同时上路还有接连不断的高塔术士,甚至还有一个普瑞斯托女士逛街骚扰,无论是输出还是防守都有极高的压力,使得该关成为尘影余音难度最高的一关。

    然后绿野幻梦继承了尘影余音的“优良传统”,或者说尽量继承了,因为EX关的前三关的三维增幅只有10%,然而从EX4开始,就是清一色的20%(其中EX6突袭为了弥补我方单位40%减甲,给了未激活的机甲200%的防御增幅)。对于大部分攻击手段是物理的敌人来说,20%的攻击力增幅可以轻松打破在普通难度下能够维持的血量平衡,而多出的20%血量则是对输出的一个挑战,对于用技能说话的舟游来说,若是敌人的血量超出技能总伤,那么想要用平A去弥补恐怕多的就不是多花20%的时间了,别说是四星,就连火山也需要足够的练度才能够保证一轮火山清掉高达,更何况这还仅仅是突袭自带的三维增加而已,还没算突袭条件。

    本次SS的EX8突袭中额外出现的多萝西再一次将战场变为大小BOSS的混合双打,尽管多萝西从设计上不是一个需要强杀的敌人,但是在EX8中需要提前拆除三处高达,而多萝西在主战场慢慢逛街的行为会大大降低清理高达的效率,因此需要强杀这样原本不用强杀的敌人,同时多萝西出现时间不晚,布阵强杀仍然会使两到三名输出干员不能用于清理高达,可以说是强杀拖节奏,放生也拖节奏,怎么打都不舒服。

    

多萝西需要三名干员的集火才能消灭

    总体来说,如今的SS已经开始逐渐提升难度,敌人的面板开始膨胀,高危敌人开始大量出现,需要更多的对策手段,仅仅靠孑色已经很难处理,从我这两次SS的压人体验来看,深海色和孑已经不再是几乎无脑进队的了,她们攻坚能力的不足在敌人强度的提升下放大了,我会更倾向于携带更多的干员去组成完备的战线,用盾抵抗近战敌人,用奶增加韧性,用术士输出,而非用深海色去搭建一个简易版的,突袭大幅提升的面板更是让这一切变得更为困难,是压垮骆驼的最后一捆木头。



    其实这篇文本质上是被干得睡不着以后写的,结果越写越长,就图一乐吧。

    最后找了半个小时合适的乳主图当头图。

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