欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

GMTK|首领钥匙|《黑暗之魂》的世界设计

2023-06-09 09:18 作者:卑微的碳基生命体  | 我要投稿

笔记:

《黑暗之魂1》,即使没有亲自游玩过,你也一定知道这是大名鼎鼎的类魂游戏的开山之作。他的游戏地图并非一串线性的区域,而是一个立体的复杂的迷宫,也有很多玩家认为这与类银河城游戏在很大程度上是相似的。


地图的结构和游玩的流程总是相辅相成的,因此我们首先考察一下黑魂的流程。游戏刚开始让玩家熟悉一下;分别敲响地图上的两口钟;击败一个BOSS获取道具;分别击败四个新区域的BOSS;最终挑战“乌薪王葛温”。第一、三、五部分都是线性流程引导玩家向前,第二、四部分则分支更多允许玩家自由选择,恰好构成了“总分总分总”的结构。但是这个流程也并非完全正确,因为《黑暗之魂》其实在流程上并没有非常严格的限制,这意味着你可能某一部分的流程没走完,就已经把下一部分的任务给完成了。


从游戏流程上玩家有很多自由选择的探索分支,这也意味着游戏的地图结构也要有四通八达的支路。比如刚开始到传火祭祀场,你本应该往城外不死镇去,但其实你也可以直接前往地下墓地或小隆德遗迹,尽管有些区域在前期完全锁死,但更多时候是在这些地方设下更高难度的敌人,让过早涉险的玩家知难而退。一方面这让玩家没有被设计师绑架的约束感,能够自由探索;另一方面玩家也会隐约感觉到设计师所预想的流程,从而不会过于偏离主线。而且,让玩家在这些高难度的区域被杀死也不是一件坏事,这能够给玩家留下深刻的印象,从而在其他地方获得提升后回来一雪前耻,这时相互连接的地图结构就起作用了,将一条令人期待的复仇之路摆在面前总能让玩家跃跃欲试。


当然构成这些连通道路的“捷径”也是黑魂的特色之一,在你探索到一定区域时,能够永久开启一条连接之前区域的道路,这既不会让玩家在初期就因大量的支路过载,也能在后面重塑地图结构方便玩家行动。虽然每当玩家总是好奇为什么门在对面一推就开,但是“这扇门不能从这一侧打开”,也许这一点可以在剧情上再合理化一点。另外的,随着玩家的探索而打开一条条通道,找到地点之间安全高效的路径也是一种游戏体验,尤其是在没有地图又危机四伏的情况下更是让玩家有成就感。一些类似的游戏由于有了地点间传送的机制,虽然让玩家的移动更加便利,但在探索上的不安与恐惧塑造的就不够深刻,玩家也不会感觉到路途的艰辛,现在很多游戏给玩家坐骑来移动可能也是这两者之间的折中。


《黑暗之魂》的地图结构在垂直方向上的空间分布也做的非常不错,一片名为“底层”的区域让玩家以为走到了尽头,但其实下方还有病村、恶魔遗迹、废都伊扎里斯,这就让世界观的历史有一种沉淀感。比起水平空间上的分布,垂直的层层堆叠体现了在旧时代上拔地而起的新历史,更加表现了沧海桑田的厚重感。相对的,赛恩古城和亚诺尔隆德的路线是垂直向上,给人一种攀登高峰的史诗感,尤其是垂直方向上风格迥异玩法和美术更能强化这种感觉。


尽管我们提到很多这样地图设计的优点,但其也同样对设计师提出了挑战。首先是方向感,如错综复杂的地图结构几乎是一定会让新手玩家头晕目眩,那么怎么让玩家知道要去哪里干什么就很重要,尤其黑魂还没有地图。比如前往病村的一条路,在一个墙边的不起眼的小木门之后,尽管这会让无意发现此处的玩家有豁然开朗的惊喜感,但是如果玩家有意想找到病村却很容易错过这个门。有时一些物品或对话会暗示一些目标的位置,过场动画也会告诉你哪些地点可以前往,但还是太晦涩了。也许让玩家去查攻略会减少探索的乐趣,但是魂系游戏已经把和其他玩家交流来解决问题作为一种游戏体验,之后是谏言系统也作证了这一点。


《黑暗之魂》其实在大片区域间的寻路有很好的设计,飞龙之谷。这个区域连接着几个关键节点的区域,让玩家能够从这里走捷径跨区域移动,而怪物难度也决定了玩家前期比较难使用这一方法。但是后期还是给了玩家快速传送的能力,将游戏割裂为一个个关卡,虽然着并非没有道理,因为飞龙之谷的链接还是比较有限,玩家也不想一次次前往已经去过的区域。后世也有一些其他游戏吸取了教训,用电梯来连接垂直方向上的区域,我猜在水平方向上桥梁也许也能起到类似的作用。


让玩家变得强大之后,轻松解决以前的困难,能够给玩家一种“衣锦还乡”的成就感,如果玩家不太可能回到过去的区域,那么让以前的BOSS在后面复刻也是一种手段。不过也有玩家并不认可,《黑暗之魂》的BOSS,本身带有一点探索奖励的成分,费尽心思击败一个有头有脸的BOSS让玩家觉得是流程中的一个里程碑,但是让他们又以杂兵的形象出现破坏了玩家预期,也割裂了人物设定。一些游戏则采用折中的方式,将后期常见的精英怪放一只到前期当成一个小头目。


另一点是,黑魂自由主线和难度曲线稍显冲突,例如为了让四王能自由选择击败顺序,他们的难度基本一致,但是玩家的能力却随着进程逐渐变强,这就不符合“难度随玩家能力一同增长”的心流理论。而反过来,如果四个BOSS的难度设计不一致,那么有使得玩家自由选择顺序变得困难。动态难度是一个可行的方式,曾经提到的《神秘海域:失落的遗产》中的“西高止山脉”就做得很好,三座塔的攻略顺序由玩家决定,但每一座塔被攻克,其他塔的难度就会提升。


在一些局部的小细节上,《黑暗之魂》也呈现了一些有趣的特色。首先黑魂的设计核心就是想方设法和玩家作对,包括引诱玩家被落入人堆和陷阱,这要求玩家走一步看三步,而阴险的狙击手和狭窄的走廊又玩家总是处于危险之下。幻影墙壁也是一个特色,这是一个完全没有提示的隐藏要素,当你不经意的敲打墙壁才偶然发现道路。这种设计将大量内容藏在玩家几乎不可能发现的地方,迫使玩家通过“谏言”系统或者上网查攻略,因此说玩家交流一直是魂系列游戏必不可少的一部分。

GMTK|首领钥匙|《黑暗之魂》的世界设计的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律