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万国觉醒 重伤公式研究(进度65%)

2022-06-08 22:53 作者:微凉喵喵叫  | 我要投稿

重伤从来不是谜,只是缺乏深入的人。由于重伤涉及的变量较多,并且只是业余偶尔研究,因此进度会逐步更新。

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20230225

好,我们继续。之前的普攻重伤率近似公式如下,

Injury%3D10%5C%25%5Ctimes%20%5Cfrac%7BA_%7Bx%7DD_%7Bx%7D%7D%7BA_%7By%7DD_%7By%7D%7D%5Ctimes%20%5Csqrt%7B%5Cfrac%7BA_%7Bx%7D%5E%7Bbuff%7DD_%7Bx%7D%5E%7Bbuff%7DN_%7Bx%7D%7D%7BA_%7By%7D%5E%7Bbuff%7DD_%7By%7D%5E%7Bbuff%7DN_%7By%7D%7D%7D%20%E5%8F%AF%E6%83%9C%E6%9C%89%E9%94%99%20%20

其中,Injury表示普攻重伤率,x和y表示两支部队,A是基础攻击力,D是基础防御力,buff是属性加成的百分比,N是兵量。

虽然这个公式是错的,计算结果比实际重伤要多。但在双方属性很高的时候,近似正确。为了解决错误,在最近的测试中,分别研究了兵量和攻防。

1)控制加成和兵量,其中一队两次分别采用T4和T5,发现严格遵守%5Cfrac%7BA_%7Bx%7DD_%7Bx%7D%7D%7BA_%7By%7DD_%7By%7D%7D,说明是根号里的问题

2)控制基础攻防一样,属性加成不变,只改变兵力,发现并不完全符合%5Cfrac%7BN_%7Bx%7D%7D%7BN_%7By%7D%7D,可能还有个小指数。理由是颠倒兵量后产生的效果进行几何平均后,等于N_%7Bx%7D%3DN_%7By%7D的效果。

3)在低属性加成时,近似计算公式显然是错的,分母不可能为0。但受到启发,猜测实际重伤依然可以看成这样的关系式:

Injury%3D10%5C%25%5Ctimes%20max(%5Cfrac%7BF(x)%7D%7BF(y)%7D%2C%5Cfrac%7BF(y)%7D%7BF(x)%7D)%2C%20F%5C%20is%5C%20related%5C%20to%5C%20A%2CD%2CN%20

max的作用是,如果括号里算出来小于1,那么就取倒数,从而保证重伤率不小于10%,理由看以往研究结论。这个新公式的关键在于,x和y是分别独立计算的,游戏中每个队伍都会有一个F()的函数把队伍当前的实时重伤属性算出来,两队交火时,只要把这个属性的值相除就可以得到实时重伤率,从直觉上来说,我相信lls会采用这种方法,很方便。

我采用三支队伍进行了验证,三次结果的重伤率分别为0.14767,0.21848,0.31783。

而1.4767 * 2.1848 = 3.2263 很接近3.1783了,属于误差范围内。

三支队伍以相同的基础属性和兵量互殴,最后得到重伤率

当然以上结论还没有严格试验过很多次,可能会被推翻。如果该结论成立,那么我们就可以把某一支队伍的属性当作基准,标定任意攻防兵量的重伤属性,找出相对关系,猜测计算公式。



20221005

很遗憾,发现并没有完全算对,会和实际有一点偏差,修正中

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20221002

鸽了很久,恰逢国庆重操旧业。

普攻重伤公式已解出,技能重伤还未研究。

这几日去外地做伴郎,晚几天做视频。

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20220613

发布几个小结论:

a.重伤率最低为0.1

b.技能伤害的重伤率必然小于普攻重伤率,且优势方打出的重伤率高于劣势方,这里的优劣势不是指白字优劣

c.无论敌我双方攻防属性如何,一定存在一个兵量比例,使得按这个比例兵量的双方的重伤率接近0.1,双方优劣平衡

d.采集战斗数据无法直接推测公式,此路不通,因为重伤率与其它变量不是简单的加减或倍数关系,我自认数感不错,但还是做不到。唯一可能行得通的方法是分析上一条中的那个比例,这样可以多一条线索

e.单挑想要赚重伤,一般来讲就得兵量远多对方,三维高,白字优势。不想亏重伤就得及时撤走残血(这一条等于没讲,大家都知道)

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20220610

更正一些错误,黑线划掉,提高自生攻击不一定降低重伤,得看优劣势。优势方增加攻击会提高重伤率,劣势方增加攻击才降低重伤率,防御同理。

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20220609

更正了之前的一些错误,用黑线划掉了,提高自身攻击还是会增加敌方重伤,问题又复杂了。

今天的成果只有一个,重伤率与敌我双方的兵量的商相关,在三维不同的情况下,颠倒兵量,重伤率是不同的,可以推测重伤公式的形式当中,会对称形的使用敌我和我敌的商以及三维,最后合成一个值。

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20220608

印证了一个一直以来的直观感受,敌我双方的重伤率会联动。

好几组数据可能会看不清,黄色为对照组

采用的都是t4兵。从图上可以得知,在一定区间内,敌我双方的重伤率是完全一致的,但仅仅这些数据还不能解释打少兵敌人的时候为什么对方是全重伤,而自身还有一些轻伤的情况,说明还存在一些额外的判定条件。

目前的结论(存疑)有:

a.我方攻击力提高了敌方的伤兵量,从而降低了敌方的重伤率,最终降低了自生的重伤率

b.我方的防御力降低了自身的重伤率,从而降低了敌方的重伤率

c.重伤率与双方兵量,攻防相关。生命及兵种克制等其它因素不影响。



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20220605

采集了4组数据,控制变量法,基础的,加攻击的,加防御的,加生命的。

几组神箭手互殴数据

简单说一些结论,有些还挺夸张的。

a.自身攻击力会增加敌人的伤兵,但不会改变敌人的重伤数,从而敌人的重伤率降低。此外会降低自身的重伤率

b.生命值不改变重伤率

c.增加防御会降低自身重伤率,同时降低敌人重伤率。

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