[荣誉骑士2/翻译] 开发日志 15 游戏玩法升级

原文标题:DevDiary 15 – Evolution of Gameplay
内容出处:community.knightsofhonor.com
发布日期:2021年2月9日
各位朋友,欢迎浏览第15篇《荣誉骑士2》开发日志!在本篇日志中,我们将采用一种全新的方式,将我们对此前展现过的游戏特色所做出的改动介绍给大家。这样做的目的在于帮助各位对这些特色进行跟近,而更为重要的是,要让大家了解我们对游戏做出改动的方式,还有我们添加、删除、重做游戏内容的原因何在,以及让各位对我们的开发进程有一个更好的整体认识。
首先让我们从很久之前介绍的一大主要特色开始——军队(第5篇开发日志)。根据我们当时介绍的内容,一个非将军职业的骑士所能率领的小队数为6支,将军为9支,此外对于国王、十字军、异教徒(取决于他们的王国传统)等等还有特殊加成。而在我们开发的不同版本中,其上限可达18支或21支,同时我们不能忽略的情况是,一场战斗中双方各有两名骑士参战是时常发生的事。
不过,我们决定将骑士默认可率领的小队数降低:非将军职业的骑士为5支,将军职业的骑士为8支,且这一数值即为上限值。这一修改的原因是什么呢?首先,通过游戏测试,我们发现玩家通常只在每支军队中投入一到两种类型的单位,而单纯让玩家率领数额巨大的军队并不会带来真正的游戏多样性。此外我们发现12支或以上的小队在战斗中并不易调控——玩家的UI界面将会忙碌不堪,并需要大量的微操作来检查部队状况—例如,到底有多少士兵健康、负伤或死亡,是否要合并或解散一些小队,是否要为小队补充兵力,还要检查他们的经验与等级。我们希望我们游戏的战斗相较于其它大型战略游戏更具活力,由此来看,在一场战斗中操作20支军队(如果有驻军或者其它额外军队还会更多)实在是负担过重。
通过减少小队数量,能够让玩家为每个小队做出的决策与管理更有实效。当然,我们并不希望为此损失太多游戏性,因此我们用“每支小队的单位数”加成与士气加成替代了“额外小队”加成。玩家在游戏中的决策依然有趣,而同时一切将会更加井然有序,更易于玩家掌握与控制。目前,玩家可以对一支小队做出很多延伸——而这很大程度上,取决于军队领袖的技能与他所治理的省份有多少“征兵(levies)”,以及王国的传统等其它要素,玩家可以通过这些要素让一支小队的单位量翻到两倍甚至三倍。

接着是第7篇开发日志:叛乱。我们在开发过程中对叛军的特性反复做出讨论,而在我们将其最初介绍给玩家时是非常满意的。不过我们在那之后还是做出了一些改动。最大的一项改动包括叛乱区域的判定,以及叛军穿越边界影响邻国的能力。这点作为一项游戏效果是合理的,而加之其它游戏特性有时还会十分有趣。但玩家依然会随着游戏进行开始抱怨叛乱的出现,其原因主要有两点。其一,这样的设计让人感到不大公平。玩家辛辛苦苦让百姓生活在太平之中,并维系着高水平的社会评价与王权威望,对于宗教与文化的同化问题也十分谨慎,但事到最后——叛乱依旧会找上门来,其原因是玩家的邻国混乱不堪。这符合现实吗?确实比较符合,叛军与土匪在不同时间活动在不同王国大肆掠夺,这并不难以想象。尽管你可能会说“生活本就不公平”,但到头来这终究是个游戏,引导我们的在于玩家的体验与乐趣(如果你们还记得的话,我们在第一部开发日志中提到过这一大基础愿景)。其二,这一游戏特性的分寸并没有把控得很好。叛军自你的邻国出现而你无力直接干涉,这对于中小型的王国来说依然是能够应对的,且可以带来一些有趣的情况,但如果你控制着150个省份且有着50个领国呢?我们保证叛乱的“虫灾”会发展得令人焦头烂额。
但我们并没有完全废除这一设定,而是使其发生得更为罕见,仅限于“知名叛军”(famous rebels)。同时我们或许会将这一点作为更高游戏难度中的一项延展设定,为那些希望得到挑战性游戏体验的玩家带来挑战。

接下来我们将这一大问题放到最后...让我们回顾在第4篇开发日志中讨论的主题:侵略。我们现在基本上废除了“占领”阶段,这一特性与外交、游戏节奏与战争的整体发展方式相关。期初同它相关的一切看上去都非常有深度,同时很有趣,然而(和小队数量一样)占领一个省份的多重阶段对于某些玩家而言太具有迷惑性,而且(正如那些穿越边界的叛军那样)其分寸把握的也不是很好,令玩家在一局游戏中重复这样的体验50次后疲惫不堪。
此前的流程分为三个阶段——政治控制(通过战争到最后取得或在战争开始前就取得),恢复秩序(解除当地居民的混乱)以及长期的文化转化。当然,我们并不希望直接将其一棍子打死,而是致力于在保持其核心内容的同时将其简化。
我们将“占领”阶段剔除而将其某些特性移动到了“无序”阶段。现在,玩家通过军队强制维系秩序也将直接拥有政治效力,而在战争依旧持续的情况下想要和平恢复秩序则将更加困难——除非本地人口本来就效忠于你。从某种程度上说,全新的“无序”阶段在战争持续状态下表现为“占领”,而在战争结束后又同此前的“无序”阶段相似。本来拥有这些被占领省份的王国可以在和平条约中要求玩家将被占领的土地归还,甚至不必立即生效,由此表示这些王国名义上依然拥有这些身份的所有权,而外交的玩法也很好地得到了保留。

当然,其它类似以上三项的变化也都只是冰山一角——毋庸置疑的是,我们每天都在对游戏的细枝末节做出打磨,并为我们尚未呈现的游戏特性做出更多大刀阔斧的修改。自不必多说的是,我们一直都在努力将“定案(finalized)”的内容呈现在博客与直播中,没错,这在游戏行业中是一个令人生厌的字眼。我们的方针是,凡事理应重做的东西就实事求是地将其重做,让游戏的特性伴随时间而逐渐走向成熟,由此去打造我们力所能及的最佳游戏体验。我们Black Sea Games坚信这便是打造真正的杰出游戏的不二法门。不过,我们距离《荣誉骑士2》确实越来越近了,并且对目前大多数的成品都十分满意。
我们将在2021年2月11日,周四 @4:00 PM GMT / 11:00 AM EST的开发直播中谈论更多有关游戏玩法升级的内容。Twitch 直播也将在 THQ Nordic 频道上开启:http://twitch.tv/thqnordic。我们也将从本日志里抽取一些回复,并在直播中解答问题。
在下一部日志中我们将讨论游戏的主要目标之一——声望(Prestige)——其内容包括玩家获取与失去声望的方法,以及它在游戏的过程与结果中发挥的作用。在此之前,我们向您告别。前进与征服吧!