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某公司面试题设计一个在线手机小游戏。。。

2023-04-16 10:44 作者:海鸦游戏  | 我要投稿

md又是这样,上次那个卡牌游戏就是十分钟创意三小时打字。。。 抖音游戏太过复杂而且定位不清晰,有一些其他的游戏盒子里面也有很多cocos(我猜应该是)或者unity做的在线小游戏。 我就从超休闲这个角度出发设计。 超休闲游戏我在网上查的三个点:碎片化,成瘾快,来钱快。 逐个分析: 来钱快:只要玩家喜欢或者上头就会有钱。 碎片化:不适合做过关游戏,适合做每次打开玩法差别不大且有计分的游戏。 成瘾快:。。。没必要分析这个了 然后面试作品明确要求有创意不能同质化。 综合起来。。。个人有个想法,要保证门槛低还得有人玩,那就暂时不要完全的创新比如做一些反套路的游戏,可以借鉴一些经过时间考验的玩法,找一些可以契合的拼接起来做出一加一大于二的效果。 我就找了几个常见的元素。 卡牌,捕鱼,个人玩的游戏操作要求真的属于比较高的,也因此限制了思维做不出来跳一跳或合成大西瓜这样过于简单的游戏。 捕鱼指的是那种爆金币的。但这个属于禁止的玩法,记得在哪看过是因为看不见鱼的血条属于赌博。在国内捕鱼约等于棋牌类赌博游戏。 但换个角度想想,捕鱼游戏就是屏幕下面一个炮,然后攻击一些体型不同的单位,体验的就是那种哗哗爆金币的快感。国内这种玩法在人们的刻板印象中就是捕鱼,但实际上换一个玩法就行了。比如自走棋和三国杀也是“棋”和“牌”但并不在那种棋牌类游戏之列。 换个别的载体就行了呗。 一个炮和大大小小的敌人,那就做成宇宙背景下的空间大战。只要把敌人的血条露出来就不算赌博。然后网的大小就换成弹药的威力也就是爆炸范围。这样可以增加割草杀敌的快感同时也保留那种哗哗爆金币的感觉(怎么说敌机爆金币比鱼更合理吧)。 现在主题和基本玩法都确定了,再继续做别的。 模式可以做那种经典的和无尽的,也可以加一点有奖励的主线关卡。 这边参考独立游戏土豆兄弟,一关是一分钟。但这种捕鱼射击玩法因为是进攻方不是躲避方,建议时间长点为宜,就99秒一关吧。 然后按照卡牌游戏的经典套路,主角(战机或者战舰)和卡牌为养成方式,然后一个场内养成一个场外养成。个人认为比较合理的方式就是角色(战机)采用抽奖这种靠概率的方式,卡牌需要构筑牌组所以建议从商店不限制购买,例如游戏王大师决斗那种获取方式,游戏王决斗链接会影响玩家体验。 养成载体除了战机也有卡牌,卡牌使用也是有两种方式,一种是驱动主角发动某种攻击,一种是卡牌就是某种攻击。 在这里可以举几个例子,在捕鱼玩法下可以做出来的卡牌效果: 1。召唤两个补给,打爆之后可以抽两张卡也就是一换二的效果。 2。大炮短时间提升一个等级,升级意思是增加伤害或者范围。 3。丢弃其他所有卡牌使大炮在本局永久提升一个等级。。。 4。直接对全屏敌人造成伤害。 5。接下来的攻击变为追踪或者散射之类的效果,可以参考弹幕射击游戏,也可以做成激光长按屏幕横扫。 因为不是回合制所以抽卡有点讲究了。 开局一些起手卡牌肯定要有的。 局内抽卡就是固定几秒抽一张卡,或者打爆某个敌人。 然后卡太多了不方便操作怎么办,也不是没有解决办法,在可以抽卡的时候卡牌区会亮起,比如卡牌区在右侧一竖列(横屏游戏,卡牌区以五六张为宜),可以左划使用,等可以抽卡的时候屏幕出一个不遮挡的提示(比如战场内飘来一个补给),然后右划一张不需要的卡牌就算弃牌,新抽到的牌就替换那个位置。 来钱这方面。。。这种激情的玩法在局内广告太扫兴了。我认为可以在游戏开始前看几个广告积攒道具,然后局内适合的机会使用,也可以在主界面看广告抽奖养成。 据说是点击广告比看广告收益高。这里效仿《源代码删除》,直接把奖励摆在商店列个表,然后玩家知道是广告,点开之后进入浏览器tap页面算是完成浏览返回直接获得奖励,其实我觉得这种方式比那30秒广告好太多。

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