【V3.4】艾尔海森角色模型分析

前言
关于海森哥的强度:对于任意一个主打反应的角色,在激化反应强度已知的前提下,最重要的一定是触发该反应的频率。因此决定海森哥强度的决定因素只有与精通属性的适配性,以及角色的草元素附着频率。尤其是后者,只要满足角色的基本强度就有保证。
以上内容为原神官方第一次发布实机演示时,个人对艾尔海森这名即将登场草系角色的基本认知,当然也用来反驳某些不负责任、先入为主的言论。现在随着3.4版本的正式实装,23年度首轮五星UP角色——草系单手剑艾尔海森以及伴生武器——裁叶翠光也一并加入了现有的游戏环境。因此本期文章将围绕这位新晋的草系驻场主C,来聊一聊海森哥的一个角色设计思路以及运作逻辑,也顺便当作是对角色前UP前论调的一种检验。

角色运作逻辑
根据往期文章的内容要讨论一个角色的运作逻辑,首先现有从角色的基本模型说起(模型的设计及划分过程参见之前的文章)。PS:该角色模型的专属圣遗物部分,由于环境中没有匹配度更高的圣遗物,因此采用更为通用的饰金套替换。

从上述模型中可以看出,总体上海森哥的整个角色模型〔无论角色的命座数量〕 都围绕【琢光镜】这一机制展开:通过琢光镜数量的变化,以及此过程琢光镜的堆叠/消耗/补充,触发相应的连携机制,来获得增益自身的某种状态/效果。可以说海森哥的基础模型(不包含命座)基本围绕,如何获得/使用琢光镜这一核心机制展开。
整体上角色模型分布较为紧凑,基础模型主要部分围绕琢光镜机制展开〔后续的命座、天赋资源也是围绕核心机制展开,资源的堆砌过程不会显得分散〕,并且该机制与角色主要伤害来源联系密切〔同样使整个模型不会显得松散〕。另外琢光镜作为核心机制,与以往优菈、一斗等角色的叠层buff机制略有不同,琢光镜的利用过程更像是一种公共资源的分配,角色的e、q技能都需要重复利用该资源。在此过程中需要注意的是核心资源的分配,而非资源的快速堆叠/保持。这也说明了角色机制在不同应场合下灵活应用,会反过来对角色的输出手法/循环流程造成影响,从而进一步影响角色输出循环轴的长短。
通过对模型中红蓝占比的分析,相对机制模型的饱满,数值模型则略显单薄〔后续需要命座、装备填充〕。角色模型的增伤部分,主要仰仗角色的元素精通属性。首先精通属性作为角色的基础面板写进了技能倍率里;其次模型中天赋二、武器特效对精通的二次利用,在基础伤害和增伤区间两方面增幅角色的伤害;最后精通属性本身,对于草系元素反应保留原有的加成。以上3点使该角色与精通属性的契合度较高,也验证之前言部分中角色与精通这一属性的适配性〔也就是角色堆精通的合理性〕。
其次随着命座的解锁、装备的填充,自身堆叠精通的能力进一步提升,角色逐渐解锁了其它增伤区间的增幅能力〔包括属性增伤、双暴以及对精通面板的进一步叠加〕。其中海森哥专武的优先级将被拔高,命座方面通常意义上较赚的二命优先降低〔除六命外无论是对机制的优化or数值的提升均十分有限〕。另外从数值模型分布区间上也可以看出其在增伤、减抗/减防方面投入的不足,这点急需队友去填补〔草套草神完美解决〕。最后想要进一步提升伤害需要借助于激化反应的伤害增幅,利用自身高精通的优势,进一步放大面板收益提高伤转比。
最后说一下海森哥的主要伤害来源:包括e技能释放后的瞬时伤害、草元素转化后的普攻伤害(包括重击和下落攻击)、琢光镜的协同攻击伤害以及元素爆发造成的伤害。而海森哥的核心机制与伤害来源之间的关系:琢光镜的持有,触发普攻草元素伤害转化以及协调攻击伤害;琢光镜的消耗,触发q技能伤害的段数;琢光镜的补充,e技能的释放、天赋一的效果以及q技能释放后的补偿〔角色六命解除对琢光镜机制的限制〕。
其实从以上分析角度可以看出,该名角色的设计很好的保持了游戏中一贯的角色设计思路:
首先角色拥有完整的技能模组,并通过某一核心机制(buff/资源)连携驱动,技能模组围绕该核心机制展开,核心机制影响(限制or放大)技能释放收益。并通过命座逐渐解锁对核心机制的限制效果;
其次角色拥有可堆叠的核心属性,然后靠相应的资源(装备、队友)去进一步堆叠、转化该名角色核心的面板属性,来进一步放大核心堆砌属性的收益;
最后是经过堆叠、放大后的角色面板,在核心机制的驱动下根据角色的伤害来源转换成造成为实际造成的伤害,核心机制与伤害来源的契合度越高总收益越大。

角色实机表现
以上内容为海森哥纸面上显而易见的实力,文章在分析角色纸面实力的同时也对开头部分提出的质疑做出了回应:角色本身与精通这一属性的契合度究竟怎么样?经过以上分析过程结论显而易见:对精通属性的三次重复利用,极大的拓展了角色核心面板属性的利用效率。在此基础上,我们对另一重质疑做出回应:角色触发激化反应的频率如何?
在那篇雷神角色分析那篇文章中提出:一个角色的基础模型和资源运作逻辑,如果相当于人体组织的骨架和肌肉〔核心机制相当于骨架,核心属性相当于填充骨架的肌肉〕;那么角色的实机运转流程相当于由骨架和肌肉组成的运动部件旋转、拉伸的过程,可以明确该部件活动的自由度以及范围〔主要由骨架决定范围自由度,肌肉决定部件活动的效果〕;最后就是活动部件实际运动时,细节处的流程优化,该过程对于驻场角色而言异常重要。
综合以往的文章我们对角色实际输出过程中细节优化分为:抗打断能力、削韧能力、索敌机制、攻击范围、操作手感。而我们现在所说的角色反应触发频率,根据激化反应的触发条件转化为角色攻击的草元素附着频率,就从属于上述细节〔以上细节优化的过程仅针对有驻场需求的角色〕。海森哥作为需要持续性驻场平A的角色,对上述细节的把控需要更加到位,否则会影响后续角色在实机环境中的表现。
海森哥抗打断能力和打断别人的能力,均没有超出一般单手剑的水平。因此一般单手剑驻场易被打断的特性海森哥也无法避免,实战过程中自身的技能模组无法有效反制敌方的攻击手段,只能通过元素反应的削韧达到干扰的目的〔在无有效反制的条件下,角色被击飞打断,浪费琢光镜协同攻击效果的场合频率较高〕;
至于说索敌机制,单手剑角色的索敌相对优秀,角色攻击时会主动缩短与敌方角色的身位,避免出现空刀的尴尬局面;
攻击范围角色驻场普攻除第4、5段外均属于单点直线型攻击模式;e技能琢光镜释放的光幕攻击范围略大,也需要该机制去处理平A身位内处理不到的敌人〔当然对滞空敌人缺少有效的反制手段〕;
操作手感方面,第1/2/3段衔接较为顺滑但总体迟滞(与第三段动画演示有关),第3段普攻后摇以及第5段普攻前摇过大,实机操作时易被打断影响影响整体输出流畅度〔这也是我个人觉得海森哥有瑕疵的地方〕;
元素附着频率方面,海森拥有三套元素附着机制〔同样也是伤害来源〕:一是获得琢光镜后的角色驻场平A元素附着;二是琢光镜本身元素附着,包括攻击命中以及后续协同攻击的元素附着伤害,具体触发的时机〔协同攻击的冷却时间〕与协同攻击的段数〔琢光镜的数量相关〕;三是开启大招后的多段攻击。除元素战技(2hit/次)以上元素附着均遵循3hit/2.5s原则,由于角色本身攻击的段数与琢光镜的数量正相关,因此实际操作过程中难以稳定估计角色草元素附着的频率,但本着角色本身触发手段的多样性致使元素附着频率>1次/s,因此称之为高频附着角色并不为过〔根据输出流程不同,角色可在12s内可以造成>10次的草元素附着,也就是触发10次蔓激化伤害。即使是e-下落-q的短轴流程也能保底触发6次〕。
在了解了以上角色的一个实机表现之后,可以看出在设计的过程至少在元素附着频率方面,是有明显的设计的,包括附魔属性、协同攻击以及多段的伤害设计〔但对于一个需要驻场输出的角色而言,其余一些细节设计就没有其他角色到位〕。并且我们可以对上述第二个质疑做出回应艾尔海森的草元素附着频率没有任何问题。因此综合以上两点就我个人而言,作为一个草元素驻场1号位,海森哥的基本强度是有明显的保证的。

私活总结时间
在以上完成了对海森哥正式的角色分析报告后,回到文章开头那段话。我们提到这是对某些不负责任、先入为主的言论的反击。这里把话挑明了就是针对某些缺乏基本游戏认知的、只想抛出节奏观点博取流量的、拿内鬼观点反驳绑架主流观点的一些泛泛之辈。所针对的节奏也是角色测试前期角色被削了两次基础技能倍率这档子事。
从以上内容可以得出一个基本结论:就是游戏已经过去了两年半时间,这些所谓的内鬼、舅舅党的游戏理解依然不敢恭维,这几次UP角色得出的结论均与主流论调相反。很明显在他们的脑子里,技能倍率、伤害大数字才是唯一的值得拿出来吹捧的东西〔这当然也跟主流的舆论观点有关系,部分观点甚至就是内销转出口再转内销〕。他们不仅对着高频多段的伤害模式视而不见,也对其中技能作用机制也置若罔闻〔甚至怀疑他们在讨论技能倍率的时候,有没有考虑过激化的加成效果跟他们所谓的技能倍率在同一个区间〕。说实话这些人还不如多看看国内优秀的角色评测,去把自己陈旧的角色认知观念好好洗洗,否则再这么浪费自己作为自媒体的公信力,下次可真的是“内鬼反着买,别墅靠大海”了〔不过带节奏的脑残还是会有〕。
我曾经在某度内鬼重灾区内鬼搬运视频下评论过这样一句话:不怕营销号搬运力度大,就怕营销号有自己的理解。这样一个先入为主、理解肤浅且不负责任的言论,对游戏的发展有百害而无一利,目前能想到的比较合理的解决措施就是尽快开放测试服,与其让认知水平低下的人来凑数,还不如让专业的评测人员来。
回到角色上来,海森哥作为一名前台依托于普攻高频挂草的驻场角色,目前两种主流的配队模式:蔓激化和超绽放,均是沿用了角色高频元素附着的特性。因此在下篇文章聊完让人破防程度满分的圣遗物机制后,我们将探讨普攻型和技能型C位两者之间的差异。
