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有关游戏和互动媒体中的故事叙述第5章:角色设计

2022-04-28 12:12 作者:皮皮关做游戏  | 我要投稿

原文链接:https://www.gamedeveloper.com/blogs/storytelling-in-games-and-interactive-media-chapter-5-character-design

作者:Robert Renke

译者:网易小米、毛毛

校对/编辑/润色:皮皮关

尽管角色设计本是一门单独的领域,但故事作者和叙事设计师被赋予的任务,往往更多是定义角色的个性和突出特征。

“最好的营销不像是营销。”——汤姆费什伯恩


介绍

尽管角色设计本是一门单独的领域,但故事作者和叙事设计师被赋予的任务,往往更多是定义角色的个性和突出特征。生动的角色可以说是故事中最重要的部分之一,为此,当然要由叙事设计师来确保他们在整个游戏中的一致性。

角色设计并不局限于文字描述和美术外观。它甚至不会局限于涉及到的作品本身。根据Ryan Kaufman的说法,“分享即关心”:角色应该具有简单、独特的特征,以便可以通过任何媒介或风格复制,并能在爱好者艺术、cosplay、模因或用户/营销团队创造的任何其他内容中可识别。

具包容性和代表性的人物及关系能激发灵感,另外如果你不把你的故事诠释得完全固定,你还可以给粉丝们留下想象空间。(Kaufman,2019年)


Kaufman, R.(2019)。F2P手机游戏中的叙事差异。游戏开发者大会。


"有充分的理由假设角色原型是人类本能自身的无意识形象,换句话说,它们是本能行为的模式"——C.G. 荣格


原型

这是一个公认的假设:柏拉图定义了当今“将任何事物都划归至有限数量原型”的理念。然而可以更准确地说,柏拉图的理念又奠定了荣格的原型概念的基础,使得抽象概念能与其背后对等的实体表现相呼应。

在《苏格拉底对话录》中,柏拉图认为,由于物质世界是多变的,所以它也是不可靠的。在不可靠的表象世界的背后,存在一个永恒的思想世界。这就是形态或理念的世界。柏拉图反对艺术形式的实践,他说,试图再现某种形态最终都将是对完美理念的模仿,这个世界上的一切都是其完美形态的不完美表现。(麦金塔,2012)

原型是柏拉图理念的同义词。当《赫尔墨斯文集》将上帝描述为原型之光时,它表达了这样一种观点:上帝是所有光的原型,换句话说,它是预先存在的,是超越“光”的一种现象。(荣格,1970)

荣格遵循他的说法,声称:

“但我是经验主义者而不是哲学家,我不能假定我自己的独有性格、以及我自己对知性问题的态度,是普遍有效的。显然,这是一个只有哲学家才可以放纵的假设,他们总是理所当然地认为自己的性情和态度是普遍的,他也不会承认他的“个人等式”制约着他的哲学。[…]任何一个继续像柏拉图那样思考的人,都必须为他的时代错误付出代价:会看到理念的“超自然”(即形而上学),思想的本质会被降格到无法证实的信仰和迷信的领域,又或者被仁慈地留给诗人。(荣格,1970)

在他的原型模型中,荣格遵循弗洛伊德关于本我、自我和超我的概念,区分了两种不同的分类:人格(persona,我们呈现给世界的自我形象)和阴影(shadow,隐藏的焦虑和被压抑的思想)。(Waude, 2016)

“persona”“shadow”,看到这些关键词会让你想起什么?


在这一点上,需要强调的是,不要将荣格的“人格”与市场营销中的术语persona相混淆,后者指的是预先设计的原型客户,其最终也可以使用荣格原型来进行构建。

荣格指出了个人潜意识和集体潜意识之间的关系。共享的理念渗透到集体潜意识中,并在梦中以主题和人物的形式浮现,或在神话、书籍、电影和绘画等文化媒介中出现。原型通常化身为角色,例如,詹姆斯·邦德的M代表母亲原型,史蒂文森《化身博士》中的海德代表荣格的阴影(Waude, 2016)



Pearson, c。(2002)原型:它们是什么以及为什么你应该关注它们。


https://www.carolspearson.com/about/about-archetypes-c-g-jung-and-depth-psychology


神话母题是一种原型呈现,即所谓的象征(Symbol),其意义源于神话是一种集体意识现象。它们是对原始无意识内容进行有意识阐述的最终产物,这通常包括几代故事讲述者的努力,并一直持续下去。例如,如果我们只把炼金术视为化学的一种原型,就无法解释在它未能产生预期客观结果的情况下,人们对炼金术的兴趣为何还会经久不衰。然后,我们必须避免错误地将神话视为“用客观术语解释本质为象征性的事物”的一种尝试。(谢尔伯恩,1976)

神话的象征不是被凭空捏造出来的,它们不能被命令、发明或永久抑制。它们是心灵的自发产物。(坎贝尔,1949)

根据坎贝尔(1949)的说法,精神分析学者已经“无可辩驳地证明神话中的逻辑、英雄和事迹一直延续到现代。在普适神话缺失的情况下,我们每个人都有专属于自己的私人的、未被识别的、原始而又悄悄壮大的梦想神殿”。

原型随着时间的推移而演变,在过程中我们会根据它们向我们表达自己的方式而注意到它们(皮尔逊, 2002)。此外,由于我们的社会与荣格撰写原始理念时所处的社会不同,许多新的模型也被创造了出来(奥登塔尔, 2014)。正如皮尔逊和荣格所描述的那样,无论是个人原型还是集体原型,都不会局限于单个范畴,而更倾向于整体是其各个部分的混合体。同时原型也不是恒定不变的,会受到环境的影响而改变。[(荣格,《原型与集体无意识》,1959年,第70页)]。

Odenthal, K.(2014)现代原型列表。


编辑

https://discover.hubpages.com/relationships/Top-Ten-Female-Archetypes-of-Modern-Society


另一方面,约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)则使用英雄、导师或反派等原型来定义情节中的“角色”,而不是“人物性格”。回顾荣格的话,“我不能假定我自己的独有性格、以及我自己对知性问题的态度,是普遍有效的。”原型的概念由不同的作者以各种各样的名称和形式提出。在这里,最好的做法是视具体的情况和设计风格来应用理论。在游戏中,我们可以使用荣格或皮尔逊的原型去勾勒我们角色的性格,我们可以使用坎贝尔的模型去定义他们在情节中的角色,我们可以使用不同的原型去描述玩家角色的能力或NPC的机制型角色。可能性是无穷的,但最终,选择的模型(或模型的组合)将取决于项目的性质。

Renke, R(2022)。摘自《狂欢原型》(2016)和Bartle (1996)


NPC动机和AI限制

回顾第四部分Dinehart(2019)所分享的内容,我们可以说,角色的动机和欲望是推动情节发展的因素。动机可以是内部的,也可以是外部的(哈吉斯,2017)。适用于玩家的动机理论也适用于角色,理想情况下应该是动机平等。有关动机理论的更多信息,请参阅这篇文章:https://www.gamedeveloper.com/business/on-player-taxonomies-and-motivations---part-1-psychological-foundations


Haggis, M.(2017)。帮助你提升独立游戏叙事和玩法的故事叙述工具。游戏开发者大会。


Matt Brown(2018)在《模拟人生》的AI行为中提到了动机理论。AI可以根据之前积累的输入和事件来驱动npc的需求。此外,《模拟人生》带来了某种具自主意识的假象,即在玩家不在场的情况下,它们也会基于自身的行为树推进游戏发展。

Ken Levine在2014年GDC大会上的演讲“叙事乐高(Narrative Lego)”中指出,技术还远未发展到能够自主运作的程度。因此他表示,我们不应该试图制造“智能化的”NPC。

Levine接着解释了他的实验性概念,即为“明星”角色塑造“激情”而不是“拟人化”,后者是指为主要角色而创造的概念。以卢克·天行者为例,这个角色“有冒险精神,想要证明自己”。他可能是“素食者、有蛀牙以及强迫症”,不过这些东西与观众或故事本身无关。在游戏中,激情是明星角色所关心的、且与玩家行为相关的内容。激情对玩家来说是透明的,且必须对玩家的行为做出反应:如果玩家无法影响激情,那么这样的激情就毫无意义。

Ken解释了一个早期的机制化概念,这个概念基于半兽人弗兰克(Frank)的虚构例子。弗兰克对玩家的行为基于三个关键的激情。首先,弗兰克有着半兽人共同的激情,那就是“憎恨精灵”。第二,弗兰克想要一个旧神的神殿,而不是新的神灵。第三,弗兰克喜欢半兽人芭芭拉(Barbara)。玩家对这三种激情中的任何一种所做的任何行动都会在相应的激情量表上+ 1或- 1,然后这就会形成一个宏观的激情量表,基于具体的阈值,弗兰克对玩家的态度会发生改变。(Levine,2014)

Levine的概念可以看作是多派系零和博弈的演变,就像《魔兽世界》中血帆海盗和热砂集团。请注意,《魔兽世界》避免了完美零和博弈,因为杀死中立怪物可以在两个派系中都获得人气。类似地,在莱文的概念中,任何有利于精灵的行为都会降低玩家在弗兰克身上的声誉,而其他激情的行为则会提高玩家在弗兰克身上的声誉,同时不会影响其他兽人或精灵的声誉。

道德

正如Polyhedron Productions的CJ Kershner在2016年GDC大会上所阐述的,npc的个性与主角的个性同等重要。在这场强烈推荐大家观看的演讲中,我们面临着情感冲突的悖论(尤其是在敌人AI方面),因为Kershner谈到了“负罪感”的威力,以及他希望看到“成熟且具有微妙情感体现的作品”的愿望。AI可以具有能动性,为玩家的行为增加责任和情感后果,并且可以从与玩家的“派系”相反的角度出发展示游戏世界的叙事。

一旦玩家角色的道德与玩家的现实价值观不一致,所有这些都将变得更加复杂。Nagles(2015)提出了4个步骤来处理玩家和角色之间的道德分裂。

第一,创造一个安全的空间。Nagel以《刺客信条》中的Animus为例,这个例子在性格外和性格内之间有着明显的过渡,以此来达成道德分离。与此同时,它也为玩家提供了一个突破点,一个开始沉浸的时刻。在《爱丽丝疯狂回归》的美术设定集中,美术总监Nako解释了另一个更微妙的突破点:“当爱丽丝进入仙境时,她身处一个从小就记得的熟悉场景。但后来她在黑烟中看到了一些新的东西——很多玩偶和火车部件。这让玩家知道爱丽丝将经历一次全新的冒险。”

Nagel的第二个步骤是用复杂的道德定义复杂的派系。根据Nagel的说法,我们需要定义角色的实际身份。派系不一定非黑即白,无论在哪方都总是有细微的不同。

一种常见的方法是遵循《龙与地下城》的模式,即从守序到混沌,从善到恶。

Nagler, D.(2015)。设计处于道德困境的角色。游戏开发者大会。


第三,将角色动机与游戏目标联系起来。在他用作教育的游戏《模拟人生》(the Sim)中,学生们倾向于从纯粹的机制论证开始,然后逐渐更多地参与到角色扮演中。机制可以与角色动机联系起来,从而提供一个外部动机来补充角色的个性。Nagel举了《女神异闻录4》为例子。在这款游戏中,角色之间在战斗中会因为改善彼此关系而获得点数,这会渐渐让玩家“通过该系统真正对角色上心”。

最后,保持角色的人性化。与任何角色一样,道德对立的角色也需要个性特征,使其具有亲和力和可信度。但当角色的行为与观众的道德观相反时,这些特征还能提供另一个目的:让人分心。(Nagel,2015年)

应用

Josh Sawyer(2012)创造了角色原型(character prototype)这个术语,为玩家的角色理念提供了一个低层次的起点,这有助于定义和强化角色的规模和范围。

一个角色的性格会反映在他们的所有细节中。你得信任你的美术团队,因为角色的走路方式、穿着和说话方式都会告诉你他们是谁。

仔细考虑角色在游戏过程中随意喊出的台词——它们比其他任何东西都更容易被听到。(Mehrafrooz,年份不详)

根据Harrison Pink(2017)的研究,情感依恋需要时间。像家庭这样的概念描述的只是已存在的固有关系,但没有任何能动的效力。当存在情感依恋时,问题就出现了:两个角色之间已经有一种确立关系,但此时对观众来说还是陌生人呢!例如在《无主之地传说》中,玩家在遇到角色的同时也会观看到触发事件。而《行尸走肉》的开场打破了这一规则,但随着故事情节的发展,游戏体验很快就跟上了节奏。

结论

角色是情节的驱动力,构成了我们想要创造的生动世界中的生命。我们可以使用各种原型框架来定义他们的特征和所扮演的角色,以使得这些可以反映在他们的外表、技能和声音中,甚至存在于所涉及的产品之外。当然,在某些方面存在技术限制,但这些限制只会促使我们寻求更具创造性的解决方案!

“把每个角色都当成主角。

他们相信自己是故事中的主角。

任何人都不应该成为障碍。”

——本·埃德隆德

参考文献

考夫曼r(2019).免费手机游戏中的叙述差异。https://www.youtube.com/watch?v=ILFzKNLAwVQ

麦金塔,D.(2012).柏拉图:形式论。https://philosophynow.org/issues/90/Plato_A_Theory_of_Forms#:~:text=Plato%20calls%20this%20more%20real,eidos%2Fidea%20in%20Greek).&text=Plato%20would%20say%20that%20peoples,representation%20of%20its%20perfect%20Form

waware, A.(2016年1月22日).卡尔·荣格的原型和集体意识如何影响我们的心智。心理学家的世界。检索日期:2022年2月22日,来自https://www.psychologistworld....

荣格的集体无意识理论:理性的重构沃尔特·艾沃里·谢尔本;佛罗里达大学;1976;https://ufdcimages.uflib.ufl.edu/UF/00/09/81/33/00001/cgjungstheoryofc00shel.pdf

坎贝尔,J。,(1949).千面英雄,纪念版。普林斯顿大学出版社(2004)。http://www.rosenfels.org/Joseph%20Campbell%20-%20The%20Hero%20With%20A%20Thousand%20Faces,%20Commemorative%20Edition%20%282004%29.pdf

C.G.JUNG;四个原型;赫尔(r. f. c. hull)翻译;普林斯顿大学出版社;1970;https://www.sas.upenn.edu/~cavitch/pdf-library/Jung_MotherArchetype.pdf

荣格:《原型与集体无意识》,1959年,第70页

c·皮尔逊(2002)。12-Archetype系统。https://www.carolspearson.com/about/the-pearson-12-archetype-system-human-development-and-evolution

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Shadraconis,美国(2013年).领导者和英雄:现代原型。https://scholarship.claremont.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1048&context=lux

红心,梅花,方片,黑桃:适合的玩家.Richard Bartle;1996

陶醉原型(1996).乐趣和收益。http://www.funandgains.co.uk/

哈吉斯,m(2017).帮助你提升独立游戏叙述和玩法的故事叙述工具。https://www.youtube.com/watch?v=8fXE-E1hjKk

布朗,m(2018).《模拟人生》中的突发性故事叙述技巧。https://www.youtube.com/watch?v=YjuOSgPdtS0

创作,c(2016).《他人的生活:npc如何增加玩家的同理心》https://www.youtube.com/watch?v=Ew9aLIp0Evc

黑马图书(2011).爱丽丝的艺术:疯狂回归

Mehrafrooz, B.(年份不详).游戏叙述设计的终极指南。https://pixune.com/game-narrative-developing-a-story-that-works/

粉红色,H.(2019).紧扣角色:通过叙述建立强大的玩家依恋。https://www.youtube.com/watch?v=YyQfP1GjdJ8&t=557s

索耶,J.,(2021)。《辐射:新维加斯》中的选择架构、玩家表达和叙事设计https://www.youtube.com/watch?v=LR4OxNfzTvU

纳格尔,d .(2015)。设计道德上困难的角色。https://www.youtube.com/watch?v=8bW2pw9jEto

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