往期英雄主题和视觉效果对比近期英雄。
先是往期英雄。以下内容皆截取自官方文章。

我接下来要说的可能会比较具有争议(也比较发人深省):这是我参与过的英雄更新中少有的情况,我觉得原版角色设定并不是最重要的基石。感觉更重要的目标是要做出玩家想象中的斯维因。
或许斯维因与其他英雄比起来最大的过人之处就是,斯维因的设定在联盟的背景故事开发过程中发生了重大改变。他最初是一个战略上的奇才,未尝败绩(但是只和他的鸟说话),到后来他变成了一个杰出的统治者,执掌着符文之地上最无情夺命的国家。
随着诺克萨斯的定义越来越明确,我在看到斯维因的时候会觉得,“他不是个将军么,为什么会穿着绿色的浴袍?他为什么要变成鸟人?这怎么能帮助他取得胜利?”旧版的故事当然也回答了这些问题,但那种奇怪的感觉会越来越浓重,所以我们必须找到新的中心点,关注人们心目中的斯维因,而不是实际上的斯维因。

斯维因作为诺克萨斯大将军的身份也给我们提出了一些困难的问题,比如“斯维因应该多大岁数?”有人觉得斯维因最具决定性的人物设定之一就是,他应该是联盟里的老家伙,但其实斯维因的年迈已经不能很好地契合他的角色了。
斯维因是在战场前线带领诺克萨斯部队打仗的,他能稳定军心。如果带领冲锋的是个老者,显然不符合常识——前线带兵的人需要精神矍铄、身强体壮。但斯维因也不能是个年轻的愣头青,因为士兵们不会尊重这样的人。所以最终的斯维因是一个饱经风霜的军人。他的人生经验和战斗经验都很丰富,因此而受人尊敬。虽然他已不再时值壮年,但他依然拥有令人敬畏的力量,因为他俘获了恶魔。
我们进行了许多肖像研究,尝试找到最佳的平衡点,让斯维因看上去既成熟睿智、又强壮精干。他需要令人肃然起敬,而且要有范。

有一段时间,斯维因的着重点是死亡法师,当时他的终极形态里没有任何鸟儿的元素。于是我们问自己,“我们可不可以至少给他一对翅膀,让他像是一个死亡天使?”我们把“鸟儿形态”(也就是翅膀)放到游戏中以后,立刻就感觉像是斯维因了。然后我们又加入了充满噩兆的盘旋,终于一切都开始变得带感起来。
我们在他的外套上加入了钢铁的羽毛,将他与渡鸦的主题间接关联起来,同时也暗示了恶魔形态下出现的翅膀。到了这个时候,斯维因在玩法上已经不再需要靠渡鸦来完成他的肮脏勾当了,但我们还是看到了一个新的机会,给联盟加入新鲜的代入感。这么说吧,我们并没有杀掉碧翠丝……我们把碧翠丝变成了杀人狂。


在他的技能还未敲定之前,我们便发现他的形体和尺寸带来了许多难以解决的问题。最初,他拖在身后逶迤的尾巴会让敌人的指向技能极其容易命中。我们曾试着沿用这个特点,进一步为他的雄壮身形赋予同样强壮的坦克能力,但这与我们心目中所想象的,来自天穹深处的魔法巨龙相去甚远。此外,建模和玩法的设计也因为这条尾巴而变得古怪起来。除了外形上更接近蛇而不是龙之外,如果他去到上路的三角区域时,就会出现头在草丛里,肚子露在外面,尾巴尖则伸进了另一处草丛。这对于游戏中的可视性来说算怎么回事?所以我们必须尝试不同的身体形状,最终我们头顶的夜空提供了灵感来源。彗星那明亮炽烈的身体和逐渐消散的长尾,给予了这条龙最恰当的形象。他的头部是实体,但是越靠近尾部(我们大幅缩短了它)就会变得越飘渺,同时伴以身体里闪动的星辰。
“最终我们头顶的夜空提供了灵感来源。彗星那明亮炽烈的身体和逐渐消散的长尾,给予了这条龙最恰当的形象。”

所以,这条太空巨龙的身份是什么?我们一开始想了很多关于太空本身的问题,以及尝试解释为什么这条龙会出现。几经失败之后,我们开始考虑把他定位成星辰的创造者,是一个一边游弋在宇宙边际一边创造了整片星空的生物。与雷克塞那种獠牙利爪的怪兽风格不同,他是一位艺术家,一个美丽的,充满魔法能量的生物。他在过去的无数世纪里,点亮了夜空中的荧荧星座。这个想法与他充满生机的外表极其相符,所以我们很快便采纳了。但我们感觉还缺了那么一点火花,那种一瞬间划过的闪电,一个解决他的故事里圆孔方木感觉的关键。所以我们试着给他迷人的气质浇上了一份傲慢。

“但我们感觉还缺了那么一点火花,那种一瞬间划过的闪电,一个解决他的故事里圆孔方木感觉的关键。”
大卫·鲍伊的形象一直在办公室的讨论里挥之不去。他符合所有我们对于龙英雄的性格设定:艺术家的气质,信手拈来便是杰作的能力,华丽的外表,还有他那张有关“集熠星尘”的专辑(The Rise and Fall of Ziggy Stardust and the Spiders From Mars),也是最合适的注脚。我们希望他非常高傲,自命不凡,但又确实不凡——这是最关键的。比如,有人走过来跟你说他是世界上最伟大的音乐家,然后立即坐在钢琴前弹出一曲惊天地泣鬼神的的曼妙杰作。你可能会脸部抽搐地说出“不错,我服了”这样的话,对吧?这恰恰是我们想要这条龙达到的效果。不过,他所做的可不是敲敲黑白琴键,他会创造星系。你想象一下他会膨胀到什么地步!他应该是有史以来最为傲慢,最爱贬低他人的讨厌鬼了。但是,因为他确实有这个资格,我们仍然义无反顾地喜欢着他。当然,我们也需要很谨慎地为他挑选一个名字。我们可不能把这位最浮夸最伟大的角色随便起个阿猫阿狗的名字,必须得是一个贵气四溢的好名头。我们在各种绰号上花了几个星期时间打转,最终我们确定了一个由巨神族所给予他的名字。听起来比较高远,矫造,同时,很……大气:奥瑞利安·索尔。


诺克萨斯军队中的低阶军士过着很不容易的日子。为了能够保住这份口粮,你必须要真心热爱战争,视胆怯为耻辱,而且把“一将功成万骨枯”当作人生信条。
在这样的念头下,我们不禁想象着把这样的价值观推到最极端的境界,会带来一个怎样的角色。比如一个脾气极其糟糕的家伙,最大的乐趣就在战场上一边骑行一边砍人脑袋,不知疲倦,从不退避,唯一的追求就是杀个天翻地覆。谁能完美地替这样的境界代言呢,除了一个嗜血如命的约德尔骑士?

克烈是约德尔人,但不代表他必须是可爱的萌物。“诺克萨斯人不以可爱为荣。” Edmundo "odnumde" Sanchez说:“他有点像是一个古怪的小地精,这也是我们想要传达的感觉。他要看上去非常邪恶。”
与此同时,斯嘎尔就要看起来傻头傻脑一些,以符合“胆小坐骑”的描述。我们在斯嘎尔形象设计早期的探索中尝试了一系列不同的动物,包括犀牛、青蛙还有秃鹫。这些方案听上去像是《超级大金刚》里面的坐骑形象,但考虑到斯嘎尔的角色——卡通化的感觉,让人想到的是从大炮里射出去的可怜虫,所以这个方向其实也不错。“我们没有刻意往《超级大金刚》那种气质上靠,但既然我们想做的是古怪有趣的东西,这样的风格就是自然而然的。”
克烈这套“富贵险中求”的哲学有一个例外的地方:可通过回城来重新骑上斯嘎尔。这个设计可以看成是对玩家期望所作的某种妥协。在玩家的体验中,无论什么英雄,成功回到基地就意味着彻底地回复状态。所以我们觉得克烈也应该保留这一共性。
在接手克烈之前,叙事作者Odin "WAAARGHbobo" Shafer刚刚完成了烬的台词。在过去几个月里,他每天推敲的句子都是“生命无法承载意义,但你的死亡却可以”这样的对白,所以也是时候让他换换心情,来点儿轻松的东西了。约德尔人,一听就很轻松不是吗?
Shafer说:“我们想做的是一个喜剧二人组。斯嘎尔自己不想打架,但是克烈又是不打架就会死的脾气。所以斯嘎尔有时候就会跑路,留下克烈一个人抓狂。他们这种古怪的关系直接体现在玩法上。”


Odin继续对戏命师(现在他的名字是烬)进行了完善,让他成为一个怪物。但他不是雷克塞那种“猛兽出笼”风格的怪兽。我们希望让烬成为一个心理变态杀手,是一种你可以与之交往,但又无法了解他全貌的人。他看上去总是在微笑,但其实不然,那只是他伪装的面具。烬会为他的所作所为寻求正当理由,就像嗜血法医戴克斯特一样。他可能表面像常人一样,但内心却是个恶魔。他总是竭力完成自己的艺术作品,赐予受害者完美的死亡。


后来我们进入到尾声阶段,开始研究烬的武器。我们专门制作出了一把神奇的枪,而不仅仅只是个普通的弹道武器。先将戏命师的艺术灵感抛开,我们对烬的狙击步枪进行了慎重考虑,在枪管上添加了一个类似于钢笔笔尖的东西。最后再使用一些色彩,赋予他明亮鲜艳的色调,突出他炫耀浮夸的风格。他的三个主要色调:紫色、白色和金色,都是直接参考罗马皇帝的颜色。当烬准备要杀人时,也是他盛装正艳之时。


从最初的构思阶段开始,伊芙琳从没穿过衣服...好吧,她从没穿过人类的衣服。首先,伊芙琳并不是人类。她是一个模仿成人形的恶魔,所以她将阴影模拟成了衣服,而不必费力去弄个衣橱什么的。第二点,给伊芙琳穿上人类的服装会让她感觉更像是个穿比基尼的普通少女,难以表现出作为一个以虐待为乐的强大恶魔的真实感觉。伊芙琳妖媚的外表就是她的武器——而不是什么赶时髦的打扮。
重新设计伊芙琳面临的最大挑战在于找到一种能够传达她潜行效果的方式,而不是只是“让她的模型在游戏中四分之三的时间都是半透明效果”。起初Lonewingy努力追求一种诡异而恐怖的设计:蜘蛛的腿,如同瓷器裂纹般的皮肤上向外冒着阴影,盯着她那个空无一物的眼眶看进去能看到三个眼球。“当时我和设计团队感觉,‘好吧,我们稍微收敛一些,这样玩家们会感觉他们使用的依然是个诱人的魅魔。’”Lonewingy说。

伊芙琳的潜行(或者说恶魔魅影)形态大概是她实际看起来的样子,但她并非一成不变。她会借助这一形态从阴影中接近自己的下一个玩物。在黑暗中,伊芙琳无需隐藏自己的恶魔长鞭和犄角——她可以按照自己喜欢的方式悄然潜入,等待目标最脆弱的时候以美女的形象冲破阴影。“我对于伊芙琳恶魔魅影的目标是,它能让你感觉到自己是正在追捕猎物的阴影追踪者。”Lonewingy如是说。


新版厄加特曾经是一名诺克萨斯的行刑人,他相信力量决定统治力——他也通过不断地砍下头颅来实践着他的理念。但有一天,斯维因派出厄加特前去祖安执行一项任务,而这实际上是个圈套。厄加特被拖入了生化矿井的深处,同时深刻体会了被打败以及被出卖的滋味。正是在这个地狱般的监牢中,他目睹了不断的为了生存的斗争,并听说了祖安城中那不可思议的科学技术的故事。对厄加特来说,那里才是真正证明力量的地方。
“他认为祖安才是诺克萨斯声称的样子,而诺克萨斯只有政治,” Interlocutioner说。
祖安城内,适者方能生存,而厄加特认为自己不仅仅能生存,他还会飞黄腾达。当某个为了力量什么代价都可以付出的人突然获得了人体改造的途径,那结局就清晰可见了:散弹膝盖比我原来的膝盖强吗?确定?行,换了。厄加特的战力随改装增长,他很快就掌控了那座监狱,并大开牢门。

某种程度上来说,厄加特成为了祖安的超级反派。
厄加特早期的部分灵感其实来自蝙蝠侠里面的反派,他们的舞台效果和理念常常都很夸大。但当你仔细审视他们的人物弧线时,你就能明白他们是如何以及为什么会变成现在的样子——这就是为厄加特设定的目标。“企鹅和小丑这样的角色都是黑暗的,”插画师Victor “3rdColossus” Maury说,“但他们的背景故事和喜剧风格让他们独树一帜,且具有娱乐性。”
和蝙蝠侠里诸多反派一样,厄加特也喜欢玩弄他的受害者们,而且他的恶趣味和高智商让他不只是个暴君。曾经,厄加特也有着爆表的舞台效果。他的嘲讽是一段足足一分钟的独白,只在他受到攻击后才会停下,不过这很快就失去新意了。也许更戏剧性的是他在大招期间掏出一个器官,弹奏一首轻快的曲子,在你卷入末日时诉说独白。
可惜的是,由于研发阶段他的大招持续时间被削减了,所以并没能做成这样。

旧版厄加特畸形,浮肿的身体加上他一根筋的追寻暴力,让他感觉非常不像人类,这也让玩家很难和他产生共鸣。新版厄加特的设计目标之一就是让他的人性面闪耀,特别是通过他狡黠的目光以及具有表现力的面部。他的肌肤可能病态般苍白,腐坏的肉体与金属啮合,他也可能已经半机械化了,但他明显仍然是人类。
他缓慢地将你肢解,你死死地盯住他的眼睛,这才发现他其实并非盲目嗜血的怪物。他是个运筹帷幄,志在必得,冷酷无情的远见者。


与英雄联盟中大部分具备多重形态的英雄——如奈德丽,伊莉丝还有纳尔不同,凯隐在游戏过程中不能切换形态。相反,凯隐以基础形态开局,他游戏内的行动会决定他将进行哪种不可逆转的转变。游戏设计师Daniel “ZenonTheStoic”说,“这是我们第一次将英雄的故事情节如此紧密地表现在玩法中。


在三种形态中,最容易表达的是暗裔。虽然暗裔在符文大陆里并不属于恶魔(这个称号为塔姆肯奇这样的角色保留),不过暗裔的外观往往会受到地狱角色形象的启发。有许多熟悉的外观可以利用并传达出特殊的黑暗风格:巨型的角,闪着红光的眼睛,以及如噩梦一般的脸。Hdot说,“基本上就是,‘选几个恶魔然后把他们变成一名很棒的暗裔。’”
动漫对于凯隐的基础形态功不可没 – 他的外观受到很酷的反派手办的深刻影响。 “我从许多动漫中那些镇定自若的超级反派身上汲取了很多灵感。”Hdot说,“光是看你一眼就让你不寒而栗的超级反派。”基础形态的凯隐没有任何盔甲,因为他确定他在战斗中的身手最快;如果你都不能抓到他,他要盔甲何用?

恐怖三人行
为新英雄创作概念图通常意味着只需传达一位角色的故事和玩法…但是凯隐不行。“当我们听到他有三种形态时,”概念美术师Hing “Hdot” Chui说,“我们的反应是,‘呃,这太可怕了。工作量超级大!’”


对于佐伊的概念创意,最强大的灵感来源之一就是各个神话故事中的捣蛋鬼形象。捣蛋鬼通常都是机灵而且喜欢恶作剧的角色,可以改变现实世界的法则,而且也知道一些常人不了解的秘密。而且他们通常都非常讨人厌。他们做的每一件事都只是为了给自己找乐子,并不关心自己是否伤害到了别人,事实上,往往是伤害别人最有乐子。

就像其他神话故事中的捣蛋鬼一样,佐伊也喜欢找乐子。有的时候代价是其他人的生命,但她的本意从来都不是伤害别人。佐伊是真心实意想要帮助别人,而且也付诸行动试图帮助别人。只不过有两件事与她的本意相违背:1)佐伊效命于更广义的大局,也就是整个人类种族的大局,所以有的时候要帮助全体人类就要牺牲个别人类。2)佐伊给予帮助的方式可能稍微有点不同寻常,也可能会(不小心)造成毁坏。“佐伊应该属于混乱善良型的角色,而传统的捣蛋鬼形象则是混乱邪恶或者混乱中立。(译者注:参见龙与地下城的阵营九宫格)” WAAAARGHbobo解释说。“当佐伊逗弄你的时候,通常都是她在用自己的方式提醒你即将到来的命运。”
作为暮光星灵,佐伊的角色中心是改变。就好比暮光是白昼与黑夜的临界点,佐伊处于儿童与成年的临界点,而她的出现就预示着重大的临界点即将到来。从人生的一个阶段成长到另一个阶段可能要经历一些困苦,而每当这时候佐伊就会来帮助你。只不过…是以她自己的方式帮助。

佐伊和她的星灵融合的时间很早,那个时候像塔里克、蕾欧娜、潘森这些英雄都还没出生呢。她成长的环境是古代版的巨神峰,也就是说她的视觉设计并不需要符合目前任何一类人。“我舍弃了当下的巨神峰英雄的风格,尝试想象远古时候他们的服装样式,”概念画师Sunny “Kindlejack” Pandita介绍。“然后又想象一个穿父母衣服的小女孩,带着大大的手镯,还有大到不合身的围脖。”
佐伊也佩戴了一些饰品,这是她这么多年来一点点收集的。普通的孩子也愿意收集小东西,比如好看的石头或者昆虫标本,但佐伊的收集品可不一样。她收集的东西都是更符合自己层次的强大的神器,比如一块巴德的编钟,还有一块月石。
佐伊的配色分别取自现有的几个巨神峰英雄:蕾欧娜的金发,戴安娜的蓝衣服,塔里克的银色泽,奥瑞利安·索尔的天空色。
宇宙捣蛋鬼的头发很夸张,又长,又多彩,又闪亮,但她的头发并不是一直都这么长这么多彩这么闪亮。随着开发工作的进展,越到开发后期的佐伊,头发才变得越长越夸张。“这是她的核心特色之一,” WAAAARGHbobo解释说。“所以她头发是一直在长长。”
头发越长越长引起了一些担心,并不是长度本身让人担心,而是我们不知道究竟有没有可能在游戏中呈现出这么闪亮的头发。“佐伊的头发是很重要的辨识特征,也是传达角色感觉的重要元素。” Kindlejack介绍说。“所以我们一定要找到某种方法,实现这个概念。”目前没有现成的技术或者做法能够呈现佐伊这种头发,但是将一些不同的技术结合起来就可以解决问题。这里使用的技术包括:玉剑传说系列皮肤使用的飘带效果,太空狗狗使用的龙尾效果,多个骨架衔接起来让动画更自然,再加上成吨的VFX效果(又名亮闪闪效果)。


我们耳熟能详的角色大都有一个明确的目标,有的是要击败自己的宿敌,有的是要满足强烈的欲望,有的则是要完成一个非常艰巨的任务。故事作者Matt "FauxSchizzle" Dunn觉得,要想让艾翁这个角色显得真实可信,就需要赋予他一种无牵无挂的性格。他应该已经完成了自我的奋斗,战胜了内心的恶魔。他的故事应该给人一种进入尾声的感觉。就此,FauxSchizzle开始为这位翠神设计故事草稿。

我们非常清楚艾翁不是《英雄联盟》里的第一个树人。茂凯和婕拉都是大自然的魔法和植物主题的存在,但他们与艾翁有许多不同之处。茂凯从来都不是人类,他的存在相当于是一团愤怒的森林之灵化成了实体形状。婕拉也一样,她本质上是一种荆棘,却夺取了人类的身体。而艾翁的出身是人类,这是他最特别的地方。

有赖于视觉团队的工作,他们很好地捕捉并呈现出了许多故事背景方面的细节,向玩家们交代了艾翁曾经的人类身份。他们在他的犄角上设计了一个耳环,其实是在暗示这个犄角曾经可能是他的耳朵,而他的耳环一直都穿在肉里,所以耳朵变成木头以后就是这样了。他还带着自己的护手,这是他曾经身为弗雷尔卓德冒险家的证明,不过现在护手上已经长满了蘑菇。


因为我们早早就敲定了“变色龙样子的瓦斯塔亚人”的构思,所以她和初期概念里看起来差不多。在初期的尝试中,她显得更加狂野,受文明影响的程度较低。但实际上,她之所以变成了现在的模样,是不断学习和模仿他人的结果。

妮蔻吸收了哪些灵感的启发?
Skekses:当我提出“变色龙样子的瓦斯塔亚人”这个概念的时候,其中一个初期的灵感来源是电影《第五元素》中的角色丽露。她学习时的样子,她行动是的样子,还有她的好奇心都让我着迷。
FauxSchizzle:性格方面的话,还有星火,《银河护卫队》里的螳螂,《怪奇物语》中的Eleven,X-23,史迪奇...都是拥有巨大未挖掘潜力却又身处陌生环境中的古怪家伙。他们大都不清楚自己有多么强大,但都是非常开朗的热心肠。
Skekses:所有这些再加上“一个能够复制其他英雄外观”的玩法钩子就有了制作妮蔻的完美素材:)

接下来是近期(个别)英雄。

“把萨勒芬妮的出身设定在皮尔特沃夫和祖安是符合逻辑的,这两个地方的科技水平使它们和现实世界有一种相连的感觉,”概念美术师Anna “Newmilky” Nikonova说道,“歌星像是比较现代的人物。我总会想到她没事就秀个自拍,所以把她有机地融合到符文之地的世界中真的很难。我需要说服别人,让他们相信萨勒芬妮和她的音乐来自皮尔特沃夫和祖安,并在那里不断进化,最终成为了那个世界中的歌星。因此,我必须了解她可以使用什么样的科技,这才不会让现实世界的痕迹太深。”

海克斯科技在皮尔特沃夫和祖安渊源已久。它不仅为该地区的发明中心(还有夺命剪刀脚卡蜜尔的心脏)提供能源,也为那里带来了一些现代化的氛围。所以萨勒芬妮的武器可以是麦克风,同时还能为许多观众演出。这个独特的人设也就有雏形了。

“一开始萨勒芬妮只是拿着她的麦克风到处飞,再配上一些视觉效果。但我们遇到了之前许多英雄都出现过的问题,就是如何让新英雄的外形尽可能不同于其他英雄,”Newmilky解释道,“于是我们想到了舞台,这个效果很酷。因为她的脚不用落地,所以动画师可以让她跳舞,还做了有趣的技能动画。”



一种全新的萌点
“我们从一开始就确定,莉莉娅必须软萌可爱。但联盟里许多传统‘萌娘’英雄都有不为人知的疯狂一面。” Interlocutioner说,“这其实是英雄联盟的不幸现实。因为她们必须击败对手所以她们大多数都有点精神错乱。”
英雄联盟的萌点有许多种:璐璐古灵精怪,安妮腹黑反差,金克丝疯癫暴走,拉克丝邻家气质,妮蔻好奇心重,波比一本正经,佐伊天真烂漫,索拉卡是紫皮独角兽,悠米是猫。那么联盟里缺少哪种萌点呢?而且要怎样才能不混入疯狂呢?

“我起初画了三幅莉莉娅的概念画,” Lonewingy说,“第一个是害羞的小公主,有着腹黑嗜血的一面。第二个是害羞的小鹿仙子,心情决定了季节气候。最后一个概念……哈!是一个旅行中的萨满/驱魔人,也有黑暗的一面。不过总体来说,这三个设计都是一体两面的。”
小鹿仙子的独特设计在团队内部的反响很好。再加上小鹿本身非常适合打野的位置,因为我们都知道鹿是野生动物——不要杠人工繁殖的鹿。而且还有另一个好处,那就是她的轮廓剪影也很容易辨认。
于是在赫卡里姆和悠米(再加上奈德丽的豹形态)基础上,又有一只四足着地的动物来到了动物园峡谷。


“我们已经有许多英雄都属于‘愉快且乐观’类型的了,比如拉克丝和萨勒芬妮。”剧情作家Michael “SkiptoMyLuo” Luo介绍说,“所以我们需要确保找到一个新的切入点。有一个视角是我们尚未探索过的,就是那种见什么都新鲜的人——就连青草的触感和海洋的气味这种微不足道的小事,也能开心好一阵。我们对这些小事视若无睹,因为对我们来说,这些东西随处可见。”
格温的原创概念画师Paul “Zeronis” Kwon从这个想法出发,创作了许多不同的角色,他们都可能会理解生命的喜悦有多么奔腾不息。但其中有一个特别的概念创意让人眼前一亮:布娃娃。


那问题来了,格温是从哪来的?Zeronis的概念画里是一个娃娃脸的小姑娘,穿着洛丽塔风格的裙子,感觉与符文之地格格不入。那她的故事是什么样的呢?设计团队要如何才能让人觉得她确实属于英雄联盟的世界?
很幸运,在这个时候,佛耶戈正在逐渐成型。
伊苏尔德,也就是佛耶戈的爱妻,她的故乡被卡马维亚王国征服了。作为农家的女儿,伊苏尔德的娱乐活动是比较“低贱”的,她尤其喜欢缝纫。但和同龄人一样,她也很向往出海远航,去看一看王国中心的豪华宫殿。有一次她想用过家家来演绎这样的人生,于是就缝制了自己的布娃娃公主,格温。在伊苏尔德的想象中,格温就是皇室高贵典雅的化身。

“卡马维亚的文化混合了大航海时代的西班牙和维多利亚时期的英格兰。那个时期的风格非常地巴洛克,强调复杂的装饰,注重细节。我们想要让这个风格通过格温传递出来,不论是布娃娃形态还是人类形态。”首席概念画师Gem “Lonewingy” Lim谈到,“为了给她减少现代感,增加符文之地的高阶奇幻特性,我们借用了卡马维亚特有的图形语言。她胸针上的螺旋和三尖装饰是可以在佛耶戈的服装上找到的。但区别也足够明显,给人感觉是一个小女孩在尽可能模仿她眼中的王族风格。”