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TeaCon是MMO?

2022-08-14 18:31 作者:道家深湖  | 我要投稿

MMO,这里指的是MMORPG。

TeaCon是我国一年一度的模组开发比赛,详情可以去其官网了解:https://www.teacon.cn/

前文里,我给出了“MC的精髓是它的方块积木系统和二创”这个论点,今天就这这个话茬继续说下去。

TeaCon作为模组开发大赛,在模组开发完成后,会提供一个服务器,给所有购买了国际版正版的普通玩家(无论开发者与否)试玩并投票。

然而,很不幸的是,这个服务器抹杀了MC的方块系统的特色。在有限的参观范围内,参观的玩家既不能随意放置方块,也不能破坏方块,只能像逛漫展那样边走边看,再领些免费纪念品。可以说,很大程度上抹消了交互性。使得它和一个非MC游戏的RPG服务器也没太大区别。

不过,TeaCon可以说很大程度上发挥了二创的空间。毕竟,mod是二创,展馆也是。TeaCon是否好玩、好看,基本就看这些参赛的mod水平高低了。

作为游戏的话,2021年有“小坐垫竞速”,还有击剑馆开放PVP的区域,但我很怀疑松散的玩家群体里,是否能匹配到和你一起玩的对手。在我的魔城展馆里,你可以在里面走迷宫、打怪,只不过目标并不明确。

2022年,很多mod都做了跑酷,光我听说了的跑酷就有仨。跑酷确实做起来比较简单,也不需要玩家交互,而且单人即可开玩。但,怎么说呢,你的mod是跑酷mod吗?多数情况下,跑酷都是与mod玩法完全割裂,硬塞进去的。生存模式下,玩家去玩这个mod,并不会有什么跑酷。

那,什么才是适合TeaCon的玩法?要回答这个问题,我们就得思考下TeaCon展示服的特点。

陌生人社交的多人游戏。

如果某个玩法只适合单人,那它就不适合在TeaCon实际体验。举例来说,玩家A在你的展馆里打BOSS,打到一半,进来一位陌生的玩家B。如果此时B参与了战斗,那么B体验的战斗并不完整,缺少了前半部分;A的体验也会被B干扰,因为B的伤害输出,战斗速度也变快了,整体变容易了。如果有那种一个人死了就连锁触发的机制,A和B可能还会互相拖后腿,说不定还会骂起来。想让一个社恐公屏喊人一起玩?哦算了吧。

没有私人空间。

在很多MMO沙盒游戏里,你都会有一个作为自己“家”的地方。Trove里,这个地方是你的公会世界,以及你随身携带的“CornerStone”;Cubic Castle里,这个地方是你的私有世界。这种“家”,不邀请的话谁也别想进来,而且你怎么布置都可以。哦,但《明日之后》的家就可以被陌生人闯入并破坏,因为他就鼓励这种侵入性的玩法,让你没有绝对安全的地方。

但是,在TeaCon里,玩家没有。玩家没有一个可以自己随便布置,作为基地的地方。你来到这个世界,是永远的客人,世界之大,却没有容身之处。所以,如果你想让玩家体验自己去用方块建造什么,那这个体验多半也不适合在TeaCon上实际操作。

给每个玩家分一块领地?我的天,饶了TeaCon的服务器吧,现在没有私人领地都顶不住,有了之后性能问题更严重。而且,领地的私人性也很难保证;鬼知道哪个mod会让人不小心闯入或破坏其他人的领地啊。

如果你不能破坏方块,那么做TNT之类的东西自然就意义不大。写一个牌子“这炸弹的威力是TNT的3倍”,和玩家实际找个矿洞炸一下,那是两个感觉。同样地,能快速造建筑的东西,也没法发挥了。

崩坏的游戏平衡。

你永远也不知道玩家会把你的mod放进什么整合包,试图阻止玩家用变态武器秒杀你的怪是非常可笑的行为,因为这种二创整合正是MC的特色。如果玩家想秒,那这就是他的选择。如果玩家想体验平衡,那他就不会去这么干。

但是在TeaCon,你真的不知道其他参赛者会造出什么不得了的东西。你的展馆可能是打死一个BOSS会掉落一个移速加成10%的鞋子,结果其他的展馆可能白给移速加成20%的鞋子。你的展馆可能T2的武器是10点攻击,T3的武器是12点攻击;结果其他人的mod可能是T2的武器就14点攻击。你出了一件减伤10%的护甲,别人可能直接做出来无敌药水。

不只是数值属性。假如你的展馆需要跑酷,别人的展馆提供了跳跃提升或者飞行能力,那后果就是灾难性的。为了奖励,玩家可能根本就没耐心去跑酷了;看到一个人作弊拿到奖励,其他本来想跑的人可能也不想跑了。不过,我们可以确定玩家不能穿墙,因为这个历年都被限制,防止玩家进入含有展馆基础设施的区域进行破坏。

野外不会刷怪。

多数地方玩家甚至没有PVE的权限。玩家在你的展馆里获得了一个武器,他也只能朝天乱射,或者攻击你提供的稻草人。由于缺乏实战演练,战斗武器的实际发挥受到很大限制,拿在手里和云玩家没什么区别。你知道这个伤害可以一枪秒苦力怕,和你在野外突然遇到一个苦力怕之后,掏出武器一枪秒掉,那是两个概念。

你可以在你的展馆放一个怪物,但你得小心别让他跑出来。而且,前一个玩家打死它之后,后面的玩家还得能继续打它,不然就体验不到了。

答案:这是一个需要轻视平衡、轻视战斗、尽量没有建造和破坏的MMORPG。

2022年,我的魔城展馆设计的时候,假定玩家持有下界合金剑,也就是一击8伤害。然后,根据原作里每个怪物需要打几下才能打死,我用8乘以对应的数字,算出了这些怪物的血量。至于它们的攻击,我就是随便写的,现在我已经不记得自己填了多少了。因为,我知道,玩家会在其他展馆拿到数值变态,持续回血等各种对战斗相当有利的道具。我那些魔幻风格的怪物,多半会被火箭炮之类的现代武器轰炸。怪物本来也不是魔城的重点,只要让玩家拿着铁剑也能打死就行了。你说为什么是铁剑?因为我的展馆入口处免费发放铁剑,展馆内的生物掉落钻石,其实就是诱导玩家获得钻石剑,感受伤害的提升,但这提升也只是敷衍了事罢了。用这种方式再提升,也比不过其他展馆那47伤害的剑。

如果你通关了我的展馆,那么你可以看到我的设计手册里提到了“能力锁”这个概念。

魔城里有软墙,“能打碎墙壁”这个能力,对应着突破软墙的封锁,探索更广阔的的区域。但是前一个人打碎了,后一个人怎么办呢?直接一路通关吗?肯定不行。所以我做了一个叫阻滞法球的东西藏在地下,任何玩家挖掘方块的行为将被记录,等法球XZ方向一定距离内没有其他玩家时,它就会把挖掉的东西复原。去年法球离奇消失,导致魔城复原失败,后来我还手动重置了下魔城。今年似乎还没有发生类似的情况……或者说,今年服务器总是炸,也没有时间给这种意外发生。

去年是使用带有nbt的蒙古剑,左键长按来挖掘砖墙的,就像生存模式砍树那样。TeaCon的规则不希望你使用以前已经发布的东西,所以我今年回避了这设计。此外,玩家的背包格子很宝贵的,而且没有自己的家可以放额外的箱子,撑死了就跟一个末影箱拓展一下。我可不希望玩家在点击“清空背包”按钮的时候,把用来拆墙的道具给销毁掉,从而卡在墙里。

什么样的东西不占背包,一旦获得就不容易丢?成就。所以我设计,玩家如果有某个成就,那他右键软墙,软墙就会被挖掉,否则不会。当然,如果有两个相隔很近的玩家,一个人挖掉了,另一个人势必也可以通行。这不太好,但也只能忍了,谁叫原作是个单人游戏呢。

不过我也没有完全忍。去年,3TUSK拿到了钥匙之后,就试着去用钥匙右键开门。实际上,那个门,根本就不需要钥匙,空手右键就能开。那个门也是非常抽象的一堵墙,只不过看起来像个门,右键之后会直接被传送过去。今年,我就让这个必须有“钥匙”成就才能通过了。原作里的确也有需要钥匙才能通过的门,所以还算不错。这个能解决多人模式下,一个人拿到成就,一车人都通过锁的问题,但是,因为钥匙只能用来穿过这个门,并不赋予玩家其他能力,所以它已经不是一个“能力锁”了,它是一个“道具锁”。

算了,设计空间有限,开发时间有限,是个锁就往上扔吧。恶魔城的精髓是能力锁,但在TeaCon展示服这种环境下,能做出个道具锁就不错了。

哈哈,然后展示服出bug了,玩家一下线,所有的成就,都会全部清零。准确的说,是“重置为建筑服里的状态,但一般玩家建筑服没有号,所以就是清零”。原本被我寄予厚望的成就,顿时成了个非常不可靠的东西,我慌得一比。好在,如果玩家能不退出游戏地通关魔城,那他还是能正常体验的,刚开服几个小时,我就得到了有人通关的消息。应该说,幸亏那时候没有崩服,不然退不退出服务器就由不得你了。

有些玩家会频繁使用地图的传送功能,直接返回我的魔城入口,而不是在里面硬走回头路。这个乍一看是在作弊,实则不然。原作里有个叫“天使指环”的道具,功能就是返回魔城入口,我只是没做。或者说,去年魔城已经做了这东西,为了避免重复参赛的违规,我有充足的理由摆烂,然后等TeaCon自带的功能补上这一环。毕竟,TeaCon不止有限制,也有便利嘛。很合理。

恶魔城类游戏里,BOSS战很关键,但正如前述的多人游戏问题,优秀BOSS战的设计几乎变得不可能。于是,我回想起了MMO里常见的功能:世界BOSS。我给他附加了一些传奇的梗,就这么上了。一开始是每个整点都会刷新,后来觉得那样太掉价而且太烦,就改成了每晚八点。

BOSS不是很强,毕竟你打世界BOSS的时候,除非是越级硬打,不然就是随便打打拿奖励。我这里没做成长线,就不搞多个档次的BOSS了。我只希望晚上八点,互不认识的玩家能因此聚在一起,并肩作战,展示五花八门的武器,能交个朋友就更好了。“卧槽你这个武器哪来的”“卧槽你这个衣服哪整的”,作为交流的开端,听起来还挺不错的?

去年的TeaCon,有人硬是当做生存服玩,在里面开始钓鱼。钓鱼能获得很多东西,是少数的没有被限制的获取资源的方式。毕竟,你不能砍树,不能挖矿,不能种地,野外也没有怪可打嘛。于是,今年我就在魔城的尽头设置了一个资源富集点作为奖励。什么矿物都有,铁砧、附魔台、酿造台等基础设施应有尽有。通关魔城的英杰们,你们获得了做东西的自由。想生存是吧,随便生。

为什么不给刷怪蛋?无限的刷怪蛋,刷的实体哪都是,导致卡服,就等着组委会制裁我吧。刷怪蛋不给。末影珍珠不给,我不想让玩家随便TP,尤其我的展馆本身就有很多这类东西,即使是英杰也不给。万一闯进别人禁区就不好了。

哦,我忘了设置皮革,有点尴尬。一会儿我去建筑服补上,然后等同步。毕竟这次我在展示服没有OP权限嘛。

说起来,MMO的精髓就在于社交和狂堆养成线。装备,坐骑,这些是谁都懂的,还有什么星座,天命,内力,那些就是抽象的。

为啥这么多养成线?商业游戏就三件东西:营销,付费,留存。养成线可以作为付费坑,同时也可以作为留存。举一个不太MMO的例子,原神的命座主要是为了付费,圣遗物主要是留存。游戏策划一般只考虑付费和留存,但有意思的是,TeaCon里其实这些都不重要,毕竟你不会在这里面用真钱卖东西,也不会试图让玩家每天都来。你更可能诱导玩家好评……虽然这样容易被制裁就是了。TeaCon做玩法还是很纯粹的,不需要考虑那么多有的没的,这点很舒服。

虽然TeaCon不希望诸位为了参赛而做mod,但是在主题、规则、奖品、服务器形式等等因素助推下,其实还是多少要为参赛做出一些调整的。TeaCon可没有“一年后还有多少活跃玩家”这种奖项嘛。

先写这么多,吃饭去。


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