【FF14机工士】实战小知识分享与职业浅谈
【不想看推导流程的朋友可以只看红色加粗部分的结论】
首先讲一下实战方面的几个小知识。
我的机工士系列视频和专栏文章已经讲解了很多与实战有关的技巧,所以这里只讲一些补充说明内容,也是有些朋友问的比较多的地方。
(一)电量规划
总电量不变则总威力不变,推荐电量规划尽量提高团辅和爆发药利用率。
由于机工士的电量和高达技能威力数值成线性相关,理论上,如果整场战斗中消耗的总电量不变,那么所有高达技能威力数值总和也不会变,即电量到威力的转化效率已经固定了。
但如果我们在电量规划(简称“电轴”)中,通过调整高达释放时机,
让尽可能多的高电量高达技能打进团辅和爆发药生效区间,一般来说,能提高实际伤害量,做出更大的团伤贡献。
再次强调一下,高达技能不是野火那样的快照机制,伤害只受机工士实时的状态影响。
(野火不能直暴,高达技能不吃整备,能力技也不吃整备,这种问题也请不要再问了......)
(二)特化轴
没有一种适用于所有副本的最优技能轴,推荐根据机制和实际情况自行设计特化轴。
标准循环是通用性很强的基础轴,中间包含了很多基本设计思路,有整齐,有取舍,有兼顾;我在《进阶攻略》视频中又在这些思路基础上,给出了几种常规特化轴(视频下置顶评论里也有讲适配游戏最新版本的轴改动),基本上能覆盖大多数高难本的常规机制;对于有些特殊的战斗情况,比如绝欧米茄输出压力相对较大的P6阶段,常规特化轴效果都不好,我也做了视频去专门讲解这个副本的专属特化轴,加入了很多新思路。
这些内容都包含了我个人的游戏玩法理解,仅供参考,并不一定适用于所有人。
而且我分享的一部分轴,如果直接照抄,在特定副本中一般都不是最优解!
新手在对副本机制和排轴思路掌握较粗浅的阶段,去学习参考一下别人的轴,研究其中的规律和技巧也是没啥问题的,目前各种副本都有玩家分享自己的第一视角打法,很多朋友的游戏水平都比我的高多了。
(所以也不要再问我为什么不针对每一个副本都专门讲一个第一视角特化轴了......)
但如果所有副本的轴都只会抄,不会自己思考和设计,是很难有所进步的。
除了解密阶段,FF14的高难本更偏向于考验熟练度,而不是考验临场反应天赋。各种技能轴最有价值的是其中的思路,而不是背板本身,甚至特定副本可能有多种不同的优秀解法。
在不断积累实战经验的基础上,多思考,多揣摩思路,就能以不变应万变,遇到任何副本、任何机制,都有能力设计出最适合自己的最优解。
掌握方法比掌握答案更重要,这也是游戏的乐趣之一。
(当然如果懒得思考可能不会觉得有乐趣只会觉得麻烦......)
(三)团辅对齐
不同团辅技能的释放时机和持续时间不同,固定队推荐根据小队特点来规划资源。
增伤类团辅技能按持续时间划分,主要有15秒类(战斗连祷、连环计、占卜、义结金兰等)和20秒类(夺取、鼓励、巨龙视线、进攻之探戈等),还有少量其他持续时间的类型(灼热之光等)。为简化分析,我们主要讨论15秒类和20秒类团辅技能。
在2.5秒公cd下,考虑到野队通常的团辅技能释放时机,如果我们假设机工士队友的15秒类团辅技能统一在开场第3个公cd技能打出后释放,20秒类团辅技能统一在开场第2个公cd技能打出后释放(实战中队友的技能释放时机可能会有变化),那么,由于技能有生效延迟,
(1)15秒类团辅可覆盖第4个公cd后、总时长约6个公cd的战技区间;
(2)20秒类团辅可覆盖第3个公cd后、总时长约8个公cd的战技区间;
(3)两类团辅可覆盖相应战技区间首尾战技之外的部分能力技。
(30秒类团辅一般会更早给......)
但实战中,在后续每120秒的团辅期内,我们还要考虑以下因素,
(1)部分团辅技能有动画扩散生效延迟(战斗连祷、义结金兰、鼓励等),会因为扩散过程和队友间的距离,导致吃团辅时机稍推迟;
(2)队友可能因为处理机制而延后释放团辅技能,要知道其他职业(尤其是读条职业)并没有像机工士那样在全职业中几乎最舒服的输出环境(即使在跑动、远离、绕圈等情况下也可以不停手持续打循环),在非木桩类副本中很容易稍微延后技能;
(3)服务器判定延迟、网络波动延迟、硬件配置不高的低帧数带来的延迟;
(4)熟练度不够、紧张、疲劳、状态不好、家人进屋、饮料洒了、猫跳键盘等。
(别问我为什么会知道这些......)
因此,就算我们假定机工士玩家本身拥有充分的熟练度、合格的心理素质、良好的网络条件,也无法完全避免上述因素给队友带来的不良影响,而且随战斗时间推移,每次团辅期累积的技能释放时机延迟会越来越大。你的队友哪怕全神贯注,也不可能是操作严丝合缝的机器人!(甚至就算机器人打本,也无法回避动画扩散生效延迟和频繁跑位增加的延迟等因素)
那么我们在规划技能时,可以适当放宽条件,在前面提到的团辅覆盖区间基础上,加入一定的区间延后考虑(如允许0.5-1个公cd时间的误差),优先让想打进团辅的高威力技能往后排列,可能会让实战中重要技能吃团辅的效果更好。
这里单独提一下高达。
虽然6.2版本后,高达持续时间固定为12秒,但这仅仅是职业量谱上显示的数字!实际上对于团辅覆盖而言,“判定技能吃到团辅的时间点”和“判定技能伤害生效的时间点”之间有一定延迟,不同技能的这个延迟时间不一样,而且受网络影响会有所波动。
从高达释放起算,
(1)第1个铁臂拳大约在第5-5.5秒时判定吃到团辅;
(2)结尾的王室对撞机大约在第15-15.5秒判定吃到团辅,并在约1.5-2秒后判定伤害生效。
注意,如果团辅效果在一个技能判定吃到团辅的时间点存在,之后即使这个团辅效果消失了,比如在判定技能伤害生效的时间点消失了,最终伤害还是计算团辅收益的。除非在判定技能伤害生效的时间点,敌人刚好锁血/无敌/上天了,那么很不幸,技能伤害无效。
综合考虑上述团辅因素和高达技能特点,我的视频中的标准循环和部分特化轴在(非爆发药覆盖的)偶数分钟团辅期,
采用第2公cd“钻头-过热连-回转飞锯-过热连-钻头”的技能排列,并在第1个钻头后释放100电高达,一般来说,能把尽可能高的威力打进团辅,对团辅技能的利用效果相对较好。
这只是一种比较通用的解法,固定队实战中可以根据本队特点再自行调整。
绝欧米茄P6因为LB时机特殊,无法用这种常规解法,所以我调整了回转飞锯和野火的位置,为了总体的收益最大化做了取舍,具体可以看我的视频。
(爆发药阶段更是精确到每个战技和能力技都最大化利用,不愿精确也可以,没强迫任何人非这么打不可......)
然后简单讲一下我对机工士这个职业的看法。
这里不谈一些外观风格和审美方面的点,只看副本战斗特点,在所有常规职业中,
机工士有以下突出优点(不是全部优点):
(1)输出环境好,远程,无身位,无读条,不受螺旋T或运动健将队友的影响;
(2)纸面伤害高,充分利用团辅和爆发药后能提供非常优秀的团伤贡献,甚至有时排第一;
(3)监控要素少,无随机触发技能,技能总数少,能分出更多精力来掌控现场情况;
(4)资源调度强,热电可根据需要灵活分配到各个战斗时段。
同时,机工士有以下突出缺点(不是全部缺点):
(1)吃延迟,帧数低、网络延迟高的情况下过热连会很卡手,甚至打不满野火等技能;
(2)累手,过热连全程次数多、按键间隔短、操作频率高;
(3)无增伤类团辅技能,不能直接帮助队友提高伤害(因此会被称为“自嗨”职业);
(3)rdps上限不如其他远敏职业(也可能对于大部分玩家来说这点影响不大)。
除此之外,至于技能无随机触发带来的“枯燥”,或者排轴严格带来的“死板”等,就比较主观了;另外还有减伤技能的独特,也只有在特定情况下会有优势。这些方面有人喜欢,也有人不喜欢,不能严格算突出的优缺点。
从绝欧米茄P6轴可以看出,我们可以把机工士的排轴问题抽象成一个纯粹的数学问题,那就是,寻找一个尽量同时满足下列条件的技能排列解法:
(1)4分29秒内打完;
(2)3分钟第5公cd后放LB,持续约3公cd时间内无法行动;
(3)带最多的资源进,并消耗掉全部资源;
(4)对团辅和爆发药的利用率最高(上文提到的那些团辅因素);
(5)高威力技能不少使用次数。
可以看出,
鉴于机工士的优点,在玩家个人操作水平合格的前提下,特定副本的排轴问题完全可以抽象出来,变成一个纯粹的数学问题,我们需要考虑的其他不可控因素非常之少。
我在视频中给出了自己设计的解法,不过这种特点在其他副本里也是类似的。
在战斗中,一般情况下,机工士不需要监控随机技能触发情况;不需要考虑边跑位、边读条滑步止损;几乎不需要考虑坦克的拉怪面向或距离偏差;几乎不需要在释放某些技能时为了最大化效果,注意队友是否站位集中或是否要进爆发;几乎不需要关心队友的意外受伤或死亡情况;甚至几乎不需要注意队友在做什么......
(我也不能给队友加血加盾或复活啊......)
机工士要做的就是,处理机制,给好减伤,把输出技能一个个精确地打出去,结束。
只要你愿意思考机制、技能和资源规划思路,就能设计出任何一个副本的特化轴。
只要你愿意不断练习提高熟练度,就能知道任何时候该用哪个技能,无任何意外。
只要你愿意认真玩,就一定能达到最高水准,努力完全可以弥补任何天赋不足。
因为你知道,副本考卷上的答案全都是固定的,都是自己认真思考出来最优解。
因为你知道,自己绝对能做到完美。
这就是机工士在副本战斗中最大的魅力:纯粹、朴素、稳定的获得感。
希望每一位喜欢这个职业的朋友,都能玩得开心。