《尘白禁区》公测开服游玩主观测评——厂商的惊世智慧(附后续更新建议)
前言:本文写于公测一周左右,具体发布时间看投稿日期,所以不要时空出警。
省流:在让人失望上没让人失望,游戏质量不行,福利不行,暂时不建议入坑。
目前制作组正加班加点修整,每天都有更新公告,但自从了解了西山居在开项目和砍项目的随意后,我对游戏是否未来可期持较为悲观的态度。
链接为三测评测,可以先看,毕竟很多问题和三测一样。三测的评测用词激烈,不过因为骂过了,此文便语气平和些。


三测结束后一个月官方说公测加入掩体系统(全境封锁那种的破烂版),并放出了很多预告PV和角色PV,宣传投入不小。但公测开始后大家可以看关于游戏流水的数据,可以说,很不行。
从二测到三测间隔了一年,体验过三测,到公测游玩,我结合了观察和思考,总结下来就是项目管理十分混乱,产品定位不清楚,厂商从上到下给人感觉不知道在干什么,决策层除了想“干大事”外不知所谓,游戏无法讨好我这样的TPS玩家,也无法讨好甚至是刻板印象的二游玩家。设计思路极其对标崩坏3、战双等动作手游,完全不知道TPS比这些游戏多一个瞄准后有多大的不同,肝度没想过单纯射击会消耗多大的精力。完全看不出制作方玩过自家游戏,甚至连类似的游戏都完全没玩过。明明做了的东西却不放出来测试,非要等骂了才放,可能决策有惊世智慧,先惹怒玩家再找补可以营造知错就改的人设吧,然而实际上玩家只把厂商作狗驴。我是不明白,这个游戏也算是投入多的吧,为什么砸这么多钱的项目可以一步一步这么多问题而没人做修整。
接下来写写游玩时遇到的情况,发现基本都是问题,也只有哀叹一声,因为夸不出来。最近忙,所以是以长草的方式玩的,也没截图太多,所以这个文章几乎全是字了。
手机和PC上都不好的优化,我手机画质(效果具体可以看三测评测,链接在上)全低情况下,仍会出现游戏闪退的情况。PC只能说勉强,然后我发现显卡比我电脑好很多的玩家也不能高帧数游玩,不晓得优化怎么做的,游戏稳定性甚至不如三测(妮塔这个角色的大招能直接让我PC端游戏闪退,手机在大场景时开大也会闪退,我在三测是没遇到这情况的)
画面渲染不能满足绝大部分玩家看的需求,目前送的两个皮肤也不行,里芙在作为看板娘却模型表现不好的情况下,送的太空题材皮肤下半身及其臃肿,可以说完全违背游戏角色紧身衣显身材这种设计了,小太阳的消防员皮肤也是不如原皮好看,角色第一印象无法吸引大部分玩家,而限定角色安卡-辉夜的128通行证皮肤暗改则又引发了新一轮炎上(写文时好像改回来了,但是肴的免费皮肤又暗改了,真不知道在搞什么鬼)
福利不行,一抽需要160数据金(即抽卡游戏的钻石,以下也统称为钻石),概率还低,十连9蓝1紫是常态,连四星武器获取难度都很高。新手一上来可以看到5个卡池,而资源关不给钻石,主线一关只给20(后续优化为50),大量的给钻石的任务、关卡十分抠门,而官方送的东西其实并不多(热修更新也只给80钻)。同时宣传和广告的文字游戏玩的十分溜,比如广告“开局送SSR”实际上要打到第五章。新手池基本只出1金,且出后不消失,还会现实在卡池界面,使得很多玩家还花费了额外的资源在上面,结果没有金而大呼上当。
游戏难度(数值上)不友好,本身只是堆怪的低下游戏设计使得手机端难度极大,根本没有测试的掩体系统不仅在操作上难受,无法和游戏设计配合使得它约等于没用,我目前基本和三测一样使用跑打玩法,毫无射击游戏该有的博弈的感觉。
掩体系统及其鸡肋,本身学全境封锁那一套,但是动作很僵硬,操作难受,掩体间移动没有,料制作组也做不出来,便不强求,但是有些看着像掩体实则无法交互,敌人射击有时候直接穿掩体,但玩家在掩体时动作受限,只有特定视角才能攻击,且会出现明明在掩体但角色却暴露在火线的问题。玩家任何操作都会使角色探出头暴露出来,目前回血手段只有两个奶妈角色(我还都没有),同时玩家停止攻击角色回到掩体状态的动作太慢,使得你看到敌人要攻击时你停止射击到角色回到掩体的这么段时间角色可以受到两三发子弹的攻击了。

游戏设计水平低下,不是射击游戏的设计方法,感觉立项像是看到崩3后就开始的,不知道2021年放预告前做了多久,单纯的堆怪,除了狙击敌人外,其他敌方单位都有及其高的欲望向玩家角色所在位置压过来,不管是近战还是远程,同时还有大量近战单位,这也使得没有测试过的掩体系统的鸡肋。
BOSS战设计可以说是没有水平,地图空旷,躲避攻击基本全靠走位,囚笼模式(周常BOSS挑战)玩法甚至没有能进的掩体系统。同时BOSS关很喜欢放小怪,BOSS的许多招式可以无视掩体,让本来就坐牢的体验雪上加霜。
不仅新手福利不行,日常奖励也不行,且周常任务及其坐牢,周常在不好玩的情况下,奖励及其少,比如周常的联机模式,一局约10分钟,奖励70到80分,而那蛮奖励需要刷1000分,其中有价值的奖励只有一张普通券,连钻石都不给,其他全是普通素材,可以看出本身设计想要整成主游的肝度,但这种奖励我真的说不出话。
还有一些其他问题就放在这一条一起说了:宿舍完全半成品,很多角色还无法入住,一个休闲模式还得玩家到处跑收集宿舍素材;角色常规技又有能量限制又有CD限制,一些角色技能会有特别长的真空期,比如恩雅;角色回血时整个血条都变绿,本身数值又小,这么显示会让人误以为回满了,但实际只回了一点;芙提雅的结算动画依旧张嘴露出建模不好的口腔(这本是很多游戏公司都会可以避免的事),三测时我提过,不过制作组应该是觉得这很好看,所以便不改了,制作组很自信哈;开游戏是西山居logo跳出来时的声音巨刺耳,要么静音要么改个提示音吧


接下来想写写我认为游戏做什么可以让它更好玩,让它活的久一点,画面渲染、优化的问题我就不多说了,毕竟这个提的人多,制作组要不知道这些需要改,那游戏也没必要再存在了。大概是从简单到难的改动吧。
主线关卡满星条件休整,取消限时条件,主线一章做成长关卡,小关卡整成存档点,方便没打完的玩家下一次从这里进(我记得崩3已经做到了),不要小关卡没打爽就得退出界面选择下一关(我清楚记得这是在三册问卷里面制作组自己写出来的修整方案,结果公测没有)。目前困难关卡的长度是比较符合的,PPT剧情就放在这几个长关卡中间。
剧情PPT部分没有配音就算了,连游玩部分都没有配音,射击游戏比动作游戏多一个瞄准,是蛮耗费精力的,因此单纯放个文字玩家压根没精力看讲了啥,所以游玩部分的剧情配音是一定要加的。同时角色语音的触发过于频繁,不要是个操作就来一句语音,更不要说切人入场放大两句语音同时触发。
删除跳跃功能,本身跳跃就只在考核玩法有,现在角色也有了翻越低矮掩体的动作,增加跳跃是无端增加工作量和地图设计难度。
删除跳弹机制,连射武器本是手机端首选,现在突击和冲锋枪太过尴尬,不如干脆删了这个机制。射击游戏的武器要做到的是“强的冲锋枪是XXX,强的狙击枪是XXX”,而不是“强的武器是XXX”,搞懂这一点再说,不然后期所有玩家只玩一种类型还有什么意思,除非制作组你们不想有后期。
取消常规技、支援技的能量限制,统一只有冷却时间限制,本身能量回的就慢,CD好了都不能放,很膈应。大招其实也做调整好点,但我想不出好点子。
TPS左右肩视角切换不知道你们能不能做到,这本来是TPS标配,不过看你们技术力我很怀疑,但你们能1个月做出掩体系统,这么个功能也不是不可能做到。
增加靶场功能,这个应该不太难吧,给玩家测试伤害,还能方便做攻略的玩家演示,增加讨论度。要是有Warframe那样可以调出各种敌方单位的靶场就更妙了。
大量关卡需要重新设计,掩体系统除了有个让人躲起来的地以外是要配合游戏设计才能好玩的。目前后期关卡除了无意义的堆怪没有什么设计思考,没有博弈的感觉。同时敌方单位除了狙击手以外,都有极强的靠近玩家的欲望,使得玩家不得不走出掩体,近战单位太多了,连全境封锁高难本的近战单位都不会纯粹往玩家方向跑,这个游戏目前大量近战单位加远程干扰的思路是需要整改的。
建议增加像明日方舟那样的基建产出系统,有点运营要素,下线能产出基础材料,储存一定量的多余回复的体力,让玩家感觉到不会亏。
将词条作为玩家不用体力刷取的游玩目标,后勤和武器词条都是。目前刷后勤需要极大的体力消耗,但词条这种随机性强的东西不应该和固定的体力挂钩,因此不用体力消耗的模式除了周常目标外额外增加每局有词条掉落的奖励,这样可以盘活一些模式,使得咸鱼玩家能拿完周常奖励满足,而有追求的玩家会去玩,刷取更好的词条,不让周常变成拿完积分奖励就没用的模式。
提升配装自由度,取消专武设定,取消角色需要携带对应属性武器的设定,不要在挑战中限制什么属性不能用,取消属性克制机制。目前游戏设计问题在于极致追求输出套,但如果不想TPS玩家的精力被单纯的设计消耗光,就应该由灵活的配装,一个角色不同后勤,带不同属性、词条武器有不同效果。配装高自由度可以极大产生社区讨论度,延长游戏寿命,参考warframe一个战甲不同配卡有不同效果,或全境封锁不同套装不同玩法。就拿该游戏角色举例,辰星不同配装做到辅助奶人,或者放塔挂机,你要给玩家选择权,能做到通过配装选择玩法。当然我在三测反馈提过这个,厂商觉得碍着他们赚钱了吧,这个便只是我的奢望。我在三测的测评里提到元素触发特效,貌似制作组也不想做。
角色技能和武器输出做好平衡。之前二测被说过技能太强,我是没想到三测和现在技能输出直接被砍废了,应该做到的是我可以选择我想用武器还是技能,亦或有的角色技能强,有的角色武器输出好。官方倒是有要进行修改,倒也还行。
配队进行修改,不要简单的三人小队,而是一个角色可以任意携带两个支援技角色,不要限制于只能用上场角色的支援技,同时被用过支援技的角色也可以被上场角色的其他队员使用,增加配队自由度。这样也可以让某一技能突出的角色有更多登场机会,而不是因为她有短板而被完全冷落,新角色也可以因为支援技强被玩家选择抽取,厂商增加收入,何乐而不为。同时联机模式可以盘活支援技按键,让游戏更好玩。。
难度最大(理论上)的就是AI队友,在主线和任何非联机的模式都实装,让上场角色作为队友和玩家一起行动,同时也可以自由切换上场角色。小队行动可以降低通关难度,对大部分玩家友好,同时玩家也可以直接在关卡内欣赏角色,队友角色的配装也可以玩出花来,能做出“摆完挂机”的玩法是很有意思的。当然这个实现难度很大,仅当我的奢望。设置一个AI队友只会射击不放技能,技能交给玩家放是个较为简单的开始。
三测写了评测,公测写了评测,游戏质量也就这样,我感觉我的一厢情愿是不是该终了了。刷宝TPS本身就和抽卡付费模式较为冲突,但我很吃PVE刷宝射击游戏这一套,数值配装也是可以和TPS很好的结合的。我提的这些也是基于我玩这么久这类游戏,我也是希望有这么一款二次元游戏能长线运营下去,好玩有意思、有社区活跃度、满足我XP。
但基于种种客观因素,这个游戏活多久都是个大大的问好了,而我到现在连动钻石抽卡的欲望都没有。我很希望制作组能做到我说的这些东西,让游戏变得好玩,但我只有浓厚的感觉,这些全是奢望。期待的游戏最终一口叹息,大抵是如今的常态吧。我该学会不再有什么高期待。