【翻译】Unity Shader Bible/Unity着色器圣经 全书目录

本系列与知乎同名翻译同步更新,原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/645676077
前言
心血来潮做一个Unity Shader Bible(Unity着色器圣经)的中文翻译版本。英文原书写的很好,做此翻译的目的一来是方便快速阅读,同时也能方便广大unity shader的学习群体入门。相较于经典的《Unity Shader入门精要》,《Unity Shader Bible》包含了一些更与时俱进的内容,建议两本书相互配合阅读。
如有任何翻译错误,欢迎在评论区踹我:)!
目录
第一章 | 着色器编程语言介绍
入门知识
1.0.1 | 多边形物体的属性
1.0.2 | 顶点
1.0.3 | 法线
1.0.4 | 切线
1.0.5 | UV坐标
1.0.6 | 顶点颜色
1.0.7 | 渲染管线架构
1.0.8 | 应用阶段
1.0.9 | 几何处理阶段
1.1.0 | 光栅化阶段
1.1.1 | 像素处理阶段
1.1.2 | 渲染管线类型
1.1.3 | 前向渲染
1.1.4 | 延迟渲染
1.1.5 | 我该用哪种渲染管线?
1.1.6 | 矩阵与坐标系统
Unity中的Shader
2.0.1 | 什么是着色器(shader)?
2.0.2 | 编程语言介绍
2.0.3 | 着色器的种类
2.0.4 | 标准表面着色器
2.0.5 | 无光照着色器
2.0.6 | 屏幕特效着色器
2.0.7 | 计算着色器
2.0.8 | 光线追踪着色器
属性、命令与函数
3.0.1 | 顶点/片元着色器的结构
3.0.2 | ShaderLab着色器
3.0.3 | ShaderLab的属性
3.0.4 | 数字与滑条类型
3.0.5 | 颜色与向量类型
3.0.6 | 纹理类型
3.0.7 | 自定义材质属性绘制器
3.0.8 | MPD开关
3.0.9 | MPD关键词枚举
3.1.0 | MPD枚举
3.1.1 | MPD非线性滑条与整数滑条
3.1.2 | MPD垂直空间与标题文本
3.1.3 | ShaderLab子着色器
3.1.4 | ShaderLab标签
3.1.5 | 队列标签
3.1.6 | 渲染类型标签
3.1.7 | 子着色器混合
3.1.8 | 子着色器 AlphaToMask
3.1.9 | 子着色器颜色遮罩
3.2.0 | 子着色器剔除与深度测试
3.2.1 | ShaderLab剔除
3.2.2 | ShaderLab深度写入
3.2.3 | ShaderLab深度测试
3.2.4 | ShaderLab模板
3.2.5 | ShaderLab Pass
3.2.6 | CGPROGRAM/ENDCG
3.2.7 | 数据类型
3.2.8 | Cg/HLSL编程
3.2.9 | Cg/HLSL Include
3.3.0 | Cg/HLSL顶点输入&输出
3.3.1 | Cg/HLSL变量与连接向量
3.3.2 | Cg/HLSL顶点着色器
3.3.3 | Cg/HLSL片元着色器
3.3.4 | ShaderLab回调
其他概念与实现
4.0.1 | 着色器与材质之间的模拟
4.0.2 | 我们的第一个Cg/HLSL着色器
4.0.3 | 为Cg/HLSL着色器加上透明度
4.0.4 | HLSL函数的结构
4.0.5 | Shader查错
4.0.6 | 添加URP兼容
4.0.7 | 内置函数
4.0.8 | Abs函数
4.0.9 | Ceil函数
4.1.0 | Clamp函数
4.1.1 | Sin与Cos函数
4.1.2 | Tan函数
4.1.3 | Exp、Exp2与Pow函数
4.1.4 | Floor函数
4.1.5 | Step与SmoothStep函数
4.1.6 | Length函数
4.1.7 | Frac函数
4.1.8 | Lerp函数
4.1.9 | Min与Max函数
4.2.0 | 时间与动画
第二章 | 光照、阴影与表面
章节介绍
5.0.1 | 配置输入与输出
5.0.2 | 向量
5.0.3 | 点乘
5.0.4 | 叉乘
表面
6.0.1 | 法线贴图
6.0.2 | DXT压缩
6.0.3 | TBN矩阵
光照
7.0.1 | 光照模型
7.0.2 | 环境光颜色
7.0.3 | 漫反射
7.0.4 | 镜面反射
7.0.5 | 环境反射
7.0.6 | 菲涅尔效应
7.0.7 | 标准表面着色器的结构
7.0.8 | 标准表面输入与输出
阴影
8.0.1 | 阴影映射
8.0.2 | 阴影投射
8.0.3 | 阴影贴图
8.0.4 | 阴影实现
8.0.5 | 内置渲染管线的最佳阴影映射
8.0.6 | 通用渲染管线的阴影映射
Shader Graph
9.0.1 | Shader Graph介绍
9.0.2 | Shader Graph入门
9.0.3 | 界面分析
9.0.4 | 我们的第一个Shader Graph
9.0.5 | Graph检查器
9.0.6 | 节点
9.0.7 | 用户自定义函数
第三章 | 计算着色器、光线追踪与球体追踪
高级概念
10.0.1 | 计算着色器的结构
10.0.2 | 我们的第一个计算着色器
10.0.3 | UV坐标与贴图
10.0.4 | 缓冲
球体追踪
11.0.1 | 用球体追踪实现函数
11.0.2 | 纹理投影
11.0.3 | 曲面间平滑
光线追踪
12.0.1 | 在HDRP中配置光线追踪
12.0.1 | 在场景中使用光线追踪