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【翻译】Unity Shader Bible/Unity着色器圣经 全书目录

2023-08-02 20:47 作者:GeometryGlacier  | 我要投稿

本系列与知乎同名翻译同步更新,原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/645676077

前言

心血来潮做一个Unity Shader Bible(Unity着色器圣经)的中文翻译版本。英文原书写的很好,做此翻译的目的一来是方便快速阅读,同时也能方便广大unity shader的学习群体入门。相较于经典的《Unity Shader入门精要》,《Unity Shader Bible》包含了一些更与时俱进的内容,建议两本书相互配合阅读。

如有任何翻译错误,欢迎在评论区踹我:)!

目录

第一章 | 着色器编程语言介绍

入门知识

  • 1.0.1 | 多边形物体的属性

  • 1.0.2 | 顶点

  • 1.0.3 | 法线

  • 1.0.4 | 切线

  • 1.0.5 | UV坐标

  • 1.0.6 | 顶点颜色

  • 1.0.7 | 渲染管线架构

  • 1.0.8 | 应用阶段

  • 1.0.9 | 几何处理阶段

  • 1.1.0 | 光栅化阶段

  • 1.1.1 | 像素处理阶段

  • 1.1.2 | 渲染管线类型

  • 1.1.3 | 前向渲染

  • 1.1.4 | 延迟渲染

  • 1.1.5 | 我该用哪种渲染管线?

  • 1.1.6 | 矩阵与坐标系统

Unity中的Shader

  • 2.0.1 | 什么是着色器(shader)?

  • 2.0.2 | 编程语言介绍

  • 2.0.3 | 着色器的种类

  • 2.0.4 | 标准表面着色器

  • 2.0.5 | 无光照着色器

  • 2.0.6 | 屏幕特效着色器

  • 2.0.7 | 计算着色器

  • 2.0.8 | 光线追踪着色器

属性、命令与函数

  • 3.0.1 | 顶点/片元着色器的结构

  • 3.0.2 | ShaderLab着色器

  • 3.0.3 | ShaderLab的属性

  • 3.0.4 | 数字与滑条类型

  • 3.0.5 | 颜色与向量类型

  • 3.0.6 | 纹理类型

  • 3.0.7 | 自定义材质属性绘制器

  • 3.0.8 | MPD开关

  • 3.0.9 | MPD关键词枚举

  • 3.1.0 | MPD枚举

  • 3.1.1 | MPD非线性滑条与整数滑条

  • 3.1.2 | MPD垂直空间与标题文本

  • 3.1.3 | ShaderLab子着色器

  • 3.1.4 | ShaderLab标签

  • 3.1.5 | 队列标签

  • 3.1.6 | 渲染类型标签

  • 3.1.7 | 子着色器混合

  • 3.1.8 | 子着色器 AlphaToMask

  • 3.1.9 | 子着色器颜色遮罩

  • 3.2.0 | 子着色器剔除与深度测试

  • 3.2.1 | ShaderLab剔除

  • 3.2.2 | ShaderLab深度写入

  • 3.2.3 | ShaderLab深度测试

  • 3.2.4 | ShaderLab模板

  • 3.2.5 | ShaderLab Pass

  • 3.2.6 | CGPROGRAM/ENDCG

  • 3.2.7 | 数据类型

  • 3.2.8 | Cg/HLSL编程

  • 3.2.9 | Cg/HLSL Include

  • 3.3.0 | Cg/HLSL顶点输入&输出

  • 3.3.1 | Cg/HLSL变量与连接向量

  • 3.3.2 | Cg/HLSL顶点着色器

  • 3.3.3 | Cg/HLSL片元着色器

  • 3.3.4 | ShaderLab回调

其他概念与实现

  • 4.0.1 | 着色器与材质之间的模拟

  • 4.0.2 | 我们的第一个Cg/HLSL着色器

  • 4.0.3 | 为Cg/HLSL着色器加上透明度

  • 4.0.4 | HLSL函数的结构

  • 4.0.5 | Shader查错

  • 4.0.6 | 添加URP兼容

  • 4.0.7 | 内置函数

  • 4.0.8 | Abs函数

  • 4.0.9 | Ceil函数

  • 4.1.0 | Clamp函数

  • 4.1.1 | Sin与Cos函数

  • 4.1.2 | Tan函数

  • 4.1.3 | Exp、Exp2与Pow函数

  • 4.1.4 | Floor函数

  • 4.1.5 | Step与SmoothStep函数

  • 4.1.6 | Length函数

  • 4.1.7 | Frac函数

  • 4.1.8 | Lerp函数

  • 4.1.9 | Min与Max函数

  • 4.2.0 | 时间与动画

第二章 | 光照、阴影与表面

章节介绍

  • 5.0.1 | 配置输入与输出

  • 5.0.2 | 向量

  • 5.0.3 | 点乘

  • 5.0.4 | 叉乘

表面

  • 6.0.1 | 法线贴图

  • 6.0.2 | DXT压缩

  • 6.0.3 | TBN矩阵

光照

  • 7.0.1 | 光照模型

  • 7.0.2 | 环境光颜色

  • 7.0.3 | 漫反射

  • 7.0.4 | 镜面反射

  • 7.0.5 | 环境反射

  • 7.0.6 | 菲涅尔效应

  • 7.0.7 | 标准表面着色器的结构

  • 7.0.8 | 标准表面输入与输出

阴影

  • 8.0.1 | 阴影映射

  • 8.0.2 | 阴影投射

  • 8.0.3 | 阴影贴图

  • 8.0.4 | 阴影实现

  • 8.0.5 | 内置渲染管线的最佳阴影映射

  • 8.0.6 | 通用渲染管线的阴影映射

Shader Graph

  • 9.0.1 | Shader Graph介绍

  • 9.0.2 | Shader Graph入门

  • 9.0.3 | 界面分析

  • 9.0.4 | 我们的第一个Shader Graph

  • 9.0.5 | Graph检查器

  • 9.0.6 | 节点

  • 9.0.7 | 用户自定义函数

第三章 | 计算着色器、光线追踪与球体追踪

高级概念

  • 10.0.1 | 计算着色器的结构

  • 10.0.2 | 我们的第一个计算着色器

  • 10.0.3 | UV坐标与贴图

  • 10.0.4 | 缓冲

球体追踪

  • 11.0.1 | 用球体追踪实现函数

  • 11.0.2 | 纹理投影

  • 11.0.3 | 曲面间平滑

光线追踪

  • 12.0.1 | 在HDRP中配置光线追踪

  • 12.0.1 | 在场景中使用光线追踪


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