【我的世界】服务器为什么会通货膨胀、日活减少、周目勤换?如何解决这些问题?

当过某高校服务器的腐竹(现已退休),分享一下我们服务器的是设计方案,适用于中型服务器:
生存服分为三个世界:主服世界、资源世界和工业世界。
主服世界作为玩家居住地与娱乐活动举行场所,承载玩家社区功能。相比于地皮世界感觉原版时间还是更自由一些,更有原版特点,所以主世界还是采用原版地图生产方式,允许玩家自建一些小型机器,不会很影响服务器性能那种。主服允许玩家自行开设商店,不设系统商店(原因后面讲),主城会专门规划一块地方供玩家交易,这部分实行完全的市场机制,买卖什么不管。此外主城也全部采用生存建造,周目开荒之初玩家先积累资源,生产力。等周目开到一定程度之后服务器管理带头规划建造主城的各种建筑,也可以外包给玩家。服务器管理的权限号和生存号分开。
资源世界作为获取非工业化资源与探索全新群系维度,承载玩家探索功能,资源服定期重置。资源服我们用了一个自制的数据包,魔改了一些原版地形,有更多趣味性和更多高价值矿物。
工业世界作为建造大型生产机器与生电设施场所,承载基本资源量产功能。工业世界的机器建造任务也可以外包给玩家。
三个世界玩家数据同步,资源自由流通。
同时管理员还会不定期举办特色活动。一种是如五一,国庆寻宝等活动,会在主服用建筑、npc插件直接做东西(因为管理私下关系比较好,不会趁机谋私什么的,比较信任他)。另一种是另开小游戏服,导入小游戏地图玩。服务器由管理带头还建立了建筑师公会和红石公会,旨在为玩家提供这方面的成长。
我们团队对于经济系统的看法:服务器里面一切可以通过机器刷的资源都可以看作价值为零,就算矿物也可以通过世吞刷,基本上只有满配附魔工具装备,鞘翅这种才算真正有意义的东西,而这部分完全可以通过玩家商店解决,所以系统商店没有意义。工业服,主服的一切任务都可以通过管理员或者玩家自行发布给其他玩家,服务器基建(主城建筑,工业服机器)由管理直接发钱,但是有一套详细的计算方案,其他任务玩家自行定价。我们也鼓励玩家多发布任务增强社交属性。
这种方案概括起来可以当成具有宏观调控机制的市场经济体制。不过服务器因为是高校服务器并且还配备了一个考核机制,相当于对玩家的基本素质有一定要求。
此外还有更多小细节,可以参阅我们的服务器指南https://wiki.npucraft.com/index.php?title=NPUcraft%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E5%99%A8%E6%8C%87%E5%8D%97
PS:对于视频和部分评论提到的允许宣战的操作,我认为服务器不应该允许甚至应该严令杜绝,因为这个会造成玩家关系之间的不断恶化。给服务器引入战争属性不如直接开设社会模拟服务器,而社会模拟根据我们的几次活动发现效果不好而且最要命的是会破坏玩家的现实关系。我不清楚up是否真的尝试过在生存服中引入社会模拟机制,但是我建议广大腐竹引入这个一定要慎重。