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节奏不息,生命不止——mihoyo的社区环境怎么了?

2023-02-15 18:22 作者:金甄璃  | 我要投稿

从那一天起,黑暗降临。

伴随着腥风血雨,原神头顶“op”,开天辟地,走向了命运的巅峰。

荣登二次元游戏王座的原神,不仅将二次元文化发扬光大,也将“mihoyo”这家“气质独特”的游戏公司带进了大众的视野。欲戴王冠,必承其重,良好的口碑和更大的圈层意味着更多的盈利机会,但同时也意味着更加残酷的竞争和博弈。

如今,mihoyo的体量不断增长,围绕其游戏展开的舆论风暴也愈演愈烈。作为一个舰长+旅行者+蔷薇,我也在接连不断的节奏风波中从情绪激动变得逐渐麻木并习以为常。一些老玩家还会自嘲的表示“mihoyo的游戏就是节奏越大越好玩”。

以原神为例,从“塞尔达”到“草刻晴”,在如此负面评价频现的舆论环境中,一方面,原神的游戏内容和二创内容热度蒸蒸日上、居高不下;另一方面,游戏流水和玩家数量不断增长。在这鲜明的对比中,玩家明显察觉到了——某种“神秘势力”参与其中,不足为怪。

然而,当我们把目光聚焦到游戏社区内部时,才不寒而栗的发现——玩家之间也并非铁板一块。屡禁不止的“内鬼爆料”和层出不穷的“xx厨花式破防”,可也算得上是原神社区一道独特的“风景线”了。


为爱发电?or无事生非?

冰冻三尺非一日之寒。

mihoyo社区环境的“魔怔混沌”也是由来已久。归根结底,早在创业阶段,mihoyo在处理与玩家的关系时,就把自己摆在了一个“卑微”的位置上。由于创业初期面临的巨大困难和企业能力的不足带来的不自信,早期的mihoyo对待玩家简直就是一只“舔狗”,面对玩家反馈那叫一个细心周到、无微不至,更别提一直延续到现在的“专属客服”和“节日礼盒”问候。

当然也是有好处的,当时的二次元圈子还很纯粹,互联网的世界很大,所有的“非主流”都能在网络的连接中找到自己的容身之地并偏安一隅。mihoyo就是在这样一个相对简单安稳的环境里,被玩家教育着成长,并逐渐成为了最懂二次元玩家的游戏公司。直到现在,米家游戏里持续不断的问卷调查和优化游戏体验的各种尝试仍然彰显着其对待玩家反馈的认真态度。

然而,环境变了。

在崩坏3的时期,玩家之间就已经针对mihoyo对社区管理的不作为流传起“法国公关”的吐槽。显然,mihoyo始终没有做好应对愈加复杂的互联网环境的准备——玩家“为爱发电”的热情不再无限大,而mihoyo也已经不是那个只想做做美少女游戏的小公司了。

玩家对游戏的爱不是假的,只是不那么单纯了。

当小圈子抱团时,面对需求和利益高度一致的同好,我们只需要玩得开心就很满足了,直到,这个世界开始变得拥挤。玩家群体多元化,多个意见领袖出现,游戏体验逐渐差异化,即便如此,我们可以选择相安无事,直到,流量可以变现。

意见表达这件事开始与我们每一个人息息相关。你的每一个观看、点赞、评论、转发,仿佛都是一种投票。而当那些与自己观念不同的意见以一种“高流量”的姿态出现时,我们也不由自主的开始焦虑,无法再选择视而不见,因为我们都清楚,这代表这样的意见“有利可图”,有“利”便会有人追逐,毕竟我们都想——“把这个不完美的世界变成我所期望的样子”。

由此,意见表达也不再是玩家单纯进行体验分享的行为,也可以是一种攫取利益的工具。从这一刻起,所有在公共平台的“发声”,都变得意味深长。

而mihoyo对待自家游戏社区的意见表达,长期以来只有“激励”而缺少“惩罚”,也使得伤害游戏内容的恶性节奏几乎没有成本,反而能够通过巨大的争议性不断引起关注,从而获取流量。

在此情境下,纵使大部分玩家选择“为爱发电”,也总有一些对游戏内容不满的玩家选择“无事生非”,社区环境烽烟四起的局面已成定局。

讨价还价?or得寸进尺?

当然,言论自由,玩家对自身的游戏体验有其发表意见的权利,但玩家的意见是否对游戏的提升有价值?以及如何判断一种意见的价值?这两个问题的答案都还存在争议。

作为玩家,我们当然认为自己的意见是有价值的,并且希望自己的意见得到企业的尊重,从而确保自己能获取更好的游戏体验。从商业本质上来说,玩家提供意见的行为就是一种“讨价还价”,其目的就是在已规定的付费内为自己争取更多。

但是对于企业来说,他清楚地知道自己的首要目的是生存,并且十分了解自己能力的边界和发展方向,那么玩家的意见就只有很小一部分是有价值的。

如此,就形成了“玩家意见通过某种筛选机制影响企业决策”的基本模型。而玩家也通过这种方式,具有了与游戏企业“讨价还价”的能力。

然而,问题在于——“筛选机制”是不透明且十分复杂的,玩家意见对企业决策的影响力也只能在游戏的后续经营中体现出来。这种延后性,其实让企业在面对玩家的“讨价还价”时,有着充足的可操作空间。比方说,设置复杂的付费模式使玩家对价格不敏感;阉割玩法降低玩家的预期;堆砌大量内容分散玩家注意力;利用pvp模式转移玩家矛盾……

可惜的是,mihoyo在“唬弄玩家”这项技能的修行上完全不够成熟。甚至,有些时候对玩家意见表现得过于“敏感”。

更可悲的事实是——玩家的“讨价还价”很多时候跟商品质量、甚至是商品的种类都毫无关系。因为对于部分价格敏感型消费者来说,讨价还价就是一种本能,生活的经验也会告诉他们,不管最终能不能达成交易,先还一嘴总不会吃亏。而这种策略,放在现实的1v1交易环境中,其实不会有任何问题。

但是,游戏是一种公共产品,这决定了游戏公司必须平等地向所有玩家提供基本一致的游戏内容,包括付费内容。其实这个道理大家也都明白,就像你去游乐园坐过山车,虽然也是付了钱的,但总不能让工作人员给你开慢点吧。电子游戏(尤其是长线运营游戏)的特殊性在于,确实存在上述提到的“玩家意见通过某种筛选机制影响企业决策”的途径,使得玩家的“讨价还价”只要在全体玩家的层面上取得了广泛的一致性,就会使其变得具有合理性。钟离节奏就是一个很好的例子。

同时,取得这种一致性又往往是很困难的。崩坏3年年都喊停氪,年年再创新高。

可当这种泛滥的“寻求一致性”的风气在游戏社区中蔓延开时,“讨价还价”就逐渐变成了“声量对垒”的一场灾难。这时,越是拥有多元化的玩家群体,社区内部的争吵就越是混乱。

所以,目前来讲,米家游戏社区内部源源不断的节奏风暴几乎是可预见的既定事实。身为玩家,我们能做的也就只有明确好自己的消费观念和消费限度,理性消费。

好在,至少游戏还是好玩的,而随着游戏市场的不断发展,等到将来游戏的品类越来越丰富多彩时,玩家有了更多的消费选择,自然就会降低“讨价还价”的欲望。


总结

1、流量变现放大了玩家声量,使得不同玩家之间的利益矛盾变得可视化、尖锐化了。

2、基于“玩家意见通过某种筛选机制影响企业决策”模型,玩家的“讨价还价”行为逐渐演变为“寻求一致性”的“声量对垒”的灾难。


最后,某种意义上来说,mihoyo与玩家之间似乎就是一场“虐恋”,毕竟,如果不是做好了一生一世的准备,玩家又怎会浪费时间纠缠,这或许就是“爱之深、责之切”吧。只是,希望旅途的终点,这场折磨的“虐恋”,能迎来和谐的收尾,哪怕只是一句“爱过”。

你反感哪类节奏?



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