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【游戏浅尝】COD11剧情模式 - 他们决定先实现那片血海

2022-08-26 06:28 作者:飞虎233-放置游戏  | 我要投稿

COD11通关了,正如之前所说,打枪体验比起COD13好了不止一个量级。

剧情方面(剧透)

他们相信天堂是有的,可以实现的,但在现世界与天堂的中间却隔着一座海,一座血污海,人类泅得过这血海,才能登彼岸,他们决定实现

——徐志摩(顺便我知道这段话是在说谁)

这段引文很好地表达了剧情的主题:一个民间世界警察组织的老板,为了阻止世界继续混乱下去(他也说主要是米国在搅屎),于是决定研发一种可控的生物“核武器”以建立独家威慑。

不过无论是谁都能看出这一计划背后的野心,于是顺理成章,发现真相的主角从组织脱离并与“正义的米方”携手挫败阴谋。

传统的桥段总是会一再出现,COD11也不例外。它实际是由外骨骼+极端的理想主义者+敌我同源+弑父组成的。近未来世界的外骨骼可以视为“特殊能力”、“魔法”;极端的理想主义者是多数游戏的反派构成,这里如果举B站用户喜闻乐见的例子的话,COD11的理想主义者部分剧情类似于“四战黑圣杯”;敌我同源+弑父是假面骑士的三大剧情要素之二(另一个是同族争斗,战争题材默认具备),讲敌我技术出自同一组织/原理/能量,并且主角最终走向摧毁赋予他“新我”(赋予能力)的人/组织的道路。

虽然以上已经能对剧情做一个比较好的总结。但由于剧情对于我们来说过于有槽点,所以允许我稍微回顾并吐槽一下。

一开始主角米切尔作为米方马润出现在“朝韩战争”战场上,帮助韩方抵抗朝方入侵(乐),而主角的战友在这次行动中牺牲了,主角的一条手臂也无了。之后是参加战友葬礼,以及经典“按F表示敬意”——这段在游戏设计上反而没问题,为了增强玩家代入感,但由于其出现在序章,玩家实际代入感并不强。随后战友父亲(反派BOSS)艾恩斯找到主角,并邀请其进入世界安保公司巨神。

(这里有一张第一章的截图,但被沈河毙掉了,所以请理解后面的内容中我用各种营销号常用代指)

之后的一次阻止KVA组织引发的米国核电站融毁行动失败,主角痛失战友。

时间跳到4年后,主角在猎杀行动中干掉了KVA组织的首领哈迪斯,哈迪斯在已经被抹脖放血很久以后突然回光返照,给了主角一个装置,里面是艾恩斯知晓哈迪斯计划但并不打算提前阻止的录音。主角因得知四年前的真相被艾恩斯控制,在反杀士兵后顺利逃出并于米方精英会合。

米方行动发现艾恩斯持有一种能够识别DNA的病毒,对没录入数据库的人会致死。艾恩斯也很痛快地在联合国会议上公开了这一情况(“不是谣言,我们已经有大规模杀伤性武器了”),他的组织本可以作为第一个并入联合国的组织,所以有这段剧情并不奇怪。

随后对其在新尼日利亚的总部的战斗中,艾恩斯使用了这一生化武器,主角一行人由于本身是从公司逃离的,DNA已录入数据库所以逃过一劫。被抓进集中营(原医学部门)后艾恩斯又一次露面劝降,主角逃狱并成功阻止病毒火箭发射。

艾恩斯锁住了前来追捕的主角的EXO装置(外骨骼),并说“你们太依赖外骨骼了”,这段对应开头主角在巨神公司进行测试时队友所说的“不能以设备故障为借口,最好的武器就是大脑”。主角于是脱下装置,单人追击并击杀艾恩斯(搞笑的是这段主角可以滑铲而主线不能,虽然我的按键设置没法滑)。

战斗方面

游戏中的战斗只有两个大系统,地面战和载具战。

地面战根据剧情又分为突出外骨骼能力的特化战、普通外骨骼战斗、无外骨骼战斗(少量)、“单弹匣”战斗(少量)等。

为了凸显这一作“高级(现代)战争”的主题,主角的外骨骼拥有EXO升级,可在关卡之间进行配置。升级的点数则是要完成全局存在的“EXO任务”。EXO任务即多个分段计数器,玩家以各种条件杀敌或发现收集品后计数上涨,填满计数条后开启下一级任务(数量更多的同个任务)并给予1点点数。每个升级项只有2级,1级1点2级2点,有一个技能需要前置技能加点才能开启。

高级战争的剧情模式更像是为多人模式铺路——几乎每一关主角都会更换一个外骨骼,外骨骼的型号和特殊能力会在开场CG的末尾以装甲介绍CG的形式给出,开场CG部分ESC的话这部分也会一并跳过。并且由于CG动画无法翻译,所以很多人可能会在后面才意识到这之中的联系。而对于使用方法较为特殊的能力,游戏中也都有适配该能力使用场景的关卡。

机甲的主要能力有“钩爪”——抓住地形飞去,抓住敌人拉过来处决,抓住机甲把里面的人拽出来从而破坏机甲;喷射——飞起相当高的距离,此时下蹲可以下砸,双击shift能进行闪避,空中单击shift也可以闪避;磁力手套——能够攀爬铁制物;隐身——类似《孤岛危机》,移动和近战会消耗能量并会短暂现形,开枪会消耗全部能量,取消隐身会回复能量;“回血针”——缓解番茄酱;浮空;战术手雷;子弹时间;反爆破(摧毁飞来的爆炸物);显踪;防爆盾;“静音时间”(能使一定范围内一定时间变为静音)等。

值得一提的是游戏中的两种手榴弹——实际是6种,因为每种手榴弹都可以按F切换使用模式,不同模式之间区别又非常大。每个外骨骼都必带的“致死手雷”,有“追踪(自动追踪敌人)”、“瞬爆”、“延时”三个模式;而战术手雷则有“EMP”、“显踪(使一定范围内敌人一段时间内持续显示轮廓)”、“闪光弹”三种。

这作的敌人前期为正常士兵,后期则为装甲士兵,机甲和无人机。无人机的血量比装甲士兵还薄,但胜在浮空。装甲则需要高火力集中,EMP可以暂时瘫痪,在其背后使用钩爪可以秒杀。一些持有火箭筒或有特殊装备的敌人死亡后不会掉落其装备,而是会掉落弹药包。由于士兵加上了装甲的设定,所以它们相比同系列作品中其它敌人的血量更厚也是理所当然。但实际体验上就会感觉到不舒服,这是因为前期敌人和后期敌人的转换过快,导致难以习惯。

在后期会有一场“一次性武器”战斗,每个武器都只有当前弹匣,打完子弹就会切成小刀,需要不停更换武器进行战斗,而且游戏也识相地加大了本关的“扩大弹匣”武器掉落,整个关卡十分有趣。

游戏的载具战又分为无人机、飞行载具、坦克战和地面机甲战。为“固定配置”,跟着剧情爽就可以了。个人评价驾驶无人机是最舒适的,飞行载具则是最难受的(手柄体验可能会好),机甲战则是最爽的。这些战斗在COD13里都能看到“进化版”,当然难受程度也是一脉相承。

总结(剧透)

因为游戏过爽,且剧情也较好,元素安排得当所以讲起来也不会那么费事。

战斗体验不是一般的爽,高难度下应该会用上全部EXO机甲能力,但我用的是低难度,更多注意刚枪体验。手雷类型切换问题很大,而且由于不能撤销投掷,导致每次切换都必须扔出去,面对后期的特化敌人,找种类的时候就可能被干掉,还是很麻烦的。所以这一点在COD13中有所改进:按键即可预更换消耗品。虽然降低了使用范围,但却增强了体验,这对我这种手残玩家是好事,但对灵活玩家则是坏事。

说到这就想起《孤岛危机1》到《孤岛危机2》的改动了,当时玩1也是很不习惯它的切换,2就好了很多但纳米装甲功能集成后多样性明显下降了。剧情为了解释“进化版”纳米服功能反而不如1代还让主角“先知”受重伤,也是麻之麻麻。

如果要我给这一作评分,基于小时候玩使命召唤1-8剧情模式的感觉,我觉得它值得一个8分,在我心中与现代战争三部曲平级,比5冲突世界和7黑色行动1稍高。这个级别下的游戏,我会尽量弄到一份D收藏进硬盘里用来安利。

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