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通关游戏设计之道

2023-01-27 02:44 作者:画一只麋鹿  | 我要投稿

第九章 关卡设计

一、关卡:

  • 游戏行为发生的环境或地理位置

  • 描述由基于特定游戏体验的物理空间分割而成的单元

  • 用来量化玩家所取得进展的单位

  • 基于玩家的得分,经验或技能而进行的排行,玩家经历的游戏进程和取得的进展(RPG)

回合:

波:

幕和章

地图

世界

二、十大老的游戏题材:

  • 外太空:发挥想象

  • 冰/火:关卡程序写起来比较容易——地表摩擦力极低或冒火。打断自己的节奏,让关卡更刺激。可以设计种类繁多的致命怪物,为游戏世界添加靓丽的颜色

  • 地下成/洞穴/墓地:

  • 工厂:容易制作,拼排,可以根据不同侧重点而产生不同的玩法

  • 丛林:色彩缤纷的户外环境和异域陷阱(流沙,地刺,等等)生物(鳄鱼等)

  • 幽灵/鬼屋/墓地:酝酿情绪讲故事,把握好关卡节奏(音乐和音效的结合),幽灵题材

  • 海盗(船/城镇/小岛):海盗题材,高难度的动作,肉搏战,宝藏。

  • 粗犷的都市:把梦幻的活动放在更加现实可信的设定里。(可信度)玩家乐意沉浸在更接近他们生活的真实世界的游戏里。摧毁或变得更美好

  • 空间站:(尤其是第一人称和恐怖求生类),视觉效果,地下城的替身,可塑高科技

  • 下水道:结合其他的题材

墨西哥披萨:混搭,认为不协调的东西放在一起,可能会有意想不到的效果

三、关卡命名:

一个关卡通常有两个名字:项目组看,玩家看

1)项目组:

  • 尽量使长度保持在8个字母以内,便于记忆,少占代码空间

  • 简单明了告诉最重要信息——位置和编号

  • 更复杂的标题可以使用缩写

  • 确保用来命名的概念不会混淆

  • 整理关卡文件,有规律的存放在文件夹里。使用文件共享软件

2)游戏环境:

  • 编号:无法准确估计游戏的整个进程,缺乏个性。直接使用数字编号

  • 位置:引人想象将会看到的景象或遭遇到的人和事件(基于玩家的自身认知),用词准确

  • 描述性词语:埋下伏笔或奠定基调,不要泄露太多内容

  • 双关语:

3)游戏世界地图

如何进行,以何种顺序经历

游戏地图为玩家埋下伏笔

建立一种期望,和实现某种期望一样重要

利用海报埋下伏笔

关卡本身也应该把玩家从一个剧情点推向另一个剧情点(逻辑流程图)

逃跑/生存:

围绕行动和战斗产生游戏性:行为和位置又利用游戏性驱使玩家快速前进

探索:玩家以自己的步调发现整个故事。

自由行动和对话:

教育:

观察和借鉴:

道德培养:

选择和要承担后果(多结局)

在这关卡玩家的目的是什么?


四、重点流程表

角色,角色动作,剧情,关卡题材,世界地图

1)包含信息:

  • 关卡名,文件名,玩家目标,剧情主线,游戏玩法类型,敌人,机关,NPC,奖励要素,一天中的时间,颜色分布

  • 玩法复用

资源,程序,美术

2)关卡设计类型:

小路型(直接体验)

例子:

  • 玩家如何进入关卡,如何在关卡中移动(安排相机触发区域)

  • 利用相机移动向玩家传达信息或增强戏剧般的表现力

  • 可以去掉游戏里的摄影机控制,让玩家把精力放在游戏本身

  • 可以自己写脚本,触发游戏事件

  • 设计战斗或圈套等游戏事件

  • 避免玩家走回头路,可以设置关卡节点

  • 可以利用过场动画的形式讲述这一关卡的故事

小岛型(诱饵,标记点防止绕晕)高度的自由玩法和宽广的边界

沙盒游戏

ps:玩家总会找到打破游戏规则的方法,不管是否故意为之。

优势:

  • 空间和规模上制造恢弘的感觉。

  • 促进探索,激励设计者把“空间的缝隙”填满秘密,附加任务和游戏目标

  • 可选游戏玩点像自助餐一样摆在玩家眼前

  • 车辆游戏在宽广开放的空间里感觉更棒

五、地图设计小节:

制作地图:确认比例(俯视图)

游戏地图图例:

  • 游戏开始,玩家所处位置

  • 游戏开始,敌人所处位置

  • 出入口,电话亭,门。。。

  • 解谜机关

  • 宝箱和强化道具

  • 陷阱及影响区域

  • 重要地标

先粗略勾勒出重大事件发生的地点

3D关卡的俯视图制作通道时,建议有5个格子宽,即5个玩家宽度

利用几何形状和明暗来帮助玩家沿路走。玩家总是朝着光亮的方向移动,一般会忽略或跳过暗一些的地方。对角线构图指引玩家朝特定的方向前进(眯眼测试)

走路,不是玩点

代替走路:

跳跃,打斗,收集,攀爬,游泳,荡秋千,飞行,逃跑,潜行,探索

多路径

移动:如果感觉好像有点儿长或者有些无聊,那就有问题

多样性,指型小路(更深邃和饱满)

每个指型小路的尽头都应该有回报


六、表示高度差

颜色,描图纸,纸,灯光控制,地理线

等轴地图2.5D,可以使用剖面图X-射线视角


七、关卡设计图里还包括

  • 敌人的出生点,视野和攻击半径

  • 引导玩家穿越关卡的“面包屑”收集物

  • 秘密入口/可以打碎的墙或其他隐藏地点

  • 阻挡物,障碍物

  • 把特殊地形标记出来

八、幻影叙事法

相当于漫画书中的画格之间的缝隙,或是电影不同镜头间的切换空当。留白,引玩家自己想象空白部分

保证故事中的元素按照正确的顺序呈现,使用闸门技术保证玩家不会“翻到上一页”。关卡节点,摄影机视角,检查点,转向装置,单开门


九、灰盒

可以显示出摄影机及角色参数有关的基本元素比例,尺寸,及其相互关系(确定关卡规模,摄影机和关卡节奏等)

步测关卡,确定时长(陷阱,战斗可以暂时不管)对半。如果希望是30min,步测15min

单人动作游戏至少持续8-10h

控制节奏每15-20min改变一下玩家情绪(敌对,恐惧,惊喜,愉悦,失望)调整关卡的时间和空间

游戏玩点:大时刻,小时刻

时段和天气能够烘托关卡中的事件和元素,确保天气变化能够影响玩家角色,游戏机关,敌人以及关卡的其他元素,提高玩家的兴趣,安排几种气象变化,同时还体现在关卡的空间结构(自然)促狭的空间会让玩家感觉更神秘危险(考虑摄像机的移动空间)一对一(窄),多对多(宽)


十、垂直空间:

柯达瞬间,走向高地或向上攀爬(正在作出努力并且正在接近某个目标)

向下(试着直接跳下去跳过这段高度差)保证玩家能够调整视角向下看,来估算距离。把经过的栏杆之类的圈出来

如果看上去似乎有路可走到某处,那玩家就一定有办法走到那

使用道具表示不可到达的区域

让角色从左向右前进(阅读习惯从左向右)可用在进入BOSS的老窝(右向左)

狭窄的高的平台,用鸟瞰视角的摄像机能大大增加玩家恐惧感(括约肌僵化时间)

艺术形象,除非表面故意设计成斜坡,台阶或者自然倾斜,否则要保证玩家能站上去的几何体都是相对平坦。

活用加减法


十一、教学关(玩家学习游戏全部基础玩法的地方)

游戏即教学


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