通关游戏设计之道
第九章 关卡设计

一、关卡:
游戏行为发生的环境或地理位置
描述由基于特定游戏体验的物理空间分割而成的单元
用来量化玩家所取得进展的单位
基于玩家的得分,经验或技能而进行的排行,玩家经历的游戏进程和取得的进展(RPG)
回合:
波:
关
幕和章
地图
世界
二、十大老的游戏题材:
外太空:发挥想象
冰/火:关卡程序写起来比较容易——地表摩擦力极低或冒火。打断自己的节奏,让关卡更刺激。可以设计种类繁多的致命怪物,为游戏世界添加靓丽的颜色
地下成/洞穴/墓地:
工厂:容易制作,拼排,可以根据不同侧重点而产生不同的玩法
丛林:色彩缤纷的户外环境和异域陷阱(流沙,地刺,等等)生物(鳄鱼等)
幽灵/鬼屋/墓地:酝酿情绪讲故事,把握好关卡节奏(音乐和音效的结合),幽灵题材
海盗(船/城镇/小岛):海盗题材,高难度的动作,肉搏战,宝藏。
粗犷的都市:把梦幻的活动放在更加现实可信的设定里。(可信度)玩家乐意沉浸在更接近他们生活的真实世界的游戏里。摧毁或变得更美好
空间站:(尤其是第一人称和恐怖求生类),视觉效果,地下城的替身,可塑高科技
下水道:结合其他的题材
墨西哥披萨:混搭,认为不协调的东西放在一起,可能会有意想不到的效果
三、关卡命名:
一个关卡通常有两个名字:项目组看,玩家看
1)项目组:
尽量使长度保持在8个字母以内,便于记忆,少占代码空间
简单明了告诉最重要信息——位置和编号
更复杂的标题可以使用缩写
确保用来命名的概念不会混淆
整理关卡文件,有规律的存放在文件夹里。使用文件共享软件
2)游戏环境:
编号:无法准确估计游戏的整个进程,缺乏个性。直接使用数字编号
位置:引人想象将会看到的景象或遭遇到的人和事件(基于玩家的自身认知),用词准确
描述性词语:埋下伏笔或奠定基调,不要泄露太多内容
双关语:
3)游戏世界地图
如何进行,以何种顺序经历
游戏地图为玩家埋下伏笔
建立一种期望,和实现某种期望一样重要
利用海报埋下伏笔
关卡本身也应该把玩家从一个剧情点推向另一个剧情点(逻辑流程图)
逃跑/生存:
围绕行动和战斗产生游戏性:行为和位置又利用游戏性驱使玩家快速前进
探索:玩家以自己的步调发现整个故事。
自由行动和对话:
教育:
观察和借鉴:
道德培养:
选择和要承担后果(多结局)
在这关卡玩家的目的是什么?
四、重点流程表
角色,角色动作,剧情,关卡题材,世界地图
1)包含信息:
关卡名,文件名,玩家目标,剧情主线,游戏玩法类型,敌人,机关,NPC,奖励要素,一天中的时间,颜色分布
玩法复用
资源,程序,美术
2)关卡设计类型:
小路型(直接体验)
例子:
玩家如何进入关卡,如何在关卡中移动(安排相机触发区域)
利用相机移动向玩家传达信息或增强戏剧般的表现力
可以去掉游戏里的摄影机控制,让玩家把精力放在游戏本身
可以自己写脚本,触发游戏事件
设计战斗或圈套等游戏事件
避免玩家走回头路,可以设置关卡节点
可以利用过场动画的形式讲述这一关卡的故事
小岛型(诱饵,标记点防止绕晕)高度的自由玩法和宽广的边界
沙盒游戏
ps:玩家总会找到打破游戏规则的方法,不管是否故意为之。
优势:
空间和规模上制造恢弘的感觉。
促进探索,激励设计者把“空间的缝隙”填满秘密,附加任务和游戏目标
可选游戏玩点像自助餐一样摆在玩家眼前
车辆游戏在宽广开放的空间里感觉更棒
五、地图设计小节:
制作地图:确认比例(俯视图)
游戏地图图例:
游戏开始,玩家所处位置
游戏开始,敌人所处位置
出入口,电话亭,门。。。
解谜机关
宝箱和强化道具
陷阱及影响区域
重要地标
先粗略勾勒出重大事件发生的地点
3D关卡的俯视图制作通道时,建议有5个格子宽,即5个玩家宽度
利用几何形状和明暗来帮助玩家沿路走。玩家总是朝着光亮的方向移动,一般会忽略或跳过暗一些的地方。对角线构图指引玩家朝特定的方向前进(眯眼测试)
走路,不是玩点
代替走路:
跳跃,打斗,收集,攀爬,游泳,荡秋千,飞行,逃跑,潜行,探索
多路径
移动:如果感觉好像有点儿长或者有些无聊,那就有问题
多样性,指型小路(更深邃和饱满)
每个指型小路的尽头都应该有回报
六、表示高度差
颜色,描图纸,纸,灯光控制,地理线
等轴地图2.5D,可以使用剖面图X-射线视角
七、关卡设计图里还包括
敌人的出生点,视野和攻击半径
引导玩家穿越关卡的“面包屑”收集物
秘密入口/可以打碎的墙或其他隐藏地点
阻挡物,障碍物
把特殊地形标记出来
八、幻影叙事法
相当于漫画书中的画格之间的缝隙,或是电影不同镜头间的切换空当。留白,引玩家自己想象空白部分
保证故事中的元素按照正确的顺序呈现,使用闸门技术保证玩家不会“翻到上一页”。关卡节点,摄影机视角,检查点,转向装置,单开门
九、灰盒
可以显示出摄影机及角色参数有关的基本元素比例,尺寸,及其相互关系(确定关卡规模,摄影机和关卡节奏等)
步测关卡,确定时长(陷阱,战斗可以暂时不管)对半。如果希望是30min,步测15min
单人动作游戏至少持续8-10h
控制节奏每15-20min改变一下玩家情绪(敌对,恐惧,惊喜,愉悦,失望)调整关卡的时间和空间
游戏玩点:大时刻,小时刻
时段和天气能够烘托关卡中的事件和元素,确保天气变化能够影响玩家角色,游戏机关,敌人以及关卡的其他元素,提高玩家的兴趣,安排几种气象变化,同时还体现在关卡的空间结构(自然)促狭的空间会让玩家感觉更神秘危险(考虑摄像机的移动空间)一对一(窄),多对多(宽)
十、垂直空间:
柯达瞬间,走向高地或向上攀爬(正在作出努力并且正在接近某个目标)
向下(试着直接跳下去跳过这段高度差)保证玩家能够调整视角向下看,来估算距离。把经过的栏杆之类的圈出来
如果看上去似乎有路可走到某处,那玩家就一定有办法走到那
使用道具表示不可到达的区域
让角色从左向右前进(阅读习惯从左向右)可用在进入BOSS的老窝(右向左)
狭窄的高的平台,用鸟瞰视角的摄像机能大大增加玩家恐惧感(括约肌僵化时间)
艺术形象,除非表面故意设计成斜坡,台阶或者自然倾斜,否则要保证玩家能站上去的几何体都是相对平坦。
活用加减法
十一、教学关(玩家学习游戏全部基础玩法的地方)
游戏即教学