【暖雪手游】雷一高伤机制详解,BD合集圣物搭配武器评测收益稀释,你想知道的全在这里
怒雷:近战与飞剑15%概率触发
迅雷闪:近战一次后瞬步为迅雷闪,击中敌人叠一层“感电”闪电伤害提升10%持续3秒,每次感电刷新读秒,最多叠8层。
收剑变为真迅雷闪,5秒内瞬步直接触发迅雷闪。
(真迅雷闪的闪电伤害叠加,是以普通迅雷闪为基础依次叠加的,所以真迅雷闪的伤害叠到8层后提升并没有那么高)
迅雷闪描述:被视为飞剑伤害实测发现近战与远程伤害都吃。
(怒雷与迅雷闪一致也是通吃近战与远程伤害)
另外端游DLC版本的迅雷闪与怒雷也是近战与远程通吃的!!!
(之前有水友在评论区提出疑问,雷一端游DLC版本迅雷闪是不是只吃飞剑伤害,特意去测了下)
释:(总atk:近战+远程)、(符号/:除)、(符号*:乘)
手游迅雷闪伤害为:总atk/4
端游迅雷闪伤害为:总atk/2
手游真迅雷闪伤害为:迅雷闪造成的伤害*(1+0.8)
端游真迅雷闪伤害为:迅雷闪造成的伤害*(1+0.8)
手游的怒雷伤害为:总atk
端游的怒雷伤害为:总atk/2
注:测试发现秘籍雷凯每秒4道怒雷造成的伤害,相比近战或迅雷闪15%概率触发的雷怒伤害,降低了50%。雷凯秘籍里并没有此描述。
雷一职业秘籍选择
雷凯、迅雷之足、引雷、雷神之刃、强化怒雷、龟裂之雷、永劫天雷、金光雷法。
(雷一共12个职业秘籍已做好截图放到视频结尾自行截图观看)
通用秘籍选择
走火入魔、魂多势众、神勇无惧、不二打、百步穿杨、疾风骤雨、神行百变、百战不殆、浴血奋战、愈演愈烈、怒不可遏、狂息之风、狂热、专注、不可一世、闪电强化、洞察。
(佩戴玄武2号可优先拿秘籍专注)(神行百变秘籍移速叠满21后,继续拿移速虽然面板移速不在增加,但是增伤效果还是有的,搭配职业秘籍迅雷知足)
流派BD出门圣物选择
3号位:踏风草(出门绑定)
4号位:雷锁或猪心
(4号位雷锁的优势前期没拿到雷凯时提升清怪效率,收剑CD叠满后配合踏风3号位可以无限叠雷。
(4号位猪心的优势序章boss会快些,另外手机性能不好的建议猪心。
(4号位不建议带雷石的原因,雷石的覆盖率太低只有8%几率,即使收剑后提升22%,也只有10%几率触发。
武器词缀选择
武器词缀最优选为:雷伤
除武器本身自带一条固定词缀
全部伤害增加XX%roll值上限25%
闪电伤害增加XX%roll值上限45%
最优配比为:3条雷伤,2条全伤
最高伤害词缀为:1条全伤、3条雷伤、1条10%概率4倍伤(抱歉这个数据不对,忽略了一些问题,但是视频已经发布了,宝子们注意一下)
实际最高伤害词缀为:2全伤、2雷伤、1条10%概率4倍伤。秘籍圣物这里可控的范围内尽量选择全伤,因为除武器词缀外的全伤为叠乘收益最大。
(由于游戏的随机性,词缀也这里并不存在固定,这里推荐是在可控的环境下,选择出的最优词缀配比)
疑惑全伤增幅怎么可能没有属伤高?
全伤增幅:近战与远程全部都有加成,全伤增幅25%,相当于近战远程分别吃到25%提升就是50%,对比属伤45%,还要高5%。
(逛直播间经常看到主播洗全伤,属伤没有全伤好,我听的也是云里雾里,应该是上面的意思吧,属于错误的理解)
疑惑雷伤那么高不会被稀释?
经过测试发现武器词缀上全伤并没有雷伤词缀收益高,因为雷伤是在总伤计算出结果后再独立计算的增幅。
所以目前手游雷一词缀的最优选为雷伤,具体的数据测试在下面。
(所有职业都是以总伤或单独的近战或远程面板来计算的,而雷伤是依附于总伤数值独立出来的增幅,所以我们首先要做的是去计算对比总伤增幅与雷伤增幅带来的收益,
关于稀释和官群里的大佬探讨了很久下面会详细说明)
科普全伤与属伤
武器词缀为:先整合后计算,同类叠加后计入总值
全伤
全伤是体现在攻击面板数值里的。
计算方式为:近战与远程基础值分别*xx%,依次叠加后计入总值。
例:基础值 近战16 远程16 总atk为32
武器词缀获得4条全部伤害增加25%
计算方式为:近战(16*100%)=32 远程(16*100%)=32 总atk为64
属伤 (燃烧与剧毒属于异常状态类伤害)
属性伤害属于独立出来的增幅,依附于面板,但是独立计算,类似最终伤害,并不体现在攻击数值面板里。
计算方式为:任何攻击在以攻击面板数值计算后造成的伤害,并且为属性伤害时,对应的属伤增幅计入计算。
例:通过面板计算后 迅雷闪 无雷伤增幅时对目标造成伤害为100
武器词缀获得4条闪电伤害增加45%
计算方式为:迅雷闪100*雷伤180%=280 造成的属性伤害
实际数据对比
属伤
首先是雷伤词缀4条45%(武器本身自带一条固定词缀)
以迅雷闪为例计算方式为:总atk/4 *(雷伤45%*4)
例:近战初始面板17 远程初始面板17 此时总atk为34
34/4*(1+1.8)=23.8 伤害
全伤
接下来全伤词缀4条25% (我们先计算面板的提升)
以迅雷闪为例计算方式为:总atk/4
例:近战初始面板17 远程初始面板17 此时总atk为34
近战(17*100%)=34 远程(17*100%)=34 总atk为68
68/4=17伤害
得出结论洗4条雷伤的伤害为23.8,4条全伤的伤害为17,属伤比全伤高出了整整40%的伤害!
只要公式的总atk数值一致,雷伤词缀总会比全伤词缀高40%的伤害。
再回到雷伤稀释问题,准确来说是伤害配比。
通过以上数据对比以及对属伤的解释,我们再得知雷伤与面板之间是相辅相成,并且雷伤收益是高于全伤收益的情况下。
得出武器5条词缀最优的伤害配比为:2条全伤与3条雷伤。也是目前手游雷一最优的词缀配比。
(实际最高伤害词缀为:1条全伤、3条雷伤、1条10%概率4倍伤,哪怕平均10次才触发一次,整体收益依然高出17%,这里是错误的,视频已经发了,宝子们注意下昂)
和官群大佬聊了下,还是仔细计算下数据吧
1、假设2全伤3雷伤单次伤害为2000
2、1全伤3雷伤1倍伤单次伤害则为:2000/2.35=851/1.5=567*1.25=709*1.35=957点伤害
对比
1、10次攻击为20000
2、10次攻击为9570,触发一次4被伤害为:2871+9570=12441
(发现伤害是负的,忽略掉了全伤计算机制上的问题,在这里向大家抱歉!!以后会进行数据计算后再发布视频!!)
如果是2条全伤2条雷伤1条10%概率4倍伤
1、假设2全伤3雷伤单次伤害为2000
2、2全伤2雷伤1倍伤单次伤害则为:2000/2.35=851/1.5=567*1.5=851*1.9=1617点伤害
对比
1、10次攻击为20000
2、10次攻击为16170,触发一次4被伤害为:4851+16170=21021
(21021/20000=10%的伤害提升)
所以实际计算得出最高伤害词缀为:2雷伤、2全伤、1概率4倍伤。秘籍圣物这里可控的范围内尽量选择全伤,因为除武器词缀外的全伤为叠乘收益最大。
还是稀释问题
视频发布后与官群里的大佬讨论了很久,这两天也研究了很久~(不然专栏早就发了)
我的思路计算的是整体,实际加成就是实际加成,所以我理解的稀释属于伤害配比
即:存在两种伤害并且相辅相成,单独只拿一种加成会被稀释。
例:上面的实际数据对比,雷伤通过计算确实比全伤收益高,所以拿3条雷伤,2条全伤。
(这里说的是武器词缀,武器词缀同类叠加后计入总值只叠乘一次,圣物秘籍给的伤害词缀为多次叠乘收益会很高,所以圣物与秘籍要以全伤为主。
所有属性伤害收益均为整合叠加后计入计算叠乘一次,除武器上获得雷伤以外,其他地方拿雷伤叠加收益不如全伤依次叠乘收益高)
大佬的思路计算的是局部,实际加成=时刻后/时刻前-1
例:如拿到100雷伤,后再次拿到100雷伤
无雷伤时造成伤害为10
第一次获得100雷伤,伤害为20
第二次获得100雷伤,伤害为30
从10到20 提升100% 从20到30 只提升50%
相当于拿200雷伤只提升了150%,拿同一种伤害越高稀释越高。
怎么说呢直接看公式吧(简化了方便看懂)
1.获得45%叠加类增伤:100*1.25*1.45=181.25 181.25/(100*1.25)-1 增益45% 无稀释
2.获得45%叠加类增伤:100*1.25*1.90=237.5 237.5/181.25-1 增益31% 稀释14%
3.获得45%叠加类增伤:100*1.25*2.35=293.75 293.75/237.5-1 增益24% 稀释21%
4.获得80%叠加类增伤:100*1.25*3.15=393.75 393.75/293.75-1 增益34% 稀释46%
1-4所有伤害加到一起增伤为:215%
按照游戏机制叠加类先整合后计算
100*1.25*(1+215%)/100*1.25-1=215%无稀释
这两天尝试了很多种方式来找属伤稀释负增益下与全伤增益的临界值,也上网寻了大量稀释相关的资料,均无法解释整合后计算的无稀释问题
(这里不下定论,希望有大佬来解惑)
但是计算的所有公式均存在稀释边际效应,后来发现是忽略掉了,全伤乘区与雷伤叠加后相乘得出结果的算法问题。
还是以我自己的思路来找属伤稀释负增益下与全伤增益的临界值吧。
1.全伤除武器词缀存在稀释,叠加计入总值叠乘一次,其他地方获得的全伤无稀释,因为是直接叠乘关系
2.所有属伤从任何地方获得全为叠加计入总之后叠乘一次,所以全伤武器词缀这里的计算方式与属伤的计算方式一致,
因为全伤的特殊性,只有武器词缀伤存在稀释。
(其他地方获得的全伤无稀释,所以可以不用管)
例:已知45%属伤比25%全伤收益要高
武器词缀3雷伤2全伤为例,即:雷伤135%、全伤50%=100*(1+50%)*(1+135%)=352.5
武器词缀2雷伤3全伤为例,即:雷伤90%、 全伤75%=100*(1+75%)*(1+90%) =332.5
武器词缀不管是3雷伤2全伤,或者是,3全伤2雷伤,其他途径再次获得80%雷伤后,因为算法机制,雷伤达到边际效应与全伤持平。
武器词缀3雷伤2全伤为例,即:雷伤135%【100*(1+50%)】*(1+80%+135%)=472.5
(3雷伤2全伤,雷伤面板215%后就不用再找雷伤了,因为算法问题雷伤没有全伤收益高了,其他途径获得过多的雷伤武器词缀可以洗掉换全伤)
武器词缀2雷伤3全伤为例,即:雷伤90%【100*(1+75%)】*(1+80%+90%)=472.5
(2雷伤3全伤,雷伤面板170%后就不用再找雷伤了,因为算法问题雷伤没有全伤收益高了,其他途径获得过多的雷伤武器词缀可以洗掉换全伤)
手游目前雷伤不像端游那么好找,机关老头非常给力的情况下,加上武器词缀雷伤能到180左右就非常不错了,暂时不用考虑雷伤边际效应。
两种思路属于两个概念,但最终的目的是一致的,都是要最大化合理分配伤害的配比,达到最高输出。
常规流BD圣物武器搭配
武器:太祖 三元
1号位:灵芝 猪心 墨火 狂暴 灵玉 雷石 三色
2号位:玄武 堕龙 动力核心 雷锁 三色 青龙
3号位:踏风 堕龙 须臾 动力核心
4号位:猪心 雷锁 雷石
以上圣物遇到都可以按位置佩戴。
(由于雷一职业特性,游戏内所有圣物基本都可以佩戴,以上是比较优秀的圣物)
实测灵芝1号搭配玄武2号收益超过,猪心1号与堕龙2号的
怒气状态
灵芝1号提供的55%的攻击和55%的防御。
玄武2号自身拥有15%的防御,每1%的防御提升为伤害提升1.5%
天赋自带11%全部伤害降低,再拿到秘籍专注后
玄武2号收益即:(11%+15%+55%+20%)*1.5=151.5%伤害提升
配合灵芝1号,即:总atk*55%*151.5%
(实测天赋自带的11%全部伤害减免,会计算到防御转伤里,后续堆的减伤面板不会再计入防御转伤的计算)
对比猪心1号怒气100%伤害提升,与堕龙2号的100%近战攻击提升
(只有近战加成只加成近战面板,简化为:总atk*50%)
实际公式为:(近攻*100%+远攻)*100%
猪心1号与堕龙2号总收益,怕你们看不懂简化计算即:总atk*50%*100%
个人认为雷一,最具有代表性的面板类圣物与属伤类圣物为:4号猪心与4号雷石
4号猪心100%攻击
4号雷石8%概率3倍伤害
(实测收剑状态5秒内10%概率3倍伤)
在取舍方面
猪心4号100%攻击为叠乘
雷石4号3倍雷伤这里不是叠成也不是叠加,是造成的最终伤害*3倍
即:在相同配置下,由于游戏计算机制猪心叠乘可以理解为常驻2倍伤
雷石为10%概率触发3倍伤。(想秀一道雷最高伤的选雷石)
雷石与猪心同为10次攻击,雷石要在10次攻击内触发5次3倍伤害才能与猪心10次稳定伤害持平
(公式就不放了,稳定高伤选猪心)
须臾3与堕龙3
须臾在拿到置业秘籍迅雷知足后收益与堕龙持平,配合秘籍神行百变收益远超堕龙
(追求高伤,圣物找面板类圣物,虽然面板与雷伤相辅相成,但是面板类圣物叠乘,所有属性伤害提升的都为叠加。
(3号踏风草,追求高伤收剑CD达到5秒内即可换掉,收剑CD找机关老头用蓝魂买或武器词缀上找。
雷派的专武:万钧、雷息,可以说都不适合雷一,比较拿的出手的武器只有太祖。
三元是实在没别的武器能拿出手了,才放上来的。至于为什么没有 惊蛰 后面看武器测评。
速通向BD圣物武器搭配
武器:太祖 咒杀
1号位:踏风草 墨火 灵芝 猪心
2号位:玄武 堕龙
3号位:踏风(常驻)
4号位:雷锁 猪心
武器咒杀猪心出门的话前期遇到带着过渡,拿够8本通用秘籍后换太祖。
出门速通秘籍必拿:疾风骤雨 秘籍优先级:雷凯 引雷(防漏怪)
(1号位墨火,雷一基本能保持在全程怒气状态,墨火爆炸AOE前期表现非常优秀,另外雷凯手游目前存在BUG有时收剑会卡没不触发,非常建议墨火1号位。
(1号位踏风收剑触发“时停”次数会多一些更方便控制方向,由于BUG雷凯有时会卡没所以目前不建议带。时停:收剑触发时停(画面变慢时间变慢)
(4号位雷锁通过减少收剑CD90%,配合踏风3号位,多次收剑触发过载无限叠雷,雷锁BUG叠一次即2层。
(武器词缀:序章过后据点武器词缀收剑CD拉满90%,并找1条10%概率4倍伤。后期机关老头拿到CD,慢慢洗掉CD换成属性雷伤。
(拉满收剑CD后,冷却降到2秒,踏风3号位瞬步减少1秒冷却与15%概率不触发冷却收剑,即可无限叠雷。
(另外职业秘籍雷凯也是收剑触发的,同样可以通过收剑来叠,存在BUG有时会卡没。
(不打速通也可以玩,通过收剑触发无限叠雷,这机制已经撑起整个BD所需要的伤害了就是有点费手机~。
控远近图
假设房间门口分别是A和B两个入口,不管他是上下两门,还是左右两门,左边A右边B,上边A下边B
从A门一直进A门,刷的必然是短图
从A门进入到B门,刷的必然是远图
A到A必然近图,A到B必然远图,反之同理
如何找50%真伤,序章先存档游戏,过完猪章据点看看有没有红魂真伤
有就回档抠时间,没有重新开重复以上步骤。
跳关
2章跳鹤的方法
通关第一章据点找老板娘用红魂买50%真伤,因为鹤有真伤反馈(并不是每次都能遇到看脸)
另一种就是朱雀2号位,能小跳一小段眼睛节省一点时间
3章跳龟的方法
带4号炮轮平A柱子 需要一定的攻速与全伤增幅才能完美跳关。
冰二职业被动20%概率触发的极寒能跳(小技巧:每张图SL都会触发女神微笑刷记录)
多段伤能概率跳,比如火2多段醉酒爆燃触发的燃烧,贯日的专武特效爆炸伤,详情请看我动态里的贯日和酒2视频。
武器评测
三元
武器特效词缀:携带三色结晶时,近战15%概率触发,额外10%的火焰、冰霜、闪电其中的一种伤害
即:近战15%概率触发,总atk*0.1的任意属性伤害。 (雷一直接忽略)
武器特效词缀:携带三色结晶时,近战或飞剑,都会附带15%的火焰、闪电、冰霜伤害。(这里描述错误)
不管是近战还是飞剑都会触发额外15%的火、冰、雷这三种伤害,并分别独立显示出来。
实际测试发现,这个附带15%的伤害,并不是在你造成的最终伤害为基础来进行计算,而是以总atk来计算的。(已无力吐槽)
即:总atk*0.15*3 可以当做45%的伤害提升。(怒雷无法触发,间接丢伤)
搭配三色结晶一号位,三项属伤常驻99%的提升,这个提升对于圣物来说不算高。(肯定被质疑~所有圣物里加成99%还能全程常驻的1号为根本没有)
解:看过迷踪那一期攻略的小伙伴应该都知道,属性伤害为先整合后计算,武器词缀除个别特效词缀外也是先整合后计算的,其他一律为依次叠乘。
例:灵芝1号位所有伤害提升20% 对比三色1号位99%属性伤害提升,乍一看哦豁果断选三色。
但是当你后续依次获得XX%伤害提升时,因为叠乘机制是以你的最终值来计算提升的,计算方式为:2*2=4,4*2=8,8*2=16
所以当你多次获得伤害再累计叠乘的同时,这99%的属性伤害会一直被稀释。
三色的怒气爆发状态同理,只造成当前面板105%的属性伤害,一点增伤都没有,这里才是最伤的。
武器词缀因为属伤依赖于总伤,而总伤的提升需要找全伤增幅,但是全伤增幅收益并没有属伤高。没那么多位置,想不刮痧只能提升单一属性伤害,建议雷伤为主2全伤3雷伤。
再加上怒雷无法触发三元的3属性伤害,总体来说三元的强度并没有想象中的高,雷一实在是没别的武器能上台面了,才把三元搬出来。
惊蛰
武器特效词缀:同时拥有引雷石与雷锁时,闪电伤害提升40%
(两个属伤圣物先占2个位置,属伤为叠加,单凭这一点就可以说拜拜了)
武器特效词缀:惊蛰提升的闪电伤害额外提升80%
这里实测额外提升80%,只提升武器特效词缀40%闪电伤害,武器词缀里的闪电伤害不会得到提升。
即:40*(1+0.8)=72%的闪电伤害增幅
这把武器绑定的两个雷伤圣物位置过于尴尬,所以就不推荐了。
(主要是雷伤与面板相辅相成,再绑定两个雷伤圣物的情况下,不管如何搭配伤害依旧平庸)
太祖
武器特效词缀:每一个通用技能造成的所有伤害提高5%
即:8个通用技能提升40% ,(这里先整合后计算)
武器特效词缀:超过8个通用技能时造成的所有伤害“额外”提高100%,这里的“额外”可以理解为独立出来的增幅。
太祖武器这两条特效词缀提升,不显示在面板里,属于最终伤害类加成
当你拿到8本通用秘籍时计算方式为:任何攻击造成的伤害*40%*100%
例:你的任何攻击造成了100伤害,100*(1+0.4)*(1+1)=280
注:不要直接乘140%,因为特效词缀100%的提升为独立增幅,两条特效词缀不是叠加关系。
一把游戏肯定是拿到超过8个通用技能的,太祖的强度与泛用性作为手游目前最强武器无需过多解释实至名归。
咒杀
武器特效词缀:功效槽携带憎恨之心时效果翻倍,同时受击必死。
这里并不是从100%直接变成200%,是依次叠乘的关系。
计算方式为:总atk*100%*100%
例:总atk为20时,20*(1+1)*(1+1)=80的面板提升(4倍面板提升)
端游LDC版本 咒杀更是达到5倍效果提升
端游的计算方式与手游一致,总atk*100%*400%,是依次叠乘的关系。
例:总atk为20时,20*(1+1)*(1+4)=200的面板提升(恐怖的10倍面板提升)
为什么总atk不直接乘500%,因为你要有猪心这一个构件放到4号位,才能吃到咒杀的特效词缀
猪心本身增加100%全攻,所以先要算这100%全攻的提升,然后再计算翻倍即1倍,5倍即4倍因为猪心本身算一倍。
武器特效词缀:受到伤害50%概率不会死亡。(字面意思没什么可说的)
手游速通前期缺伤害的可以带着过度到8本秘籍后再换太祖,一般打完第一章就可以换了,太祖前期没伤害的。