生产类模块
[生产类模块] 科技等级
TechLevel=
归属
Owner=Guild1,Guild2,Guild3,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific
建造前提
Prerequisite=
只允许这个国家建造
RequiredHouses=
是否需要工程师工作
NeedsEngineer=
建造数量限制
BuildLimit=
[单位本体]
可否进去升级()限制次数+Ammo
Armor=
护甲
Armor=
血量
Strength=
造价
Cost=
驾驶员不死
ProtectedDriver=yes
EMP时间减少
EMP.Modifier=%
免疫迷惑
CanBeReversed=yes
是否免疫心控
ImmuneToPsionics=yes
是否免疫辐射武器
ImmuneToRadiation=yes
免疫绑架
ImmuneToPoison=yes
免疫病狙毒气
Parasiteable=no
寄生武器无法攻击它
Bombable=no
单位能不能被疯狂伊文绑上炸药
ImmunetoAbduction=yes
是否反隐身
Sensors=yes
反隐身范围
SensorsSight=
是否反伪装
DetectDisguise=yes
反伪装范围
DetectDisguiseRange=
英雄标志
Hero=yes
Insignia.Rookie=HEROSTCR
Insignia.Veteran=HEROSTBR
Insignia.Elite=HEROSTAR
雷神护罩特效
AlphaImage=ODINSH
维修圈
AlphaImage=REPRING
悖论蓝光特效代码
AttachEffect.Animation=TEMPSHLD
冥府特效动画
AttachEffect.Animation=GANZSHLD
AttachEffect.Duration=-1
速度
Speed=
体积
Size=
隐身
Cloakable=yes
隐身速度
CloakingSpeed=
静止隐身
DisguiseWhenStill=ye
移动隐身
PermaDisguise=yes
显示类型
PipScale=
换皮
Image=
可否复制
Cloneable=
是否碾压步兵
Crusher=
是否扛得住机车碾压
Crushable=
附赠载具单位
FreeUnit=
电力
Power=
有电工作
Powered=
提供雷达
Rader=
能占据建筑物射击
Occupier=yes
占领平民建筑后使用的武器
OccupyWeapon=
3级时占领平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E
建筑下面的人口标志小格的颜色
OccupyPip=
PersonBlue为蓝色
PersonRed为红色
PersonPurple为紫
PersonGreen为绿色
旋转炮塔
Turret=yes
固定炮塔
Turret=no
视野
Sight=
开局是否获得
AllowedToStartInMultiplayer=
[断电]
[General]>TogglePowerAllowed= (boolean)
是否允许手动切换电源,默认否,在游戏里默认没有这个功能的热键,需要自己在键位设置里找
[General]>TogglePowerCursor= (cursor definition)
停电时的鼠标指针
[General]>TogglePowerNoCursor= (cursor definition)
如果该建筑不能停电,就使用这个鼠标指针
Beam.Color=
CLRVCURS
[全局]
精英级别的技能
在general的开头设定具体升级项目的数值
EliteAbilities=
FASTER 运动更快
STRONGER 血厚
FIREPOWER 火力加强
SCATTER 躲导弹和碾压
ROF 开火加快
SIGHT 视野扩大
CLOAK 隐形
SELF_HEAL 自动回血
RepairSell=0 自动维修
ChronoTrigger=No 超时空无需冷却
OverloadCount=3,4,6,8 心控数量
OverloadDamage=0,25,50,100 收到伤害
OverloadFrames=30,60,60,60 收到伤害间隔
声音模块
MoveSound=指定战车和步兵移动中的声音
IsSelectableCombatant=yes 【能选择到战斗】
VoiceSelect=GISelect 【被单点选择时声音】
VoiceMove=GIMove 【点选移动答复声音】
VoiceAttack=GIAttackCommand 【点选攻击答复声音】
VoiceFeedback=GIFear 【害怕的惊叫声音】
VoiceSpecialAttack=GIMove 【特殊攻击叫声】
DieSound=GIDie 【牺牲时的叫声】
CrushSound=InfantrySquish 【被碾碎声音
移动模块
MovementZone=运动限制
=Infantry=步兵行走
=InfantryDestroyer=只能行走
=Destroyer=车辆运动
=Fly=只能在空中飞行
=Amphibious=两栖单位
=AmphibiousDestroyer=只能在水陆运动
=Subterranean=能在地下潜地运动
SpeedType=运动类型
=Amphibious 两栖,步兵,车辆,单位
=Hover=直升机类飞行单位
=Foot=步兵单位
=Wheel=车辆单位
=Winged=机场类飞机单位
=Float=海中单位
=Underground=潜地单位
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}【步兵运动模式】
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [飞兵运动模式】
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [车辆运动模式]
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”
MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果
Locomotor={4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}这是潜地移动
Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}“传送”
[WeaponTypes] 武器注册,单位所用的武器在这里注册。
[BuildingTypes] 建筑注册,一般用用于建筑注册。
[VehicleTypes] 战车注册,一般用在战车制造厂,载员也在此注册。
[AircraftTypes] 战机注册,一般用在停机坪和机场,导弹也在这里注册。
[InfantryTypes] 步兵注册,一般用在新步兵注册。
[SuperWeaponTypes] 超武注册,一般用于超级武器。
[VehicleTypes] 船厂注册。一般用于船坞。
[Warheads] 弹头注册。武器弹头在此注册
[Animations] 动画注册。一般是特效注册。
[Projectiles] 抛射体注册。
[伤害模块]
武器
Primary=
副武器
Secondary=
弹道
Projectile=
弹头比例
Warhead=
武器伤害
Damage=
贯穿伤害
AmbientDamage=
攻击频率
ROF=
自杀
Suicide=yes
溅射范围(写到弹头里)
CellSpread=
弹头攻击建筑收到几次伤害
CellSpread.MaxAffect=
一次攻击射出子弹量
Burst=
弹头动画
AnimList=
射程
Range=
最小射程
MinimumRange=
辐射等级
RadLevel=
无友军伤害
AffectsAllies=no
载具内开火代码
FireInTransport=yes
11种护甲
1步兵轻甲none 2步兵防弹衣flak 3步兵金属护甲plate
4载具轻甲light 5载具中型甲medium 6载具重型护甲heavy
7建筑木甲wood 8建筑钢铁甲steel 9建筑混凝土甲concrete
10导弹护甲special_1 11恐怖机器人甲special_2
步兵死亡动画
InfDeath=
0立刻死亡 1旋转倒下 2爆炸 4烧死
5电死 6脑死亡 7核辐射
对特殊护甲伤害
Versus.cntr=0%
是否攻击自己人
AttackCursorOnFriendlies=
[光棱折射]
ShrapnelWeapon=
ShrapnelCount=
[炮弹偏差]
Cluster=
BallisticScatter.Min=0.25
BallisticScatter.Max=0.5
[自动打自己人]
AttackCursorOnFriendlies=yes
AttackFriendlies=yes
[变型]
IsSimpleDeployer=yes
可以变型
Convert.Deploy=ETNK2
变成什么单位
Cursor.Deploy=ModeII
通过变成模型2
[换弹逻辑]
主武器弹药打完装填时副武器攻击
弹药数量
Ammo=
显示弹药剩余
Ripwrap=
弹药恢复速度
Reloed=
全部弹药用完恢复速度
EmptyReload=
是否显示弹药
PipScale=Ammo
主武器打完多少次换副武器
NoAmmoAmount=
[盖特逻辑]
Gattling.Cycle=yes
启用盖特循环
IsGattling=yes
这是盖特武器
TurretCount=1
意义不明
WeaponCount=12
武器数量
Weapon1=
EliteWeapon1=
盖特武器列表
WeaponStages=
武器有几组
Stage1=200
EliteStage1=100
计数值
RateUp=1
盖特值每秒上升多少帧
RateDown=1
盖特值每秒下降多少帧
[载员逻辑]
格子显示类型
PipScale=Passengers
可以进多少人
Passengers=
载员对外射击
OpenTopped=yes
音效
EnterTransportSound=EnterTransport
LeaveTransportSound=ExitTransport
Experience.PromotePassengers=yes
限制载员大小
SizeLimit=
出场自带什么载员(接注册码)
InitialPayload.Types=
出场自带多少载员
InitialPayload.Nums=
禁止卸载
NoManualUnload=yes
禁止进入
NoManualEnter=yes
不显示载员格
PipScale=none
载员存活率
Survivor.RookiePassengerChance=%
Survivor.VeteranPassengerChance=%
Survivor.ElitePassengerChance=%
[子机]
Spawns=
被发射出的子机
SpawnsNumber=
子机的数目数目
SpawnRegenRate=
子机被毁后重生帧数
SpawnReloadRate=
子机返程后装弹帧数
[自愈]
SelfHealing=yes
开启自愈
SelfHealing.Rate=.001
貌似是定值
SelfHealing.Step=30
一次回血量
[呼叫飞行器]
AirstrikeTeam=2
一次呼叫数量
EliteAirstrikeTeam=4
升级后一次呼叫数量
AirstrikeTeamType=BPLN
呼叫的飞行器
EliteAirstrikeTeamType=BPLNE
升级后呼叫的飞行器
AirstrikeRechargeTime=50
准备时间?
EliteAirstrikeRechargeTime=25
升级后准备时间?
[EMP武器]
写到弹头里
EMP.Duration=
EMP.Cap=
[大号激光]
Wave.IsBigLaser=yes
Wave.Color=0,0,0
[超级武器]
无源超武
(指不需要绑定任何建筑的超级武器,需要ARES3.0环境下运行)
超武的本体删掉SW.AuxBuildings=NAINDP
改成
SW.AlwaysGranted=yes
SW.AllowPlayer=yes
SW.AllowAI=no
支援武器
SuperWeapon=
[动画刷兵]
R部分
AnimToInfantry=
在衔接原版后面加入要刷新的单位
animation ID
为解释,方便art使用
ART部分
代码如下
[]
你的刷兵动画名,自定
Rate=400
动画速率
Layer=ground
动画发生位置=地面
MakeInfantry=
刷出步兵的ID(对应前文)
MakeInfantryOwner=invoker
击杀后归属
在R需要注册
空爆逻辑
原版代码
Airburst=yes
AirburstWeapon=
原版定死空爆出9个子武器,分别攻击3x3范围内的每个格子,现在可以自定义。
AirburstSpread=
空爆覆盖半径,向这个范围内的每个格子发射一枚子武器,默认1.5(3x3)。不能和分裂逻辑混用。
[分裂]
Splits=yes
该抛射体是否使用分裂逻辑
CourseLockDuration=1
该抛射体对它最初的目标锁定的时间.
[坦克克隆]
加上CloningFacility=yes
删去Factory=UnitType
AIBuildThis=yes改为no
油井加钱
ProduceCashStartup=500
ProduceCashAmount=20
ProduceCashDelay=100