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生产类模块

2023-05-30 18:16 作者:迪豕  | 我要投稿

​[生产类模块] 科技等级

TechLevel=

归属

Owner=Guild1,Guild2,Guild3,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific

建造前提

Prerequisite=

只允许这个国家建造

RequiredHouses=

是否需要工程师工作

NeedsEngineer=

建造数量限制

BuildLimit=

[单位本体]

可否进去升级()限制次数+Ammo

Armor=

护甲

Armor=

血量

Strength=

造价

Cost=

驾驶员不死

ProtectedDriver=yes

EMP时间减少

EMP.Modifier=%

免疫迷惑

CanBeReversed=yes

是否免疫心控

ImmuneToPsionics=yes

是否免疫辐射武器

ImmuneToRadiation=yes

免疫绑架

ImmuneToPoison=yes

免疫病狙毒气

Parasiteable=no

寄生武器无法攻击它

Bombable=no

单位能不能被疯狂伊文绑上炸药

ImmunetoAbduction=yes

是否反隐身

Sensors=yes

反隐身范围

SensorsSight=

是否反伪装

DetectDisguise=yes

反伪装范围

DetectDisguiseRange=

英雄标志

Hero=yes

Insignia.Rookie=HEROSTCR

Insignia.Veteran=HEROSTBR

Insignia.Elite=HEROSTAR

雷神护罩特效

AlphaImage=ODINSH

维修圈

AlphaImage=REPRING

悖论蓝光特效代码

AttachEffect.Animation=TEMPSHLD

冥府特效动画

AttachEffect.Animation=GANZSHLD

AttachEffect.Duration=-1

速度

Speed=

体积

Size=

隐身

Cloakable=yes

隐身速度

CloakingSpeed=

静止隐身

DisguiseWhenStill=ye

移动隐身

PermaDisguise=yes

显示类型

PipScale=

换皮

Image=

可否复制

Cloneable=

是否碾压步兵

Crusher= 

是否扛得住机车碾压

Crushable=

附赠载具单位

FreeUnit=

电力

Power=

有电工作

Powered=

提供雷达

Rader=

能占据建筑物射击

Occupier=yes

占领平民建筑后使用的武器

OccupyWeapon=

3级时占领平民建筑后使用的武器

EliteOccupyWeapon=UCMP5E 

建筑下面的人口标志小格的颜色

OccupyPip=

PersonBlue为蓝色 

PersonRed为红色 

PersonPurple为紫 

PersonGreen为绿色

旋转炮塔

Turret=yes  

固定炮塔

Turret=no

视野

Sight=

开局是否获得

AllowedToStartInMultiplayer=

[断电]

[General]>TogglePowerAllowed= (boolean)

是否允许手动切换电源,默认否,在游戏里默认没有这个功能的热键,需要自己在键位设置里找

[General]>TogglePowerCursor= (cursor definition)

停电时的鼠标指针

[General]>TogglePowerNoCursor= (cursor definition)

如果该建筑不能停电,就使用这个鼠标指针

Beam.Color=

CLRVCURS

[全局]

精英级别的技能

 在general的开头设定具体升级项目的数值

EliteAbilities=

FASTER 运动更快

STRONGER 血厚

FIREPOWER 火力加强

SCATTER 躲导弹和碾压

ROF 开火加快

SIGHT 视野扩大

CLOAK 隐形

SELF_HEAL 自动回血

RepairSell=0 自动维修

ChronoTrigger=No 超时空无需冷却

OverloadCount=3,4,6,8 心控数量

OverloadDamage=0,25,50,100 收到伤害

OverloadFrames=30,60,60,60 收到伤害间隔

声音模块

MoveSound=指定战车和步兵移动中的声音

IsSelectableCombatant=yes 【能选择到战斗】

VoiceSelect=GISelect 【被单点选择时声音】

VoiceMove=GIMove 【点选移动答复声音】

VoiceAttack=GIAttackCommand 【点选攻击答复声音】

VoiceFeedback=GIFear 【害怕的惊叫声音】

VoiceSpecialAttack=GIMove 【特殊攻击叫声】

DieSound=GIDie 【牺牲时的叫声】

CrushSound=InfantrySquish 【被碾碎声音

移动模块

MovementZone=运动限制

=Infantry=步兵行走

=InfantryDestroyer=只能行走

=Destroyer=车辆运动

=Fly=只能在空中飞行

=Amphibious=两栖单位

=AmphibiousDestroyer=只能在水陆运动

=Subterranean=能在地下潜地运动

SpeedType=运动类型

=Amphibious 两栖,步兵,车辆,单位

=Hover=直升机类飞行单位

=Foot=步兵单位

=Wheel=车辆单位

=Winged=机场类飞机单位

=Float=海中单位

=Underground=潜地单位

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}【步兵运动模式】

Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [飞兵运动模式】

Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [车辆运动模式]

Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”

MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果

Locomotor={4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}这是潜地移动

Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}“传送”

[WeaponTypes] 武器注册,单位所用的武器在这里注册。

[BuildingTypes] 建筑注册,一般用用于建筑注册。

[VehicleTypes] 战车注册,一般用在战车制造厂,载员也在此注册。

[AircraftTypes] 战机注册,一般用在停机坪和机场,导弹也在这里注册。

[InfantryTypes] 步兵注册,一般用在新步兵注册。

[SuperWeaponTypes] 超武注册,一般用于超级武器。

[VehicleTypes] 船厂注册。一般用于船坞。

[Warheads] 弹头注册。武器弹头在此注册

[Animations] 动画注册。一般是特效注册。

[Projectiles] 抛射体注册。

[伤害模块]

武器

Primary=

副武器

Secondary=

弹道

Projectile=

弹头比例

Warhead=

武器伤害

Damage=

贯穿伤害

AmbientDamage=

攻击频率

ROF=

自杀

Suicide=yes

溅射范围(写到弹头里)

CellSpread=

弹头攻击建筑收到几次伤害

CellSpread.MaxAffect=

一次攻击射出子弹量

Burst=

弹头动画

AnimList=

射程

Range=

最小射程

MinimumRange=

辐射等级

RadLevel=

无友军伤害

AffectsAllies=no

载具内开火代码

FireInTransport=yes

 11种护甲

 1步兵轻甲none 2步兵防弹衣flak 3步兵金属护甲plate

 4载具轻甲light 5载具中型甲medium 6载具重型护甲heavy

 7建筑木甲wood 8建筑钢铁甲steel 9建筑混凝土甲concrete

10导弹护甲special_1 11恐怖机器人甲special_2

步兵死亡动画

InfDeath=

0立刻死亡 1旋转倒下 2爆炸 4烧死

5电死 6脑死亡 7核辐射

对特殊护甲伤害

Versus.cntr=0%

是否攻击自己人

AttackCursorOnFriendlies=

[光棱折射]

ShrapnelWeapon=

ShrapnelCount=

[炮弹偏差]

Cluster=

BallisticScatter.Min=0.25

BallisticScatter.Max=0.5

[自动打自己人]

AttackCursorOnFriendlies=yes

AttackFriendlies=yes

[变型]

IsSimpleDeployer=yes

可以变型

Convert.Deploy=ETNK2

变成什么单位

Cursor.Deploy=ModeII

通过变成模型2

[换弹逻辑]

主武器弹药打完装填时副武器攻击

弹药数量

Ammo=

显示弹药剩余

Ripwrap=

弹药恢复速度

Reloed=

全部弹药用完恢复速度

EmptyReload=

是否显示弹药

PipScale=Ammo

主武器打完多少次换副武器

NoAmmoAmount=

[盖特逻辑]

Gattling.Cycle=yes

启用盖特循环

IsGattling=yes

这是盖特武器

TurretCount=1

意义不明

WeaponCount=12

武器数量

Weapon1=

EliteWeapon1=

盖特武器列表

WeaponStages=

武器有几组

Stage1=200

EliteStage1=100

计数值

RateUp=1

盖特值每秒上升多少帧

RateDown=1

盖特值每秒下降多少帧

[载员逻辑]

格子显示类型

PipScale=Passengers

可以进多少人

Passengers=

载员对外射击

OpenTopped=yes

音效

EnterTransportSound=EnterTransport

LeaveTransportSound=ExitTransport

Experience.PromotePassengers=yes

限制载员大小

SizeLimit=

出场自带什么载员(接注册码)

InitialPayload.Types=

出场自带多少载员

InitialPayload.Nums=

禁止卸载

NoManualUnload=yes

禁止进入

NoManualEnter=yes

不显示载员格

PipScale=none

载员存活率

Survivor.RookiePassengerChance=%

Survivor.VeteranPassengerChance=%

Survivor.ElitePassengerChance=%

[子机]

Spawns=

被发射出的子机

SpawnsNumber=

子机的数目数目

SpawnRegenRate=

子机被毁后重生帧数

SpawnReloadRate=

子机返程后装弹帧数

[自愈]

SelfHealing=yes

开启自愈

SelfHealing.Rate=.001

貌似是定值

SelfHealing.Step=30

一次回血量

[呼叫飞行器]

AirstrikeTeam=2

一次呼叫数量

EliteAirstrikeTeam=4

升级后一次呼叫数量

AirstrikeTeamType=BPLN

呼叫的飞行器

EliteAirstrikeTeamType=BPLNE

升级后呼叫的飞行器

AirstrikeRechargeTime=50

准备时间?

EliteAirstrikeRechargeTime=25

升级后准备时间?

[EMP武器]

写到弹头里

EMP.Duration=

EMP.Cap=

[大号激光]

Wave.IsBigLaser=yes

Wave.Color=0,0,0

[超级武器]

 无源超武

(指不需要绑定任何建筑的超级武器,需要ARES3.0环境下运行)

超武的本体删掉SW.AuxBuildings=NAINDP

改成

SW.AlwaysGranted=yes

SW.AllowPlayer=yes

SW.AllowAI=no

支援武器

SuperWeapon=

[动画刷兵]

R部分

AnimToInfantry=

在衔接原版后面加入要刷新的单位

animation ID

为解释,方便art使用

ART部分

代码如下

[]

你的刷兵动画名,自定

Rate=400

动画速率

Layer=ground 

动画发生位置=地面

MakeInfantry=

刷出步兵的ID(对应前文)

MakeInfantryOwner=invoker

击杀后归属

在R需要注册

空爆逻辑

原版代码

Airburst=yes

AirburstWeapon=

原版定死空爆出9个子武器,分别攻击3x3范围内的每个格子,现在可以自定义。

AirburstSpread=

空爆覆盖半径,向这个范围内的每个格子发射一枚子武器,默认1.5(3x3)。不能和分裂逻辑混用。

[分裂]

Splits=yes

该抛射体是否使用分裂逻辑

CourseLockDuration=1

该抛射体对它最初的目标锁定的时间.

[坦克克隆]

加上CloningFacility=yes

删去Factory=UnitType

AIBuildThis=yes改为no

油井加钱

ProduceCashStartup=500

ProduceCashAmount=20

ProduceCashDelay=100

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