中国电竞史——RTS游戏篇(中)
那么《星际争霸》这款游戏它到底好玩在哪里呢?
简单地说,就是它的设定新颖、操作性强、画面好。
设定
首先是它的设定,游戏背景被设定在未来时代的26世纪,可供玩家操控的单位按照其背景及特点分类为地球人的后裔人族(Terran)、繁殖速度极快的虫族(Zerg)以及个体强大但数量稀少的远古种族神族(Protoss)。



这种特色鲜明的阵营设计在当时得到了众多好评,并且,未来时代的游戏背景在此前的RTS游戏中也并非没有过,如暴雪的老对头西木公司所开发的《命令与征服:红色警戒》系列就将故事背景设置在平行时空的未来,以虚拟的人类第三次世界大战后的地球为故事发生地,但如《星际争霸》这般直接跨越到遥远的未来时代,以广阔的宇宙空间为背景板的,绝没有这样的先例。
操作性
接着再来谈谈它的操作性,电竞圈有一项客观指标用于检验玩家的操作水平,玩家们通常称之为“手速”,也叫APM(Actions Per Minute),即每分钟操作次数,指的是玩家每分钟使用鼠标及键盘发出的指令数量。前面我已经说过,RTS游戏不仅考验玩家的脑子,也要玩家的手,就是说玩家需要“手速”能够跟得上“想法”。
在所有电竞游戏类别中,RTS游戏对APM的要求是最高的,而《星际争霸》在该类别中又冠绝群伦,其原因就在于不同种族繁多的兵种,多样化的指令、多个单位的复杂操控,玩家不仅要精确到每个单位的安排它们在什么时间做什么事,大兵团作战时如何安排作战阵型、每个单位在作战时还需要注意释放技能,等等。是不是觉得很复杂?复杂就对了,复杂说明有难度,有难度说明这游戏好玩。《星际争霸》乃至RTS游戏正是通过这些眼花缭乱的元素牢牢俘获了那个年代玩家的心,令他们不能自拔。

画面好
再来说说画面,长久以来,竞技类游戏都被冠以“显卡杀手”的称号,参考近些年的DOTA2、《星际争霸Ⅱ》等大型游戏,原因就在于它们画质高、单位多、显卡负荷重。像《星际争霸》这类动辄近百个单位的游戏,以1998年当时的硬件水准,几乎可以说做到了对显卡的最大剥削。而当双方玩家操纵这么多单位进行大规模作战时,游戏运行却极为流畅,除了暴雪公司的优化实在做得太棒之外,还能有什么理由呢?

现在,你大概能知道这游戏在当时为什么能那么受欢迎了吧?
1998年,《星际争霸》横空出世,对于中国的玩家来说,它与之前的“小霸王”游戏机或者街机游戏给人的感觉都不一样,不管是《魂斗罗》、《双截龙》、(“小霸王”游戏的代表)还是《拳皇》、《三国战纪》(“街机”游戏代表),没有哪款游戏像《星际争霸》这样,这么,这么“好玩”。
玩家们头一次发现世界上还有这样画面好看又非常“耐玩”的游戏,这款游戏即使玩上一两年仍然觉得有许多“可探索”之处,加上暴雪公司为其打造的PVP(玩家对战)模式所量身定做的BN(Battle net)的存在,玩家们可以在这个平台互相切磋、交流心得,一时之间,中国的玩家无不为之着迷。

那时候国内拨号上网已经比较普及,《星际争霸》在国内流行开来后,玩家们花费大量的精力练习和研究这款游戏,水平不断提高,游戏自带的人工智能电脑已经满足不了玩家们的需求,他们开始想和不同的高手对抗。
除了在电脑室这种小型场所内进行局域网对战外,玩家们也会在暴雪提供的BN战网上寻求对手。但是这个时期国内是没有任何《星际争霸》服务器的,所以当时的中国玩家们都在美国BN上玩。以下引自著名的“星际”撰稿人cat.AQQ在2002年所写的《中国星际争霸历史回顾》中的片段:
星际争霸刚刚流行开的时候,国内还没有任何星际服务器,中国的玩家一直都在美国BN上玩,版本还是1.00,那个时候每天BN上中国人基本保持在线的大概有20人左右,年龄普遍偏高,差不多都是在24——30岁。原因是经济收入的限制,国内玩家全是拨号上网,以北京为例,如果保持每天1-2个小时在线的话,每月光网费就要有600多,按现在我们每家的平均收入来说,这样一个数字也不是人人都可以接受的。这个时候的BN原本是提供一个娱乐休息的平台,很多朋友在聊天室里谈事业,谈生意,探讨生活,气氛和谐,工作娱乐在一起。可以说此时的BN还处于萌芽状态。
不知暴雪公司开发《星际争霸》时有没有想过这款游戏强大的对抗性能够催生职业选手的诞生,史上第一个电子竞技职业联盟是在美国成立的CPL(cyber professional league),而史上第一个注册在案的电子竞技职业选手则来自韩国。随着《星际争霸》玩家数量的急速增长,高水平的比赛层出不穷,出现了提供奖金的电竞比赛,职业选手的诞生也初见端倪。
职业选手的诞生
现在的职业选手都会在自己的选手ID前面挂上战队的名字(比如WE.sky这样的名字),而最开始的时候国内是没有战队这种概念的,只是那时在美国BN“战斗”的玩家经常看到上面的外国选手在自己的ID前面或者后面挂上一串字母(比如HOK(Hero Of Korea)),后来才知道那是战队的名字,实际上这就是玩家群体分化的一种征兆。
那之后,国内迅速出现了一批聚集了高水平玩家的战队,比如POC(Power Of China),这是中国第一支战队;又比如CSA,它的全称是China Starcraft Association(中国星际联盟),这支战队的创始人叫王银雄,ID是kulou,创立这支战队时这兄弟还只有16岁,《星际争霸》除了1v1模式外还有2v2组队对抗模式,此君当时unrealking.csa的ID和另一位ID为realking的搭档在美国BN呼风唤雨,无人能敌。此后他更是成为第一批走出国门的电竞职业选手,2000年在韩国举行了第一届世界电子竞技大赛(WCGC,也就是后来赫赫有名的WCG(电竞世界杯)的前身),中国代表队派出的四名星际选手中,王银雄榜上有名。遗憾的是,韩国电子竞技发展程度远早于和强于中国,这届大赛上中国队全军覆没,王银雄作为队长获得的队内最好成绩也仅仅只是止步十二强。
这次参赛经历后来被王银雄(Kulou)写成了一篇文章,文中他详细记录了参赛的全过程,从工作人员、赛事策划、比赛场地、电竞氛围等多个方面对韩国人举办电竞比赛的能力进行了细致的描述,让当时国内的众多玩家们了解到了半职业与职业,中国电竞与韩国电竞的巨大 差距。最后他是这样写的:
10天的韩国之行,让我充分感受到韩国人对游戏的热情,以及韩国人对游戏的理解。像本次比赛在Everland的中央地带有设大屏幕显示器,只要比赛开始,就不断播放比赛的广告什么的,每位来游乐场玩的游客一般都会看到。而且还专门搭了一个舞台,礼仪小组成天在不断向游客介绍WCGC,分发传单等。比赛在Everland的剧场里举行时,下面经常聚满了对游戏感兴趣的游客观看比赛。最后的决赛更是令观众席座无虚席。而且我们在韩国时经常能在电视上看到现场直播星际争霸的比赛,并且一次我看到一对三十几岁的夫妇进行2v2的比赛。在韩国玩家的年龄跨度非常大,四十五十玩游戏一点也不稀奇,而在中国很少能看到超过三十的玩家。而且韩国的女性玩家非常多,电视上看的星际比赛几乎都是女子的,但在中国的女子玩家恐怕都被像珍奇动物一样看待。唉,中国玩家何时能盼到春天?
那么从1998年开始《星际争霸》到底发展的如何呢?
答案是,基本上都在“群雄割据”、“占山为王”,却迟迟无法向“职业化”迈进。时间来到1999年,此时星际争霸已经在国内逐渐流行,也有了自己架设的服务器,玩家们不必再“远赴重洋”去美国BN上玩了,这个时期最著名的几个服务器当属梧州BN和湖南BN了,后来又出现了263服务器,这其中又尤以湖南BN玩家数量最多,水平最高。

到了2000年,国内星际圈子又多了许多知名高手,颇有几分“天下英雄”的意思,比如昆明BN战网排名第一ayalyc、西北星际联盟的白狐、hongzf的徒弟单挑王子,等等。同时国内开始举办《星际争霸》比赛,也出现了以《星际争霸》为题材的文学创作。比如每场比赛的战报,最著名的撰稿者当属寒羽良和阿蔡;又比如“战地记者”的出现,也就是在每场比赛过后负责选手赛后采访的记者角色,这个角色是在这年年初的“中德国家对抗赛”之后出现的,当时中国队以6:0的大比分大胜德国队;还有“星际文学”的出现,这是一种类似后来的同人作品的创作,著名的作品有《血染的图腾》、《勇往直前》、《光辉岁月》等等。
职业化的提议来源于圈子里的“名笔”寒羽良在论坛上所发的帖子,引起了玩家的热议,在这之后他亲赴北京找官方、找赞助,然后碰了一鼻子灰。但这件事也间接推动了中国《星际争霸》选手的职业化进度,之后出现了数个类似现在的LPL、ACE的联盟组织,其中CPGL的选手参加了这年的WCGC的预选赛,前面提到的Kulou就在这批人当中。
这之后国内的比赛越来越多,奖金越来越高,比赛的组织形式、参赛方式都越来越向职业化靠拢。虽然2000年的WCGC上中国《星际争霸》项目表现不佳,但这并未影响全国上下对这款游戏的狂热。中德对抗赛后一批新面孔崭露头角,eat、MTY、jeeps、[T.S]-Shomaru等人成为中国星际的代表人物。

2001年,第一届电子竞技世界杯(WCG)在韩国举办,上面提到的MTY和他的队友jeeps在星际争霸2v2项目中获得冠军,这也是中国选手第一次夺得电子竞技项目的世界冠军,马天元之于中国电竞犹如许海峰之于中国体育,实现了中国人在一个领域零的突破。

有意思的是,这届之后,WCG就取消了《星际争霸》的2V2项目,他们的这块金牌成了独一无二的奖项。遗憾的是,韩国人在《星际争霸》这个领域的统治力简直难以撼动,纵使中国这片神奇的土地上人才辈出,中国选手在《星际争霸》1v1项目上的最好成绩也只是亚军,而这个成绩的缔造者是在WCG2007世界总决赛上惜败给韩国选手stork的PJ。除此之外,WCG2001那届缔造了马天元的传奇的舞台上,也有一个获得了《星际争霸》项目第四名的好成绩的少年,他的ID是CQ2000,那一年他只有17岁,随后他转型《魔兽争霸》项目,在WCG2003世界总决赛上获得亚军。

总的来说,《星际争霸》这款游戏对于中国电子竞技的意义与其说是赋予荣耀不如说是开阔视野。它让中国电竞从业人认识到我们与老邻居韩国的巨大差距,同时也给予了第一代电竞人规划中国电竞未来蓝图的巨大启发。虽然中国选手从未获得该项目的世界冠军,但无数心怀梦想的电竞人通过各种方式的努力,建立了自己的电竞发展体系,吸引了众多天才少年投身这个领域,为后来中国在《魔兽争霸Ⅲ》项目上取得傲人的成绩积累了隐形资本。从这一点上来说,中国电竞发展的原始时代无疑是走在了正确的道路上的。
《星际争霸》这款游戏当年玩的人那么多,但冠军只有一个,多的是付出了大量精力却无功而返的“失败者”。这些人中有的选择了放弃,回归现实生活,做一个“上班族”,而另一些人则另辟蹊径,选择了另一款同样伟大的游戏,开创出了属于自己的传奇。
另一款游戏,比如《魔兽争霸Ⅲ》;另一些人,比如SKY。
(未完待续)
(我为啥写星际这么一点?因为我对星际不够了解啊)