《深岩银河》第二赛季简单介绍,工程篇

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数据来源:
https://deeprockgalactic.fandom.com/wiki/Deep_Rock_Galactic_Wiki
https://wikiwiki.jp/rockandstone/
https://karl.gg/#/
游戏版本:2022年6月02日

敌人身体分为护甲部分、普通身体部分、弱点部分,攻击护甲部分会有减伤甚至无效,攻击没有甲壳的身体部分造成武器的正常伤害,攻击弱点时大多武器都能造成正常2倍的伤害,部分武器会有额外的弱点伤害加成。
大部分敌人的弱点都是嘴巴,禁卫、暴君、无畏的弱点是屁股,吐珠、母巢的弱点是圆球,炮塔的弱点是地形破坏(电磁炮、挖矿枪、钻机、聚能爆破激光炮)。
游戏中拿取弹药是按照总备弹量的50%计算,备弹量越高每次拿弹药就越占便宜。
难度5的时候敌人自带20%全伤害抗性,不管什么武器都得扣掉五分之一输出。因此低伤害武器可能出现直击+范围的伤害不够破甲,在甲破之前直击伤害过低持续刮痧的情况。
所以对于高射速、低伤害的武器类型,备弹和伤害还要酌情选择,破甲也是需要考虑的一环。
加点都不是固定的,看到其他人攻略进行学习与模仿后,总结出自己最顺手的build才对
元素导致的减速效果,会受到相应的元素抗性削弱,比如火墙55%减速,就会被60%火炕的敌人削弱到22%减速。如果一个单位的抗性是负数,比如火抗-50%,遇到火墙55%减速就会变成增幅82.5%减速。
每次加入他人游戏的时候,游戏都会记忆当前玩家的血量、护盾、武器载弹量,因此如果玩家先选择一个高载弹量的武器模组与超频进入游戏,然后再切换成同一武器但是低载弹量的模组与超频,此时玩家的弹药携带量还是和之前的一样。比如:仓鼠与弹药模组可携带15发榴弹,玩家加入他人游戏,然后退出回到大厅,此时可以去装备槽更换自己的超频为胖男孩,点满伤害、范围模组,然后在加入刚才那个人的游戏,现在你就拥有了一把15发备弹量的核弹。

build
精准打击
优点:单体爆发输出高,有群攻能力
缺点:弹药用的飞快
死刑对抗不好打弱点的目标跟白板一样,倒是不用担心它弹药会用完的问题,因为通常情况下都是炮塔先没弹药。激光笔的范围杀伤能力相当强,可以弥补死刑AOE的不足。选鹰眼是因为瞎子经常被小怪偷屁股,有个指引的作用
可以配合跳舞雷聚怪,当然没有也无所谓。

群体打击
优点:群体输出高
缺点:单体输出一般
爆弹必须练习3锁一松手的最大化伤害玩法,核弹相对操作难度低很多,炮塔需要提前架起敌人可能的进攻方向。
可以配合跳舞雷聚怪,当然没有也无所谓。


工程师(红色)
主手武器
“疣猪”210自动霰弹枪

每个弹丸伤害:7
弹丸:8
最大备弹量:90
弹匣容量:6
射速:2
装弹时间:2
每发弹丸弱点击晕几率:10%
(按几率来说8个弹丸56.95%,10个弹丸65.13%,脸黑约等于0)
弱点击晕时间:3
第一层
超载送弹机制:射速+1
过度装填:弹夹+2
第二层
扩容弹袋:备弹量+42
(7X8X(90+42)=7392)
大号弹壳:弹丸数+2
(7X(8+2)X90=6300)
散射抑制器:基础散射降低40%
第三层
后坐缓冲器:后坐降低60%
快速填弹改装:换弹加快0.5秒
高容量弹匣:弹夹+2
第四层
镀钨弹丸:护甲伤害+400%
大号弹丸:伤害+1
第五层
炮塔鞭策:使用霰弹枪射击炮塔后,炮塔会立即消耗5发备弹,对当前炮塔攻击的目标打出一发爆弹,造成1.5米范围160点爆炸伤害,1.5~2米衰减至50%,范围内100%几率眩晕敌人1.5秒,造成100%几率的恐惧(暴君以下50%几率逃跑),破甲200%,同一炮塔有3秒的冷却时间(冒烟)。
(爆弹没有穿透效果,并且有飞射速度,所以有可能被障碍物拦截、敌人已经离开锁定位置,导致伤害损失)
矿工调整:射速加快0.5,从半自动改为全自动
没有超频
(11311,秒伤7X8X3=168,总伤害7X8X132=7392,使用鞭策打自己炮台,5发备弹换160的范围伤害。喷子是工程相当优秀的一把武器,再没有超频时用它最好)
超频
磁力势阱
基础散射降低50%,弱点伤害+30%
射速降低25%
(11312,秒伤7X8X2=112,总伤害7X8X132=7392,虽说配合散射抑制器可以相当精准的打击中程目标,但远程依旧无力,毕竟不是独头弹,话说什么时候出个独头弹超频)

迷你弹壳
备弹量+78,弹夹+6,后坐力降低50%
弹丸伤害-2,无法造成眩晕。
(11312,秒伤5X8X3.5=140,总伤害5X8X210=8400,不能晕敌人了,比不上轻量,但因为备弹量最高,所以每次拿补给能拿到更多的弹药)
眩晕打击
子弹只要命中敌人,即使没有击中弱点也能造成3秒眩晕效果
对眩晕的敌人伤害+30%。
(每次射出8发霰射子弹,打出眩晕的几率还是相当高的。同时因为射速的关系,基本可以理解为敌人眩晕后的下三次攻击伤害增加30%。)
(11312,秒伤7X8X3.5=196,眩晕秒伤7X8X3.5X1.3=254.8,总伤害7X8X132~(7X8X132X0.25+7X8X132X0.75X1.3)=7392~9055.2,理论的 伤害最高值基本不可能)

轻量弹匣
备弹+18,换弹速度加快0.4秒
(11312,秒伤7X8X3.5=196,总伤害7X8X150=8400,增加备弹就是增加伤害)
循环过载
弹丸伤害+1,射速+2,换弹速度加快0.5秒,
基础散射提高50%
(11312,秒伤8X8X5.5=352,总伤害8X8X132=8448,秒伤和总输出很高,但散射也一样高,基本完全放弃中程只打近战)

“百万"伏特微型冲锋枪

伤害:9
弹匣容量:30
最大备弹量:420
射速:11
装弹时间:2
触电几率:25%
触电持续:3秒
触电伤害:3点,每隔0.25秒跳一次伤害
触电减速:80%
第一层
大口径弹药:伤害+2
((9+2)X420=4620)
电容升级:触电几率+35%,加法叠加
扩容弹袋:备弹量+120
(9X(420+120)=4860)
第二层
高容量弹匣:弹夹+10
后坐缓冲器:后坐力降低40%
改良导气系统:射速+3
第三层
高速子弹:伤害+2
((9+2)X(420+120)=5940)
扩容弹袋:备弹量+120
(9X(420+120+120)=5940)
第四层
空尖弹:弱点伤害+30%
导电子弹:对触电目标造成额外30%电击伤害
(5940X1.3=7722)
第五层
弹匣容量调整:弹夹+20
电弧:攻击敌人触发触电时(无论是新增加触电状态,还是对已有触电状态的敌人刷新触电持续时间),有25%的几率使半径2.75米内的敌人也进入触电状态
(这一特效的触发几率,是基础20%X25%=5%,选择电容升级则是50%X25%=12.5%)
没有超频
(33222,秒伤9X14~(9X14X1.3+(1÷0.25)X3)=126~175.8,总输出9X660+(9X660X1.3(1÷0.25)X3X3XN)=5940~7722+36XN,电击概率触发所以没办法精准。没超频不建议带这个武器)
超频
精心保养
射速+2,换弹速度加快0.2秒
细致弹药
弹夹+5,基础散射降低20%
轻量弹药
备弹量+180
伤害-1,射速-2
(触电强化23222,子弹强化33122,触电强化秒伤8X12~(8X12X1.3+(1÷0.25)X3)=96~136.8,总输出8X720~(8X720X1.3+36XN)=5760~7488+36N,电击概率触发所以没办法精准,可能需要副武器等离子带高压让敌人稳定触电)
电磁反馈
子弹电击伤害+2,射速+4
基础散射增加50%
(33222,秒伤(9+2)X18~(9+2)X18X1.3+(1÷0.25)X3)=198~269.4,总伤害7260~9438+36N,电击概率触发所以没办法精准。可能需要副武器等离子带高压让敌人触电。)
炮塔电弧
子弹射击炮塔(自己或队友的都行),会给炮塔充能(一发子弹就行),充能持续20秒
充能的炮塔会电击身边2米内的敌人。
如果充能已经建好的炮塔15米内有其他已充能的、已经建好的炮塔(自己的或者队友的都可以),他们之间会形成闪电链。
闪电链伤害6点,每隔0.2秒一跳,对闪电中的敌人降低80%移动速度。
降低备弹量120,射速-2。
(33222,秒伤9X12~(9X12X1.3+(1÷0.25)X3+(1÷0.2)X6)=108~182.4,总输出9X540~(9X540X1.3+36XN+30XN)=4860~6318+36N+30N,基本可以稳定触发触电。)

如果炮塔已经造好,并且已经充能完毕,那么玩家使用4键将其重新部署位置,对其射击依然可以触发连锁电击效果,无论其是不是已经搭建好了

如果两个炮塔都不是已经造好的状态,那么不会触发连锁闪电,但是2米的闪电还是会触发的

炮塔电磁爆炸
子弹射击已经建好的炮塔(自己或队友的都行),会给炮塔充能(一发子弹就行),
每次充能有1.5秒冷却间隔。
充能的炮塔会电击身边3米内的敌人,造成60点范围电击伤害,3~5米衰减50%,并且使敌人触电,触电伤害6点,每隔0.2秒一跳,对闪电中的敌人降低80%移动速度,触发50%几率恐惧(暴君以下25%几率逃跑)。
弹夹-5,伤害-2。
(33222,秒伤7X14~(7X14X1.3+12+60+(1÷0.2)X6)=98~229.4,总输出7X660~(7X660X1.3+36XN+30XN+60XN)=4620~6006+36N+30N+60N,)

LOK-I智能步枪

伤害:21
最大备弹量:180
弹匣容量:36
射速:6
装弹时间:3
最大锁定距离:25米
最大锁定层数:12
锁定所需时间:100%
锁定完成开始射击后,动画不可取消,在射击过程中即使玩家血量空了,依然会进行射击直到打完锁定的弹药才会倒地,被敌人抓取会同时出现开火和被抓取的动画
第一层
大口径弹药:伤害+6
扩容弹袋:备弹+72
第二层
微距镜头:锁定角度减少80%,锁定距离翻倍
感光耦合元件组:锁定阈值+1.3,锁定取消临界值增加50%
变焦镜头:锁定距离+10
第三层
电化学弹药:对触电目标伤害+20%,对燃烧目标造成20%火焰伤害+升温。
‘大聪明”瞄准软件":优先锁定低血量目标,通过计算敌人血量来计算自动锁定的次数
(不会计算护甲减伤,也不考虑弱点增伤,也不考虑精英血量增加。直接导致的后果就是锁定层数因为护甲减伤导致无法击杀敌人,而锁定残血的精英只能锁定一两层)
超强贯通弹:子弹可最多穿透3个敌人,但是命中墙壁还是会消失
第四层
快门门速度传感器:锁定所需时间降低15%
光圈延伸:锁定上限+6
第五层
起电模块:锁定3层以上的敌人中弹后会进入触电状态,持续3秒,电击伤害3,每隔0.25一跳,降低80%移动速度。
不稳定锁定机构:锁定达上限时+20%动能伤害
恐慌频率:当锁定完成,开枪打出最后一发子弹的时候,会对矮人身边(2.4米+0.15X射击次数)米范围内的敌人,造成(15%+0.15X射击次数)%的恐惧效果。
比如总共锁定敌人7次,第1~6没有任何效果,第7发产生恐惧效果
只射一发子弹就是2.55米内30%恐惧(暴君以下15%逃跑)
锁3发子弹就是2.85米内60%恐惧(暴君以下30%逃跑)
锁12发子弹就是4.2米内195%恐惧(暴君以下97.5%逃跑)
锁16发就是4.8米内2.55%恐惧(暴君以下100%逃跑)
锁18发就是5.1米内285%恐惧(暴君以下100%逃跑)
锁24发就是6米内3.75%恐惧(暴君以下100%逃跑)
没有超频
(21211,秒伤21X6~(21X6+(1÷0.25)X3)=126~138,总伤害21X252~(21X252+(1÷0.25)X3X3XN)=5292~5292+36N。没有超频不建议带)
超频
破甲模块
锁定达上限时,子弹对护甲造成1250%的伤害。
无畏身上的甲壳不是真正的甲壳,相当于另一层生命值,护甲增伤无效
(破甲看起来凶猛,但另一个模组特效是无视护甲……)
神经套锁
目标每被锁定一层就会降低10%的移动速度,乘法叠加
(12层68.62%,18层83.32%,当然锁无畏减速效果就弱多了)。
锁定时间延长15%,最大锁定时间5秒,锁18层等于敌人5秒触电的减速效果
(锁定期间才会有减速,脱离锁定状态或者你开枪了,减速就消失)

(主要用来减速敌人,但是只能减一个,减速期间无法脱手对敌人造成伤害,属于官方觉得很coooooool,实战没什么卵用的超频,不如白板)
威胁肃清
弹夹+12,
锁定数量上限提高33%(配合数量上限可以锁24次)

(23123,锁24发后造成6米内暴君以下敌人100%逃跑。23113,4.8米内100%逃跑)
夺命凶弹
锁定攻击必定击中目标(只要锁上了,躲墙后面照打不误)
无视敌人护甲和弱点,但子弹依然会对穿过敌人的部位造成护甲伤害
脱锁角度增加33%
连射速度降低47%,换弹速度降低0.5秒。

(11112,穿墙、无视护甲,但是射速慢。选备弹的总伤害只比选伤害高200,而且大部分情况下凶弹还没打完子弹,炮台就没弹药了。射程50当半个狙,适合打各种洞顶远处的特感。)
连锁爆弹
当一次锁定中,对于某个单一敌人的锁定层数超过3层时,这次锁定的最后一发子弹会变成爆炸子弹,这发爆炸子弹命中敌人后会产生爆炸。

如果已经锁定3层的敌人,在被第一发子弹攻击时就死了(比如蜂拥、水母、或者单纯是血少的敌人),那么第一发子弹变为爆炸子弹(这就是为什么连锁不能点大聪明模组的原因),前两发子弹被浪费消失掉。
(BUG:如果是锁定了12、18层的目标,第一发就将其击杀,那么会浪费12、17发弹药(其他超频遇到这种情况会返还弹药))
如果一次锁定多个敌人,每个3层以上,那么也只有一个敌人会受到爆炸子弹的攻击。
如果一次锁定多个敌人,只有最先被锁定3层的敌人,会受到爆炸子弹的攻击
(先对A目标锁2层,然后对B目标锁4层,然后对C目标锁5层,那么最后爆炸子弹攻击的是B目标。如果B目标被其他目标挡住,爆炸子弹会攻击到挡路的目标身上产生爆炸)
爆炸子弹造成2米范围内,50点爆炸伤害,2~4米衰减50%,爆炸给与恐惧50%几率(暴君以下25%几率逃跑)。
子弹伤害-5,备弹量-36。

(23313,弹药用的太快了,必须习惯锁3下松手,把他当成三连发的半自动用。如果被敌人围住了就锁满12发松手,4.2米内的暴君以下敌人97.5%逃跑。23323,5.1米内的暴君以下敌人100%逃跑。可以利用这个特性锁满后驱赶敌人,拯救倒地的队友。)
死刑宣判
锁定达上限时弱点伤害+50%(无甲单位:身体27,弱点81)

锁定所需时间降低50%
锁定上限降低33%
弹夹-12,备弹量-12

(13112,聪明枪不是自动锁弱点打的,但可以根据枪口与敌人的方向来决定入射角度,出效果的时候输出很高没错,但打护甲上或者没弱点的单位就很尴尬)
副手武器
深核40毫米便携式榴弹发射器

范围伤害:110
作用半径:2,2~3米衰减至50%
最大备弹量:9
装弹时间:2
恐惧值:100%(暴君以下50%几率逃跑)
第一层
破片弹壳:爆炸范围+1
额外弹药:备弹量+2
(110X(9+2)=1210)
高能化合物:范围伤害+20
((110+20)X(9)=1170)
第二层
扩容弹袋:备弹量+2
(110X(9+2+2)=1430)
扩大负载:范围伤害+20
((110+20+20)X(9)=1350)
第三层
燃烧性复合物:直击和范围伤害的50%转变为升温效果,降低50%破甲伤害
(也就是说伤害降低50%,50%变成点燃敌人用的升温效果。要是别的武器这样转换还带火焰伤害,榴弹真就啥都没。)
点燃克制机器人,除狙击炮台50°外,其他机器人燃点都是100°,螃蟹666°
32112核弹:直击命中后264~462的点燃,理论上达到最大效果时可以两发核弹秒杀666点燃的螃蟹。不过正常加点的220点燃,足以秒杀螃蟹之外的所有机器人。
32112超推:直击命中后238~416.5的点燃,理论上达到最大效果时可以两发超推秒杀666点燃的螃蟹。21112超推:277.5足以秒杀螃蟹之外的所有机器人。
其他四个超频:除非自制炸药出效果,否则无法一击点燃狙击之外的机器人。
压力波:护甲伤害+500%,基本上所有带壳的敌人一发扒皮(无畏的甲算一层额外的血,破甲无效)
高速榴弹:弹速+80%
(抛物线几乎变成直线,射程增加)
第四层
自制炸药:直击和AOE伤害在80%~140%随机浮动(不影响燃烧和核弹辐射造成的伤害)
(这个特性的强力程度等于一个超频模组了,110X(9+2+2)X0.8~1.4=1144~2002,一般为了方便计算可以假设加成为1.1倍伤害)
钉子+胶带:爆炸范围+1
震荡爆炸:100%眩晕3秒
第五层
感应触发:弹丸可在地形表面弹跳,延迟0.5秒亮绿灯后,2米范围内侦测到敌人就会自爆,如果没有敌人那么3秒后自动爆炸,爆炸范围扩大10%。
(命运2老熟人了,极限堆爆炸范围:2米内全额,2~6.6米衰减50%,如果近距离有敌人可能炸死自己。)
尖刺榴弹:榴弹本体击中敌人造成60点动能伤害
(命运2老熟人了,(110+60)X(13)X0.8~1.4=1768~3094)
禁用惯性抑制器:弹体速度会额外增加发射时矮人的移动速度
(主动技能冲刺期间丢榴弹,榴弹会以极快的速度飞出去)
没有超频
(21313,秒伤(60+110)X0.8~1.4=136~238,总输出(60+110)X13X0.8~1.4=1768~3094。可以用,但不如等离子)
超频
大扫除
范围伤害+10
爆炸范围+0.5米
((110+10+60)X(13)X0.8~1.4=1872~3276)
RJ250化合物
在榴弹爆炸的位置对矮人施加一股巨大的推力,将跳起的矮人高高击飞到远处(倒地的矮人是炸不动的,原地站着的矮人推动的距离也很短,而且没有推怪的作用)
备弹量增加70%(13X1.7在游戏里显示为21)
换弹加快0.6秒
范围伤害-35
(21312,总伤害(110-35+60)X(21)X0.8~1.4=2268~3969。没有落地减伤,所以太高可能会摔死自己或队友,而且即使伤害降低,炸队友时的友伤也不容忽视,带个友情护盾减伤吧,友伤=(110-35)X0.8~1.4X榴弹友伤0.5X友情0.5=15~26.25。希望被围的队友知道你在尝试救他,而不是冲着你来一梭子,来一场地底PVP)
仓鼠
备弹量+2
((110+60)X(13+2)X0.8~1.4=2040~3570)
压缩弹药
备弹+5
范围伤害-10,爆炸范围-0.5米
(21312,总伤害(110-10+60)X(13+5)X0.8~1.4=2304~4032,平平无奇的常规榴弹)
超推进剂
直击伤害+385,
弹速+350%,
直击和范围伤害从动能、爆炸变为裂解(取消敌人的亡语效果),仍享受冰冻三倍增伤
爆炸范围降低70%,备弹量-2

(21212,超强的直击榴弹,可以配合冰冻效果,瞬间造成大量伤害)
胖男孩
榴弹落点产生8米半径的辐射区(辐射区面积固定,与榴弹爆炸伤害面积无关)
辐射区持续15秒,
辐射伤害25点,每隔0.75~1.25 秒一跳。
范围伤害增加400%,爆炸范围+1,地形破坏3.5米,
备弹量降低70%,弹速降低30%。
(伤害21312,眩晕21332,秒伤60+440+(1÷0.75~1.25)X25=爆炸500+辐射20~33,总伤害(440+60)X5X0.8~1.4+15X(1÷0.75~1.25)X25X5=1900~3200。本体伤害次要,主要是辐射15秒的封路,外加巨型照明弹震撼人心)

等离子切割器

初次接触伤害:50火焰
(只有第一次触碰会有加成)
射线每秒伤害:575,50%火焰、50%电击,
(5.75火焰伤害+5.75电击伤害,每隔0.02秒一跳。无视护甲减伤、不受冰冻加成,无限穿怪、地形,直到持续时间结束。因为是按照持续接触造成伤害而不是按照单次触碰,所以大体积敌人会吃到更高伤害,瘦子敌人吃到的伤害会更低)
等离子线接触期间减速:70%
等离子线长度:1.5
等离子线宽度:0.4
发射物寿命:1.5
等离子线飞行速度:10米每秒
(速度越快敌人吃到的伤害就越低,速度越快射线飞行总长度越远)
等离子线展开延迟:0.2
护甲伤害:+100%
最大备弹量:12
弹匣容量:3
射速:1.5
装弹时间:3.4
第一层
长时能量发生器:发射物寿命+1.5秒
(飞的更远,从15米提升至30米,能造成更多伤害)
高容量弹匣:弹夹+3
第二层
扩容弹袋:备弹+6
凝聚态等离子体:伤害+175
节点离散:等离子线长度+1.5米
第三层
快速部署:展开延迟-0.2秒
改良抛壳装置:换弹速度加快0.6秒
第四层
护甲破坏:护甲伤害+200%
(等离子射线本身的伤害是无视护甲的)
干扰调频:100%眩晕敌人3秒
(虽然敌人因为抗性而降低眩晕时间甚至根本不晕,但起码大部分敌人会吃全等离子掠过的伤害,还有1~3秒的持续火焰轨迹伤害)
第五层
爆炸终曲:离子线到达寿命极限或者矮人发射第二发射线时产生爆炸,在2.5米内造成40点爆炸伤害,2.5~3.5米衰减50%。爆炸后产生等离子场,持续4秒,半径3.25米,造成8点火焰伤害,0.2~0.25秒一跳,降低20%移动速度,触碰到等离子场的敌人获得0.6秒的等离子火焰debuff。护甲伤害降低50%。
(秒伤(1÷0.2~0.25)X8+40=32~80,总输出32~200)
离子尾迹:离子线经过的路线上都会存在等离子场,持续4秒,造成5点火焰伤害,0.2~0.3秒一跳,每次触碰到等离子场的敌人获得0.6秒的等离子火焰debuff,已有的刷新持续时间。
(秒伤(1÷0.2~0.3)X5=16.7~25,总输出16.7~100)
分裂三线:一根线变成三根,高度提升75%。
没有超频
(11122,秒伤575+50+16.7~25=641.7~650,总伤害11550.6~13050。由于各种无视与超强的秒伤和总输出,几乎完全碾压了榴弹发射器)
超频
旋转控制
射击时按住左键使切割束在垂直于移动方向的平面内旋转,松开后停止旋转,以当前方向继续向前飞行
(变得更难操纵了,白板都比他强)
地狱火
初次接触等离子线时除了50点火焰伤害外还+75升温
射线每秒造成伤害90%的升温效果。
对敌人产生一个持续5秒的异常状态,火焰伤害7点并造成7点升温,每隔0.5秒一跳。
等离子线伤害减少3.5,护甲伤害降低75%。

(11122,秒伤400+50+16.7~25+(1÷0.5)X7=480.7~489,总输出8652.6~9900+70N,地狱火和离子尾迹都是持续火伤。附带的升温效果能点燃不少东西)
冷血追命
按住左键射击,在射线寿命结束之前松开左键,离子束将向反方向移动,
备弹量-6

(11122,秒伤575+50+16.7~25=641.7~650,总伤害7700.4~17400。算好持续时间,可以让射线割两次,配合离子尾迹单发伤害第二……可惜总弹药量被扣了)
强化电浆流
伤害+1,
寿命+0.5s

(11122,秒伤625+50+16.7~25=691.7~650,总伤害12450.6~13950。总伤害增加了25%)
高压转接
接触到等离子线的敌人会触电4秒,造成4点电击伤害,每隔0.25秒一跳,敌人移动速度降低80%,
弹夹降低40%

(11122,秒伤575+50+16.7~25+16=657.7~650,总伤害11838.6~14238。眩晕和减速虽然效果不叠加,但对于不同抗性的敌人都会起到一定效果,降低敌人移速)
死亡圆舞
等离子线移动速度降低为0.5米每秒(最大飞行距离降低至3.75米)
向前飞行的时候会不断旋转,
等离子线寿命增加250%,
长度+1.5米,
伤害降低76%,备弹量降低50%,弹夹降低70%,
取消初次接触射线的50点火焰伤害。

(11122,秒伤138+16.7~25=154.7~163,单发总伤害464.1~1322.5,总伤害4176.9~11902.5。小范围内持续前进并输出,基本完全舍弃对空能力,伤害也刮痧,需要配合跳舞雷聚怪使用)
轻量化弹匣
备弹量+3
换弹速度加快0.2秒

(11122,秒伤575+50+16.7~25=641.7~650,总伤害13475.7~15225。毫无副作用的增加备弹量,就是增加总伤害)
心石聚能炮

伤害:7,(75%瓦解+25%火焰)
(此次伤害会无视护甲正常造成伤害,但是无法穿透暴君正面无敌甲,以及无畏的无敌甲,效果类似切割机)
(命中弱点的伤害是7X2+7=21)
对光束直接命中目标加热:25 %
(辐射区没有升温点燃效果)
范围伤害:7
作用半径:1.3
(射线落在地面或敌人身上后,造成一个半径1.3的球体辐射区)
(1米内全额,1~1.3米衰减至50%(75%瓦解÷2+25%火焰=伤害的62.5%))
电池总容量:300
电容容量:50
放电速率:13
充能时间:1.6
(在开火快结束的时候,轻按一下鼠标右键,瞬间中断后会快速充能当前武器)
持续开火时,玩家移速降低50%
第一层
冲击飞溅:范围伤害增加,(7+2=9)
提升能量密度:直击伤害增加,(7+2=9)
大型电池:备弹量增加,(300+100=400)
第二层
软组织瓦解:33%射线直击弱点伤害加成
(命中弱点的伤害是7X2X1.33+7=25.62,范围伤害不享受此次加成)
粒子飞溅:射线落在地面或敌人身上后,造成的辐射区扩大0.8,从1.3扩大至2.1
(1米内全额,1~2.1米衰减至50%(75%瓦解÷2+25%火焰=伤害的62.5%))
第三层
自制铝箔:电池容量提升50,弹夹从50提升至100
开放式电池:武器电池自动充能的速度加快0.8,从1.6降低至0.8
第四层
强力增温:光束直击攻击敌人的升温效果从25%提升至100%。
(辐射区没有升温点燃效果)
氮气熔甲:光束直击的破甲效果提升5倍,不影响武器对敌人身体造成的伤害,辐射区的范围伤害没有破甲增益效果。
(激光炮直击因为是无视护甲的,所以自身无法享受这个加成的效果)
第五层
氢气爆裂:对触电目标,增加光束直击、辐射区33%的电属性伤害输出
(不算队友帮忙的话,电微冲的炮塔电弧、单人模式下的机器人,都可以持续稳定触发触电,对超频模组中的岩浆、爆炸等特效没有加成效果,只加成光束和辐射区)
生物质能转换器:武器本体(直击、辐射区)击杀敌人会增加当前弹夹的弹药
(击杀蜂拥无效,聚能的范围爆炸无效,熔火的岩浆地带无效)
(每击杀一个敌人恢复3点当前弹夹的子弹,击杀恢复有0.25秒的冷却期。恢复子弹是白嫖来的,不会降低备弹量,很适合用来对付大量杂鱼单位)
眩晕模块:受到光束、辐射区影响的敌人速度降低80%,持续1秒,光束和辐射区减速不叠加,并且受到火焰抗性的影响
(bug:自从修复减速队友的bug后,现在他连敌人都不减速了)
没有超频
(32112,当喷火器用,清理大量杂鱼单位顺便白嫖子弹)
超频
效率调整
备弹量提升50,从400提升至450。
弹夹提升25,从100提升至125。
(32122,超频提升太小,只能说比白板强)
自动光控
开始射击后会一直射到打光当前弹夹
强制中断射击会浪费当前弹夹50%的子弹,如不足50%则全部消耗。
载弹量提升100,从400提升至500。
弹夹降低20%,从50降低至40。
(32122,因为不能停火,经常发生的事情就是敌人死完了,武器还在射击,增加的100点弹药都是这么被浪费掉的,只能说比白板强)
聚能爆破
命中塑胶平台的射线,其造成的辐射区伤害增加1.5倍
命中塑胶平台的射线,其造成的辐射区最大伤害半径增加1.5倍,2.1X1.5=3.15米
(1米内全额7X1.5=10.5,1~3.15米衰减至6.5625)
(玩家站在平台上攻击其他地方的敌人不会有任何效果,需要用武器射击平台才行,并且全额伤害范围依旧是1米)
持续攻击塑胶平台消耗13点弹药后,平台产生爆炸造成范围伤害。
必须对着板子持续射击12发弹药,第13发命中板子后就会产生爆炸,如果有多个相连的板子,可以来回随便扫,不必是同一块板子,但13发必须都打在板子上。如果中断或者攻击到别的单位上,也需要重新计算13发。
驱虫板某种意义上会影响爆破的效果,正面或负面都有
“聚能爆破”将平台引爆后,将自动停止武器持续射击,转而为武器装填弹夹
爆炸造成半径1.2米的移除地形效果,可以当成弱化版的炸矿枪(请不要炸侦察队友)。

3.5米内范围伤害300,3.5~5米下降至10%。
对护甲造成50%伤害,范围内有100%恐惧效果(暴君以下50%几率逃跑)
(作为对比:核弹是2米全额范围440,2~4米衰减50%,载弹量只有5发)
爆炸会造成25%的友伤、自伤:3.5米内范围伤害75,3.5~5米下降至7.5。

载弹量降低50,从400降低至350,相当于可以炸26次。
充能时间延长0.8,从1.6到2.4。

BUG:爆炸一瞬间会显示最大爆炸范围,但实际伤害区域根本没有这么大,最多就5米

(32213,由于光束是需要攻击平台而不是敌人,需要损失直伤,使用辐射区来攻击敌人。用减速拖慢敌人的步伐,攻击平台触发爆炸范围伤害。)
熔火核心
光束会点燃射击位置的泥土或岩石地面,将其改造为熔岩地面,走在熔岩地面上的敌人会受到火焰伤害、升温效果,并且降低敌人移速。
岩浆范围固定为0.3米,不受范围加成影响
岩浆火焰伤害5,5点升温,每0.1~0.15秒一跳,持续7秒,每秒造成33~50火焰伤害与升温效果,岩浆减速30%,受火焰抗性影响
(在伤害上基本等于粘性燃料的火墙,但是持续时间和减速效果都弱很多)
岩浆不会对队友和操虫术的友军产生伤害与升温。
BUG:熔岩不会融化冰雪,激光虽然火属性也无法融化。
BUG:熔岩地带不享受眩晕模块的80%减速,只对光束和辐射区有效
BUG:熔岩地带不享受弹药恢复效果,只对光束和辐射区有效
BUG:熔岩地带的判定箱高度跟火墙一样,低空飞行的苍蝇也会受到火焰伤害,但是升温的判定位置只有地面附近,所以只能对苍蝇造成火焰伤害但是无法将其点燃。
辐射区半径从1.3降低至0.6。弹夹降低50%,从100降低至50。

(31113,我猜鬼船大概是想做激光版的火墙。)

聚能过载
持续射击期间,按下R可以过载当前武器(准星左下角有BOOST字样)

过载会使武器的直击与辐射区伤害提升250%,射速提升100%,弹药消耗提升100%,相当于过载期间开一枪消耗两发子弹
(过载的实际效果就是:每发子弹直击与范围伤害增加25%,射速翻倍)
过载时会一直射到打光当前弹夹,
过载时强制中断射击会浪费当前弹夹50%的子弹,如不足50%则全部消耗。
充能时间延长100%(1.5秒)。
过载期间玩家无法移动,武器的充能速度下降。

(32213,可以比较频繁的开启过载模式打精英,打boss和小怪更加灵活。31113,平常不要开过载模式,需要打boss和精英的时候再开。在没有队友配合打触电的情况下不要选31111。其实就是激光炮版本的铅弹机枪)
反馈循环
持续开火会逐渐增强辐射区伤害(每秒1点)
持续开火会逐渐增加辐射区范围(每秒0.3米),但不增加最大伤害范围,始终是1米
载弹量降低100,从400降低至300。
携带铝箔后弹夹扩大至100,最多持续开火8秒
8秒时,辐射区全额伤害最多增幅至7+8=15,辐射区衰减范围伤害增幅至9.375。
8秒时,辐射区范围扩大至4.5米。

(32112,虽然载弹量降低就是降低总输出,但会持续增伤的特性一直射击一直增强。)
bug:辐射区的伤害与范围会无限叠加,无限弹药mod加持下能覆盖整个世界

支援、投掷、工具
平台枪

大部分情况下只考虑更多备弹就行了

弹匣容量:4
最大备弹量:16
射速:1
装弹时间:2
第一层
超载送弹机制:射速+1
扩容弹袋:备弹+8
高容量弹匣:弹夹+4
第二层
注胶混凝土MKII:落在平台上时,摔落伤害降低87.5%
(安全跳跃坠落高度从 5.1m 提高到 11.48m)
第三层
扩容弹袋:备弹+8
驱虫添加剂:敌人认为表面距离为实际2倍,会尝试绕过该表面来攻击玩家
禁用惯性抑制器:弹速+发射时矮人的移动速度

轻机枪炮台

把炮塔当成眼来用,为玩家提示40米内来袭敌人的方向

双炮塔作为阵地战防御用

弹药携带数量:425
搭建时间:4
炮台弹药容量:90
每秒装填弹量:45
伤害:6,动能
射速:7.5
最大瞄准范围:20米
炮台数量:1
第一层
双子系统:可以放置两个炮塔,备弹量+90
(515X6=3090)
轻机枪MKII:载弹量+15,伤害+2,最大射程+5米
(425X8=3400,射程25米)
第二层
扩容弹袋:备弹量+90
(双炮台(515+90)X6=3630,MK2炮台(425+90)X8=4120)
快速部署:搭建时间-2s
宽型进弹口:装弹速度+45每秒
第三层
硬质子弹:护甲伤害+300%
击晕:20%几率眩晕敌人1.5秒
弹量扩充:炮塔弹夹+30
第四层
防御系统:伤害+5,扫描角度限制为150°
(双炮台(515X(6+5)=5665,MK2炮台(425+90)X(8+5)=6695,MK2炮台搭配防御系统伤害很强,但25米射程与150°限制让他很难发挥作用)
鹰眼系统:射程+15米,优先攻击激光指示器指出的目标,连射冷却降低0.5秒,炮塔转向速度加快0.75
(鹰眼主要是配合喷子的炮塔鞭策,用激光指示器后集火攻击,某种意义上从侧面解决了喷子不能远程的问题)
L.U.R.E.诱饵雷

携带数量:4
持续时间:20.0
跳舞动作:6
血量:50,只计算怪物1在难度下的攻击力
环境伤害抗性:50%
被摧毁后冲击波伤害:20,造成3秒触电效果,3点电击伤害,每隔0.25秒一跳
电击减速:80%,持续3秒
冲击波范围:1.5米,1.5~2.5米衰减25%
吸引敌人上限:10
虽说只能吸引最多10个敌人,自身生命也不算高,但至少算是个救命稻草,也能配合圆舞、核弹这类范围武器清屏
电浆连爆雷

携带数量:6
爆炸连发次数:4
爆炸间隔:0.45秒
连发范围伤害:60,总伤害240,护甲伤害降低50%,100%恐惧(暴君以下50%几率逃跑)
连发作用半径:3.5
有伤害,但不如感应地雷高
感应地雷

携带数量:4
部署时间:3
(黏在地形上,3秒后展开显示爆炸范围)
爆炸上限:4次,第一次爆炸3分钟后无论到不到4次都会消失。
范围伤害:110,护甲伤害降低50%,100%恐惧(暴君以下50%几率逃跑)
(110X4=440)
作用半径:3,3~5米衰减10%
没有引爆过的可以按E捡起来