【断箭】专访创意总监费利克斯·哈伯特

大家好!
我们已经有一段时间没有发布断箭的消息了,但请放心,开发团队一直在努力。
你可能想知道目前的开发状态是什么:团队正在开发即将成为测试版的版本;与二月份的演示不同,这个版本的游戏还将包含多人游戏。我们希望从一开始就提供完善的体验,因此目前我们正在进行大量内部测试,敲定一些细节。显然,我们还整合了服务器基础设施,以同时容纳数千名玩家。
在沟通方面,我们决定打破沉默,发布这篇对Steel Balalaika创意总监Félix Habert的采访,他将谈论《断箭》背后的设计选择。采访附有新的截图:这些截图之前是仅提供给Patreon成员(赞助者)的,对其他人(非赞助者)来说都是首次公开。
我们期待着一个非常炎热的秋天,届时将会有大量的断箭新闻,所以请继续关注,并享受本篇采访。

Steel Balalaika是一个新的团队,正在开发他们的第一款游戏。你能告诉我们,你为什么决定制作断箭吗?这个决定是如何做出的,为什么?
费利克斯·哈伯特:《断箭》源于我们对战略游戏的热爱,“Steel Balalaika”代表了我们的梦想——制作我们自己的游戏,并将其作为我们的工作,而不是简单地成为消费者。
这是一个关于自由的梦想:创造上的自由,经济上的自由,当我们想要工作的时候自由自在地工作,而不是像流水线工人一样。
当然,自由带来了责任,“当我们想要的时候”很快就变成了“一直”,但我们相信,我们的努力不会白费,最终会得到回报。这就是为什么我们的动力从未消退,甚至在二月份演示后收到的非常积极的反馈也加强了我们的动力。

《断箭》想要达成的目标是什么?
费利克斯·哈伯特:我们的第一个目标是确保我们最终能100%完成这款游戏。这听起来没有野心,但这是我们作为一个团队的第一个项目,这意味着我们不能承受失败。
我们的第二个目标更为雄心勃勃:创建一个新的业界标杆。
16年前的2007年发布的《冲突世界》在氛围方面给了我们很大的启发。我们觉得,自《冲突世界》以来,没有一款游戏能够在不牺牲战斗规模的情况下,达到这种沉浸感。
但在我们看来,《冲突世界》游戏过于简单,单位数量有限,计数器准确。我们想要一些不同的东西,让人感觉更像是一款战争游戏,有大量的单位,单位数据受现实生活的启发,游戏围绕着这一限制而不是相反。
《冲突世界》的另一个缺点是战场太小,无法控制飞机。我们战场的规模是由可以控制飞机这个机制来决定的。
总之,《断箭》是一部介于《冲突世界》和《战争游戏》之间的作品。

到目前为止,开发断箭最困难的障碍是什么?
费利克斯·哈伯特:这是工作室的第一款游戏,所以我们白手起家,一切都必须做好。困难不像是可以逾越或者避免的悬崖,而是非常长而平滑的斜坡,必须在多年内每天不停地攀登。
《断箭》中有没有你一定要实现的功能?
费利克斯·哈伯特:我们一定要实现的有三件事:
1) 我们希望包括现役或在研的,所有最令人印象深刻的军事装备和技术。我们遵循的逻辑是“如果它很酷,我们就想要它!”。
比如说:空投、直升机吊装载具、成群的巡航导弹和弹道导弹、重型轰炸机、所有类型的炸弹和导弹,包括核武器、AC-130武装炮艇机、A-10空中支援…
2) 单位的定制。我们希望玩家自由选择飞机挂载的导弹和炸弹,其他所有单位也可以自定义。车辆有装甲升级,不同的武器预设,步兵武器可以替换。
3) 为玩家提供创建和共享内容的工具。由于我们必须从头开始创建一切,包括我们自己的任务编辑器。我们决定一举两得,将这些工具作为游戏的一部分,而不是单独的软件来开发。通过这种方式,玩家将能够创建自己的场景,其中包括对话、音乐、过场动画等。

游戏发布之后,你是否设想用新的派系、地图和战役来扩展游戏?
费利克斯·哈伯特:当然!我们从美国和俄罗斯开始,因为他们是记录最多的军队,为游戏提供了明确的阵营对抗,但我们打算在游戏中增加更多的派系。
我们还打算添加新的地图、新的生物群落和新的单人战役。
我们还打算开发新的游戏机制,并为玩家提供更多的工具,比如创建自己的战役。