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三国演弈棋官规解读之“速战速决”

2021-08-26 16:21 作者:某科学的邻家索菲  | 我要投稿

各位三国演弈爱好者大家好,这里是某科学的邻家索菲。

2016年11月,随着第7版三国演弈棋实体棋的问世,一条新规则(实际上是两条,还有一个“兵的升变”的规则)出现在棋友们面前,是专门针对3人对弈仅剩2位玩家时的情况,不得不说,该规则让人眼前一亮!没错,它就是“速战速决”!

然而,问世将近5年的速战速决规则,至今却没有一位棋友对它提起过重视。

首先来看“速战速决”规则的基本定义:

第7、8、9版说明书中提到的速战速决规则:一方“将”死另一方后,剩下的两方根据兵力多寡决出胜负,兵力多者(盘面棋子数量多于对手)胜。

如下图,为第7版说明书中关于速战速决的介绍(第8、9版基本沿用该描述),这也是速战速决的首次亮相。

第10、11版说明书中提到的速战速决规则:一方“将”死另一方后,剩下的两方根据双方兵力多寡及强弱决出胜负,兵力多者强者(比如盘面棋子数量多于对手)胜。

如下图,为第10、11版说明书中关于速战速决的介绍。

乍一看,五个版本中关于该规则的描述并无二致,然而仔细看的话,会发现,第10版开始对于该规则的描述多了几个字,主要是“及强弱”“强者”这几个字。

这样一来,速战速决就有了两种判定标准——棋子数量多寡、棋子实力强弱。

关于棋子实力强弱,官方还给出了每一种棋子对应的子力价值参考标准。

超强子:车——5点【相当于古代战争中的5万兵力。】

强子:马、炮——3点【相当于古代战争中的3万兵力。】

弱子:相、士、兵——1点。【相当于古代战争中的1万兵力。】

各方君主忽略不计,三方每一方都有31点,东汉18点,总计111点。

这里附上第12版说明书中有关速战速决的介绍,增补子力价值对比(精确计算),但仍然保留了棋子数量对比(简单计算)。

于是乎,于某些局面,两种判定标准就会造成两种截然相反的结果,也就不可避免的会导致新的争议……到底该用哪个标准才是最合理的?

为了更好的说明,我举三个例子。

局例一:如下图,魏杀汉,吴灭魏,吴蜀争霸。

去掉魏君主,将“魏”“汉”两枚棋子放在吴的“俘虏区”。

将吴蜀残余兵力归纳,按实力强弱划分等级。

先数棋子数量,双方先去掉各自的君主,

吴:1车1马1炮2士2相4兵,11枚棋子。

蜀:2马1炮2士2相5兵,12枚棋子。

因蜀棋子数量多于吴,蜀胜!

等等,先别高兴的太早……

再来看子力价值……

吴:1×5+(1+1)×3+(2+2+4)×1=19点

蜀:(2+1)×3+(2+2+5)×1=18点

子力价值对比吴强于蜀,吴胜!

是不是很让人纠结?别急,这种局例还不是一个。

局例二:如下图,魏杀汉,吴超时判负(等同主动认负),魏蜀争霸。

官规规定,主动认负的一方子力全部去除,让我们把吴的残余子力全部去掉。

将魏蜀残余兵力归纳,按实力强弱划分等级。

先数棋子数量,双方先去掉各自的君主,

魏:1车2马1炮1士5兵,10枚棋子。

蜀:1车1马1炮2士2相4兵,11枚棋子。

蜀还是以微小的优势获胜了!

再来看子力价值的……

魏:1×5+(2+1)×3+(1+5)×1=20点

蜀:1×5+(1+1)×3+(2+2+4)×1=19点

综合子力价值,魏反超蜀1点!魏胜!

是不是有点蒙圈了?别急,这种例子不止一两个。

局例三:如下图,蜀吴盟,吴灭魏,吴蜀争霸。

去掉魏君主,将“魏”这枚棋子放在吴的“俘虏区”。

将吴蜀残余兵力归纳,按实力强弱划分等级。

先数棋子数量,双方先去掉各自的君主,

吴:4车1炮2士3兵,10枚棋子。

蜀:1车2马1炮2士2相4兵,12枚棋子。

光看棋子数量,蜀还是略胜吴一筹,蜀胜。

前车之鉴,别高兴的太早……

子力价值方面,

吴:4×5+1×3+(2+3)×1=28点

蜀:1×5+(2+1)×3+(2+2+4)×1=22点

正所谓,兵不在多在于精!吴子力综合价值高于蜀,吴胜!

三个局例,都是出现了两个结果……

于是本人将该问题反馈到官方,

本人:“三局对局,若是按棋子数量以及子力价值两个标准判定的话,都是会得出两种结果。

因此我建议官方应该在下一版实体棋的说明书上明确指出速战速决的判定标准,我建议是用子力价值定输赢。

因为如果一方都是车马炮等大子,却相对数量少。一方都是士相兵等小鱼小虾,棋子却很多。很明显,若是继续对弈,都是大子的一方是必胜的。

因此还请官方考虑一下我的建议。”

官方:“没问题,用子力价值是比较合理的。以后再印刷的时候会改正。”

虽然官方的答复很简单,但也足以确定官方是认可采用子力价值定输赢的。

【总结】

速战速决规则,不仅打破了潜伏的僵局,而且保留了三人对弈的精彩,规避了二人对弈的冗长,缩短了游戏时间,对恶意二打一也有一定的抑制,对于解决大多数僵化局面也有很大的帮助,其优点以及趣味性还是很突出的。

因为速战速决的出现,也会导致一些新的战略战术的诞生,那就是如何在消灭对手的同时,能够尽可能多的收编其子力价值较大的棋子,从而在两方争霸中立于不败之地,这非常考验对局参与者的计算能力和规划能力。

不得不说,该规则的问世,是官方的一个伟大创举!也是三国演弈棋发展历史上一个重要的里程碑!

本人认为,三国演弈棋最精彩之处在于三方博弈,若是其中一方因为被将死、被困毙、主动认负、超时判负、犯规判负等原因导致仅剩两方对弈的时候,那么和下普通象棋也就没什么区别了,同样的,继续对弈的话也没什么意思了,对局的精彩程度也会大打折扣。

当然,该规则还有一个人性化的考虑那就是,既然是三个人在下棋,那么一人提前出局,还要在一旁看着另俩人把棋下完,不仅和两人下普通象棋一人观战一样,而且也未免有点尴尬。

也有棋友提出了自己的意见,那就是根据一方被灭时的局势来定输赢。本人感觉不太好,既然该规则字面意思就是简单的根据双方的剩余棋子多寡强弱判定胜负即可,那就没必要再考虑复杂的局面因素。因为这条规则本来就是为了让对局迅速作结的简单规则,若是又要加入很多考虑将其复杂化,这样就有违该规则的设计初衷了。再打个比方吧,三方对战,一方被灭,剩余两方是不是需要各自整顿兵马来日再战?那么在速战速决模式下,一旦有一方被灭,对局立即结束,剩余双方立即停止对局。将棋局打乱重新整合实力,将双方剩余棋子归纳到一起,计算出综合子力价值一决高低!就好比一场战争,谁的兵力多谁就赢。既公平合理又能体现古代战争特色。

其实类似“速战速决”的其他规则,本人还真有印象,那就是已经被废止的“趣味单挑”规则,同样是仅剩2方时发动,同样是快速分出胜负结束对局,但是在本人看来,“趣味单挑”其实是复杂化的“速战速决”,因为还要掷两次骰子,还要查阅52位名将的智力值或武力值,比较繁琐。但是相比较简单明了的“速战速决”,充满未知的“趣味单挑”似乎更有趣,也更能体现三国演弈棋的桌游特色。

最后在本文的末尾,本人也希望大家能在今后的对局中多采用该规则,为该规则的完善贡献自己的力量。

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