【喷射战士3/splatoon3】基于Build Analyzer具体数据于【小技能】补充方向的个人想法

1、本帖是基于网站Build Analyzer上技能数据的技能看法贴,以默认该网站的数据正确为基础,本帖以1.9=1+0.3+0.3+0.3的计算方式编排,且只讨论0.9以下小技能的携带
2、本帖帖主没有丰富的经验理解各个具体数据的实战含义,故只偏向数据,希望有经验的吧友给予实用性上的补充,实践出真知。
3、本帖基本方向为让一些想知道具体数据来改进装备的人提供网站和网站上有的数据以及一些简单的个人看法
4、小技能的数值为大技能的30%,【但数值不代表效果,因为数值与效果的关系曲线不是直线。】

首先是SP减,没什么好说的,感觉老任在键盘上撒了把米用鸡打出来的数值,及其优秀的小技能,在0.3的情况下就拥有8.93%的sp额外保留,增幅百分比为17.86%,十分的夸张,携带0.6的情况下比0.3多加了5.68%的保留,增幅为29.22%。




其次是副武器防御(我默认了只能防御暴风伤害而防御不了直击,如果有其他情况,希望指出)鉴于副防一般不会携带超过两个小技能的数量,故只讨论0.3或0.6下的情况,先把图给出来



按照防御触发情况的频率来作分类:
¥ 使用频率第一/伤害类副武器:无论何种炸弹类武器(水球、三角、粘雷),即使在0.6的装配下,也只提供8%-9%的伤害防护,部分依赖副武器+主武器一确的情况下,可以获得宝贵的二确生命值剩余,但感觉次技能在三代的环境与改动下使用率不高,目前给出一小部分可能依赖副武器暴风伤害来进行少确击杀的情况,且不讨论你因为其他因素预先掉血的情况。
1、中刷的冰壶伤害30,在一格多一点的情况下中刷能保持一确能力,超过一确范围随着距离衰减伤害,如果冰壶暴风命中,则能够扩大一确距离,然而这么做首先【使用者要清楚中刷在各个距离下的大致伤害】【在乱战之中发现有敌人被冰壶暴风击中】【然后能击中发现自己已经中了冰壶的对手】以上三条除了第一条可以实现,其余个人认为太不稳定。
2、针管28+25-35(水泡),依照最低伤害25计算,即使扣除10%(既0.6情况下再加上四舍五入),单发风暴,伤害22+84(3X28)=106也是没任何防御效果的,即使是两发风暴这种极端情况下,22+22+56(2X28)=100也是刚刚好能处理你的,所以对于针管而言,你带一个还是两个都没什么用处。
3、飞溅泼桶70+30(三角雷),对抗飞溅泼桶可能就是副防目前最优秀的时刻了吧,正好100的联动伤害,带个0.3就能留自己被多一确的生存能力。
4、冲突爆破枪30+30(三角雷),这把伤害无论是主武器风暴还是副武器风暴都是经常打出30伤害的情况......感觉也不能很好的保护自己。
剩下有待补充
¥ 使用频率第二/标记类武器的对抗上,定点、陷阱、标线器(真的有人用这玩意?)下,0.3副防的效果出奇的良好,抗性分别为80.8%(约减少1.5s)、91.4%(约减少0.5s)、81%(约减少1s),在0.6的情况下抗性分别为70.25%、83.4%、70.4%。【题外话,在目前人均隐游环境下,定点侦测器作为副武器有很大的团队视野效益,对抗效果非常明显和优秀】
¥ 几乎没有使用频率的浴帘伤害(?鱿鱼碰瓷?)、喷水器、毒雾(一般除了被卡位不会在毒里呆太久),在0.3/0.6的情况下具有5%/10%的防护效果。
【确是什么?确是“确认击杀”的简单说法,一般来说,讨论的是你的主武器直击情况下能命中几发能击倒对手,那就是所谓的几确】

接下来是关注度比较高的安全鞋和超级跳
首先是安全鞋,安全鞋的加成有四个方向之多:
【1】、你站在敌方墨水上不再立刻受到伤害,而是延后你受到伤害的时间点
【2】、敌方墨水对你造成的持续伤害的减免
【3】、敌方墨水上的走速(抱歉,你在敌方墨水想要变成鱿鱼的样子真的很狼狈.jpg)
【4】、敌方墨水可以对你造成的最大伤害
我个人对【4】没有什么实战上的经验,但自己也认为实战吃全墨水伤害之前自己应该会先被击杀......所以本楼【4】先按下不讲。
先放图



依个人认为重要程度:
¥【2】敌方墨水每秒伤害的降低(18hp—12hp)
在装备0.3安全鞋的情况下,【最独特的提升为敌方墨水每秒伤害的降低】,我也怀疑这个数值是任天堂用脸滚键盘搞的数值,收益算是非常夸张,每秒伤害直接从【18hp】减少到【12hp】,仅0.3就就能达到33.3%的伤害减免收益,如果你还觉得这个数值不够显眼,那么我告诉你,接下来0.6、0.9、1.2,这个【敌方墨水每秒伤害的降低】的收益都不会有任何变化,下一次的变化在哪里呢?如图,你只有穿上2.5的安全鞋,才能获得接下来每秒【6hp】伤害的加成(??),也就说,你穿0.3的情况下有33.3%的收益,但你要突破这种收益,接下来继续得穿上2.2的安全鞋,才能继续拿到接下来33.3%的收益。
我觉得单此一点,就足够让安全鞋上每一个前排或者突破手的技能栏位了。

¥【1】敌方墨水造成伤害前帧数(基础为0)
0.3的情况下,延后10f的时间。从无到有的关键突破,特别是【1】的能力和【2】是相互挂钩而非孤立的。
0.6的情况下,延后15f的时间。0.3基础上50%的收益增加
0.9的情况下,延后19f的时间。0.3基础上90%的收益增加
¥【3】敌方墨水上走速
0.3情况下,走速由0.24+0.09=0.33,基础上增幅37.5%
0.6情况下,走速由0.24+0.15=0.39,基础上增幅62.5%(37.5%+25%)
0.9情况下,走速由0.24+0.20=0.44,基础上增幅83.3%(62.5%+20.8%)
同样夸张的起步增幅,但实际上,在实战中可能由于喷喷快节奏的射击速度,效果或许不太明显,毕竟蚊子腿X2也就只是一只完整的蚊子而已,在敌方墨水中本身就是一件很危险的事,不过如果是那种不好涂自己脚底的武器或者掩体就在附近,收益应该能有所体现,以上为脑测,希望实战经验丰富者补充。
【总结】安全鞋的0.3数值基本上可以说是量变还没开始就已经进行到质变的可观提升(而且这种提升居然还有三个方向!),“0的突破”的起步收益非常夸张,仅看安全时间0.3—0.9增加的收益曲线,也近乎是没有所谓“带越多越弱”的惩罚,在敌方墨水上的行走速度也可能是拯救骆驼的最后一根稻草,真是好东西。
(如果你决定无脑带0.3,可以不用看这一段,不过大部分人一般都会无脑带0.3的吧)与【1】有关的想法:从0产生突破的效果,是一种很重要的信号,你可以看做你比别人突然多了一种新能力来生存,如果伤害计算是从第0秒开始跳整段伤害,那么意味着如果你不戴安全鞋,只要你触碰到墨水,就会比别人直接少18hp进行一个对枪,10f的安全时间,在墨水快速相互覆盖的环境下,可能会保证鱿鱼多18hp的生命值,但这涉及了一个很复杂的问题干扰到了这种简单粗暴的算法:
1、如果这18hp的伤害是均匀分布在一秒的时间内,那么其实刚跳出来的伤害对乌贼的干扰是较低的。
2、乌贼回血速度是否匀速,还是血越少回复的越慢(这里的快慢不是时间而是指效率)。
3、10—19帧的安全时间到底在实战里有多长。

接下来是超级跳,这应该是本帖主要小技能的最后一项了。



该技能增幅的收益有两个方向:
1、缩短超级跳前摇
2、减少总超级跳时间
在0.3的情况下,前摇时间减少为80-22=58,既27.5%的起步收益,总共时间减少为3.63-0.36=3.27,既9.9%的起步收益
在0.6的情况下,前摇时间减少为80-22-8=50,既37.5%的收益,总共时间减少为3.63-0.36-0.14=3.27,既13.77%的收益
在0.9的情况下,前摇时间减少为80-22-8-5=45,既43.75%的收益,总共时间减少为3.63-0.36-0.14-0.1=3.27,既16.5%的收益
超级跳也属于sp减、安全鞋那一类起步收益极高的小技能,不出意外,有空余格子的话,都应该争取携带它们的0.3.
另外,部分情况下好像有一些人在纠结0.3+0.6怎么分配给安全鞋,从数据来看,0.3+0.3的情况下,安全鞋的收益减少的幅度是小于超级跳的,如果不考虑实战,那么0.6给安全鞋是更赚的(当然,这是不考虑实际使用手感的情况下)

至此:
-sp减
-副武器防御
-安全鞋
-超级跳
都应该正常发出去了,如果对各位有所帮助那真是太好了。
另外,无论是数据还是理论,它们有多么高深,都是僵化的,只有实战之中才能让这些文字和数字活跃起来,与其尽信书,更希望大家能在靶场(最好是实战)里自己亲手试一试各个技能的各个数值带来的手感,这才是最珍贵的经验,本帖接下来应该会随缘更新楼主用这个网站所产生的一些想法,常用小技能的事情,就到此告一段落。
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祝游戏顺利。