游戏制作工具箱|优秀的战斗系统从何而来?

笔记:
几乎所有动作游戏都绕不开的一个设计重点,动作系统,它是游戏最主要的核心体验,承载了游戏大部分都演绎。
攻击是战斗系统核心中的核心,他是无论战斗系统多复杂,最终都要回到攻击作为造成伤害解决敌人的手段。玩家最基础的攻击方式一般不多,只有寥寥几种轻重击和少许变招。攻击也可以带有一些特效像是击退、滞空、破防,但是相应也会有其弱点诸如出手慢、伤害低、消耗资源。这要求玩家必须考虑战斗情况,熟练转换攻击方式,避免单一优势策略。
动画取消,它表述的是玩家在攻击途中进行操作,从而取消或替换攻击动作的行为。在《黑暗之魂》中没有动画取消,这就意味着当你打出攻击前必须慎重考虑,一旦攻击出手你就会进入无法操作的短暂虚弱期,契合黑魂谨慎、压抑的风格。相反的,《猎天使魔女》几乎总是允许你取消攻击动画,这能让战斗显得更加飘逸、迅捷。动画取消的设计服务于游戏节奏与体验,交换《猎天使魔女》和《黑暗之魂》的玩家动作,只会让两边都变得不好玩。
还有一点是攻击吸附,指的是在攻击的时候玩家会向敌人位移,从而让略微超出攻击范围的敌人能被击中,玩家对距离把握的要求更宽松。《阿卡姆疯人院》的攻击吸附就极其明显,攻击的时候能远远的冲到敌人脸上;《血源诅咒》则几乎没有攻击吸附,差一点就是差一点。对于节奏更快的游戏,少量的攻击吸附能减轻玩家的负担,但还是对玩家提出一定的要求,避免玩家不做任何考量。
攻击手段的差异性也是重要的,这使得玩家能够根据具体情况进行决策,同时消除绝对最优策略的出现。这不意味着需要绑定大量的输出按键,利用组合键和多功能动词的方式让操作更加简单;也可以让动作和情景绑定,比如常见的场景杀或背刺。连招comble对玩家的记忆能力进行了奖励,让他们有更多的战略选择;在动作成分不明显的游戏中,奖励玩家的时机把控可能更加合适,比如常见的弹反机制。
除了攻击手段,防御手段则是动作游戏与敌人交互最密切的机制。格挡和翻滚是最常见的两种方式,前者一般意味着稳定和低效,后者则要求时机但收益更高。不少游戏也喜欢加入弹反,让玩家有转守为攻的机会,但是过于强大的弹反机制也会摧毁游戏的策略性。增加弹反的难度和失败的惩罚,降低弹反的收益,这都是常见方式,《血源诅咒》则要求你使用消耗品资源(水银子弹)才能弹反。
有时攻击也是一种防御手段,在很多游戏中你能抢先在对方出手前攻击从而打断对方的行动,也就是“压制”,这样的机制鼓励玩家更激进的游玩风格。如果你不希望敌人被打的还不了手,“韧性值”、“体力槽”、“霸体”这些前人的经验都是不错的参考。让敌人能主动摆脱压制,或者多个敌人围攻,也能避免被玩家一套打到死。
最后,敌人的设计通常是为了对玩家的某方面能力的考验,从而引导玩家的战斗行为。除非是恐怖游戏,否则敌人首先应该有清晰明了的设计,让玩家能够快速辨识并做出应对策略。对于敌人的攻击,一般要采用夸张的前摇和明显的特效,让玩家能够及时执行相应的策略。但这不是绝对的,短暂的前摇和简洁的特效能让敌人显得迅捷、干练、威胁十足,如果你认为这个敌人有必要如此的话。
还有一点,很多游戏喜欢让敌人对某种策略具有抗性,这能够避免玩家总是重复同一种游戏体验。也许敌人可以存在某种弱点,但尽量不要设计只能被某一种特定方式击败的敌人,这无疑绑架了玩家自由选择的权利,除非你认为这在演出层面是非常必要的。有些游戏则会让敌人拥有适应于玩家的抗性,在《中土世界:战争之影》中,敌人会在被你反复越过之后学会应对这一招的方式。
最后的补充,从机制上来讲,优秀的攻击防御和敌人就能有良好战斗系统,但是从演出层面考量,你还需要一定的冲击力将战斗系统更好的展现出来。一般而言,强大的重击意味着长时间的前后摇,高速位移的发力,震撼的音效,敌人显著失衡,一些特效的加入例如曳光或振动也是可行的。但这不意味着你要将每个动作都做的如此夸张,区分轻重攻击的强度让战斗表现更有层次感。