《勇者之书》:策略与随机的平衡,多样化的游玩体验
简介:《勇者之书》是一款极具特色的战棋+Roguelite游戏,在充满危险与未知的随机地图中,玩家将化身为英勇的勇士,与同伴并肩作战,尝试各种自由多样的纹章组合,灵活布局,挑战极限,探索更多可能。

先简单总结一下,《勇者之书》算是我最近游玩历程中的一个小惊喜,作为国产肉鸽战棋,它不仅拥有足够多样的玩法机制,也在肉鸽的随机和战棋的策略中找到了平衡,唯一不足的是,就画面而言可能难以吸引到玩家。就目前28.5元(-25%)的售价来看,是非常值得一试的作品。
在以往对于肉鸽战棋或者肉鸽卡牌的游戏中,我都会比较注重策略与随机的平衡这方面。因为从某种意义上来说,这两者是相互对立的,随机性会破坏玩家的策略战术,而过于严苛的策略则会破坏随机性带来的未知与赌博的快感。
一般而言,卡牌肉鸽的平衡难度可能要更高一些,因为打从抽牌开始,就是随机的了,制作组要做的可能是从设计层面,让玩家可以有策略的去对随机性进行控制。而就我少量的肉鸽战棋体验来说,大多走的是另一条路子,即——养成随机,战斗策略。将这两部分放在游戏的不同要素上,很大程度可以避免两者对立产生的破坏。

而本作《勇者之书》的养成,用的是纹章系统,纹章分为8个属性类和1个噩梦类纹章,除了独特的噩梦纹章外,每种属性纹章都拥有6个稀有纹章,6个史诗纹章,6个传奇纹章,以及3个双重纹章(由不同属性的两个传奇纹章合成)。

属性纹章会提供本属性的少量加成,稀有度从低到高分别是1、2、3点对应属性,双重纹章的属性则更高,为双属性3点。虽然纹章有提供基础属性的能力,但更多的提供功能上的作用。两个低级纹章可以合成一个高级纹章,高级纹章合低级纹章合成则相当于刷新一次高级纹章。
而本作用于平衡随机性的设计在于,纹章的合成是可以定向某个属性的,比如稀有力量和稀有魔法纹章合成,玩家可以选择是得到随机的史诗力量还是史诗魔法。另一方面,纹章池的位置是固定的,即如果玩家拿到了某纹章,则不会再次拿到它,因此,如果没有得到想要的纹章,在不是很紧急的情况下,玩家完全可以留着它,相当于缩小了随即池。
而纹章也并不是稀有度越高越好,游戏中的纹章的效果都是独特的,即使是作为效果升级的双重纹章,在适当的搭配下,也不一定就比升级前的效果更好。高稀有度的纹章的优势主要体现在属性上,多一点属性其实就相当于角色多一级。
虽然低级纹章属性差,但效果可以升级,稀有纹章可以升2级,史诗1级,比如之前图中的稀有纹章“巫术”,每施加一次异常增加1/2/3点魔法(最多10次),在特定搭配下,满级30点的魔力提升可比高级纹章那2,3点魔法加成多多了。

游戏中共有9名角色可以使用,每轮游戏最多出场3名,在角色的设计上,有T,奶,近远输出等配置,但本作的有趣之处在于,所有的角色都不止一种玩法。

每位角色都有5层天赋可以切换,不同的天赋下的效果指向了不同的玩法,以剑士为例,可以走默认的力量暴击流,但也可以利用“寓守于攻”天赋走近战T的路线。甚至,玩家实际想玩什么流派就玩什么流派,因为角色虽然有初始属性和推荐天赋,但每次升级的属性点分配都是由玩家自己决定的。虽然不能加魔法,但是剑士你就是想加速度,然后配合纹章走速度相关的流派也不是不行,只不过因为技能和天赋不搭的原因,强度比走适配方向会弱一点,但是这并不局限玩家自身的想象力,这是我觉得最有趣的地方。

游戏的战棋玩法为经典回合制,操作完所有单位再交换回合,但是在释放技能和进攻的间歇内可以控制玩家的操作顺序,比如可以A移动释放技能,然后B攻击,A再攻击。因此在游戏中技能和移动顺序还是有一定操作空间的,另一方面游戏也有夹击系统,敌人被前后包夹时,后方的友军可以在前方的友军攻击后进行一次追击,所以站位也很重要。

游戏的角色分为3个派系,只要在攻击范围外发起攻击就可以不被反击,唯一特殊的是近战,近战除了打近战,都不会被反击。因此,走位,站位,夹击,就成了游戏中重要的一环。同时本作还提供了地形系统,根据派系,纹章,技能等因素,玩家还需要依托地形来进行战斗。
因此,在这些内容下,除开纹章系统的肉鸽随机元素,在战局内的战棋策略元素的丰富程度也不逞多让。
综上,虽然《勇者之书》的画风显得有些卡通,甚至“页游”,但游戏性和价格都是它的优势所在,感兴趣的朋友不妨一试。